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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 15 de agosto de 2020

[Nova Raça] Velhos Elfos


CONTEMPLEM!!! OS VELHOS ELFOS!!!
Os elfos originais

 "Entre folhas e flores,
  entre árvores e arbustos,
  vivem os filhos da floresta,
  preservando aquela que resta."

Nome: Velhos Elfos
Outros Nomes: ElfosElfos da OrigemElfos da Natureza, Elfos da Floresta


Características Gerais
Os velhos elfos são seres intrinsecamente mágicos e intimamente ligados com a natureza. Eles carregam em si a marca das fadas. Essa ancestralidade feérica é a característica que distingue os velhos elfos das demais raças. Não obstante, eles possuem orgulho desta marca e fazem de tudo para preservá-la e cultivá-la. 

No sangue dos velhos elfos corre poder mágico. Esse poder mágico é intrínseco e passado por gerações, no entanto, pode ser perdido. Não se sabe com exatidão a origem desse poder, mas ele é chamado de marca das fadas. Um velho elfo deve permanecer em harmonia com a natureza para manter e fortalecer sua marca, caso contrário, seus dons irão lentamente desaparecer até serem completamente extintos. Nesse momento, o elfo perde sua identidade e passa a ser considerado um elfo caído (meio-elfo).

Beleza feral

Devido a marca das fadas, os velhos elfos possuem uma presença única. A graça deles é natural e intensa, quase selvagem, capaz de congelar um coração de espanto. Um homem comum diante de um elfo se sentirá hipnotizado. Eles possuem rostos estranhamente bonitos, seus olhos costumam ser de cores vibrantes e brilham com intensidade feral. Seus cabelos, são longos e finos podendo assumir diversas cores, até mesmo serem esverdeados. Seus corpos são atléticos, flexíveis e de movimentos ágeis, nunca musculosos. As fêmeas são curvilíneas e atraentes, uma beleza que beira a perfeição. Diferente dos altos elfos, suas orelhas são bastante longas e pontudas, concedendo um toque selvagem a sua aparência. Além disso, velhos elfos não possuem a mesma estatura dos seus irmãos das estrelas e costumam ser mais baixos que os homens. Mas, uma coisa comum a todos os elfos é: Elfos não nascem feios.
 
Os velhos elfos são abençoados com espetaculares dons associados aos sentidos. Isso é motivo de grande orgulho para eles, um orgulho que beira a fanfarrice. Eles possuem uma visão afiada, semelhante a de um pássaro, conseguem ver mais longe que um humano e é capaz de enxergar perfeitamente na penumbra. Sua audição também é aguçada, suas orelhas pontiagudas são mais sensíveis ao som e eles também conseguem escutar melhor que um homem. Porém, o mais impressionante é sua voz. A voz de um velho elfo é aguda e melódica, quase encantada. Ela é capaz de hipnotizar os tolos, acalmar feras selvagens, induzir uma árvore a crescer mais rápido, ou mesmo moldar rochas.

Por causa da marca das fadas, a consciência de um elfo está intimamente ligada com a natureza. É como se sua mente fizesse parte de uma inteligência maior, a inteligência do mundo natural. O elfo irá sentir paz e consolo em um ambiente natural, mas sentirá forte dor e aflição ao ver a natureza ser destruída. E é assim que eles assumem para si um papel de guardiões da natureza.

Manjam de cantar

Também por causa disso, a maior taxa de manipuladores de magia da Alvorada ocorre entre os velhos elfos. Mesmo assim, é apenas uma minoria de elfos que são capazes de exercer a magia como um magista humano exerceria. Muitos dos conjuradores, manipulam a magia de forma intuitiva e natural, sem nunca se aprimorar no seu uso. Eles executam suas magias através do canto, são conhecidos como vozes da floresta e possuem um papel importante no dia a dia da sociedade élfica. Por outro lado, velhos elfos carecem de engenharia. Eles possuem aversão a mecanismos complexos, talvez como uma precaução para não ferir sua marca das fadas. Um ditado comum é: Enquanto homens e anões fazem engenharia, elfos fazem arte.

Seus corpos também carregam a ligação com a natureza. Os elfos se recuperam mais rápido em ambiente natural, enquanto mostram aversão as cidades dos homens. Eles atingem a maturidade na mesma velocidade que os humanos. Quando crescem na natureza, eles podem viver até os 250 anos, demonstrando poucos sinais de envelhecimento, como, no máximo, cabelos brancos. Mesmo assim, permanecem robustos até a morte. Caso, um velho elfo venha viver na cidade, seja por escolha ou cativeiro, ele perde seu esplendor e sua expectativa de vida e envelhecimento não é diferente da de um homem comum.

Além disso, seus corpos repudiam em particular o ferro frio. O simples contato com o ferro é capaz de causar feridas e queimaduras nesses elfos, por isso, eles são incapazes de utilizar armaduras de metal. Tal fenômeno ocorre, devido a sincronização mágica entre a natureza e os elfos. O ferro que é usado para derrubar árvores e machucar a natureza, também causa dor nos elfos.

Apesar de seus corpos e mentes estarem em comunhão com natureza, os velhos elfos ainda preservam suas individualidades, ou pelo menos tentam. Em geral, a maioria dos elfos conseguem controlar perfeitamente seu humor. Esses elfos costumam ser pacíficos, serenos e bucólicos. Eles possuem um forte senso de lealdade e são capazes de arriscar suas vidas pra proteger seus companheiros e seu lar. Embora silenciosos e pouco chamativos, os elfos não são desprovidos de vaidade, apreciam ornamentos, além de sua boa comida e arte. Eles se vestem de acordo com a cor das estações, usam enfeites de couro, raízes, flores, pedras preciosas, ouro e cobre.

Os poderosos senhores élficos

Mas é claro... existem elfos e elfos... Elfos bem nascidos, senhores e príncipes, heróis e grandes feiticeiros se encaixam em outra categoria totalmente diferente. Assim como eles estão ligados a natureza, a natureza também está ligada a eles. Muitos desses elfos fazem pactos ou recebem bênção de fadas, espíritos feéricos ou elementais. Eles adquirem muitos poderes, como o controle dos ventos, a capacidade de se esgueirar pela terra ou se teletransportar pelas árvores. Alguns possuem seus corpos transformados, guerreiros desenvolvem galhos de cervo e bruxas, asas de borboleta. Sua longevidade aumenta enormemente, a ponto de alguns se tornarem imortais eternos. São justamente, esses elfos abençoados que o vínculo com a natureza é mais forte. Eles começam a perder suas individualidades aos poucos se tornando cada vez mais caprichosos. Chega um momento que a tempestade é por causa do humor do elfo ou o humor do elfo é por causa da tempestade.

Adendo: Canção de Poder
Uma canção tão bela e verdadeira que é capaz de encantar os espíritos dos vivos e moldar a própria natureza. Essa a canção de poder, um feitiço musical natural dos elfos. Os elfos utilizam essas canções místicas para acalentar seus corações, curar seus feridos, controlar animais, comungar com a natureza e mesmo para moldar madeira e pedra a sua vontade. Esse é um grande poder dos elfos.

A canção do poder, no entanto, não é para qualquer um, ela é uma arte e assim como todos os outros ofícios é necessário muito esforço para dominá-la. Dominar essa arte exige espírito forte e límpido, conhecimento sobre a natureza, o cosmo e a própria alma e também talento para transformar sua vontade em canção. Os elfos que cultivam o dom da canção dedicam suas vidas inteiras para isso e aqueles que alcançam a excelência no ato são recompensados não apenas com poder, mas também com sabedoria e com o respeito e admiração de todos.

A canção do poder pode ser utilizada tanto para a vida como para o controle imponderado e a destruição, os elfos bondosos geralmente se dedicam no aprendizado das artes da cura, da proteção e da manipulação da natureza. Isso exige deles uma vida sadia e distante da morte, pois a morte abala seus espíritos e enfraquecem seu poder. Devido a isso, eles evitam participar de atividades violentas como a caça e guerra e mesmo atos funerários.  

Todos os velhos elfos possuem a capacidade de manifestar o dom da canção, alguns mais e outros menos. Eles precisam levar uma vida pia e semi-religiosa, além de se dedicarem por anos para obter seus primeiros resultados (assim muitos preferem outras atividades). Aqueles que seguem esse caminho, sentem a vocação e são educados nessa arte logo cedo. A maioria são do sexo feminino, mas elfos também podem se devotar a canção do poder e não sofrem preconceito com isso. 

Adendo: Senhores Élficos
Senhores élficos são elfos poderosos que recebem bençãos de espíritos da natureza e fazem parte da corte das fadas. O auxílio de um único espírito feérico é capaz de prolongar a vida do elfo, além de fornecê-lo incríveis poderes mágicos. Os mais poderosos senhores dos elfos possuem o auxílio de dezenas de espíritos, eles são grandes reis da elfidade que já superaram a mortalidade. No entanto, o pacto com esses espíritos possuem custos. Os elfos perdem um pouco de sua individualidade, se tornando reativos e caprichosos, assemelhando-se a forças naturais.

Elfos que recebem a benção dos espíritos naturais são aqueles que realizam grandes feitos contra o mal e em prol do ambiente. Eles costumam ser grandes heróis ou feiticeiros poderosos. Se um elfo comum recebe a benção de um espirito feérico bondoso, ele será elevado a nobre e entrará na corte das fadas. Quanto mais poderoso for o espírito, ou mais espíritos fizerem pacto com o elfo, mais renomado ele será. Nesse momento, ele já terá um novo propósito de vida, proteger a elfidade e seus santuários.

A corte das fadas é o lugar onde reside a nobreza élfica. Existem cortes nos diferentes santuários élficos, mas todos os seus membros, apesar de espalhados fazem parte da grande corte do rei dos elfos (e podem ser reunidos sem necessidade de deixar seu local, como existissem em 2 lugares simultaneamente). De qualquer forma... na corte das fadas não participam apenas elfos, mas também os espíritos feéricos, ninfas, dríades, centauros, fadas em geral. Seu objetivo é rege seu povo, proteger o mundo natural e contrapor a corte das fadas negras.

História
A memória do rei elfo já está turva e embaçada, magias que venham a consultar suas lembranças são capazes apenas de trazer sonhos misturados com um pouco de fatos. A real origem dos elfos, parece ter se perdido com o tempo e com a vida dos ancestrais. Mas parece ser unanimidade que a origem dos velhos elfos e a Árvore do Cosmos estão plenamente ligados.

Uma das principais teorias da origem élfica afirma que os velhos elfos surgiram através da Árvore Celestial. No entanto, a falta de referência ao lugar de origem dos elfos é uma pedra na consolidação desse pensamento. Isso faz com que muitos prefiram acreditar que a origem dos elfos se deu pelo seu espírito feérico favorito. 

Amado símbolo da Árvore do Cosmos

De qualquer forma, os velhos elfos surgiram a beira da Árvore Celestial e de lá se expandiram conquistando muitos mundos. Eles construíram inúmeras civilizações cada uma refletindo seus diferentes traços e personalidades. Mas sem dúvida nenhuma, a mais impressionante delas foi a que criou o Castelo de Cristal no próprio Mundo-Perdido que um dia viria a desabar causando o Cosmomoto.

A história pré-Cosmomoto dos elfos é longa e romântica, mas o que define a raça hoje foi as decisões tomadas para sobreviver depois do cataclismo. Essas decisões fizeram os elfos se dividirem em 5 grupos:
  • Sub-elfos: Descendentes dos elfos que sucumbiram aos Marechais do Terror. Após gerações de abusos, esse grupo de elfos regrediu a um estado selvagem e muitas vezes animalesco. 
  • Elfos Negros: Para sobreviver ao Milênio do Terror, esses elfos se esconderam em cantos escuros, rejeitaram o Senhor das Estrelas e fizeram pactos com os Poderes Sombrios.
  • Altos Elfos: Descendentes dos elfos que fugiram do cosmo para vagar no espaço e que seguiram o chamado do Senhor das Estrelas até as Ilhas Celestiais.
  • Elfos Pálidos: Antagonistas dos Altos Elfos, os elfos pálidos também descendem daqueles que partiram para o espaço, no entanto recusaram o chamado do Senhor das Estrelas e jamais alcançaram as Ilhas Celestiais. Eles se tornaram uma abominação de elfos mortos-vivos alimentados por magia negra e super-ciência.
  • Velhos Elfos: Os descendentes dos elfos originais, eles conseguiram resistir ao cosmomoto e ao  Milênio do Terror mantendo suas origens.

Como dito anteriormente, os velhos elfos, são os descentes dos elfos originais do pré-cosmomoto. Esses antigos elfos tentam reconquistar a plenitude do Alto-Brasil, preservar a Árvore Celestial, assim como suas terras e se vingar de suas antigas querelas. Para isso, a corte élfica conta com sua aliança ancestral com os espíritos feéricos.

Ecologia
Palácios suspensos nas altas copas das árvores do Alto-Brasil. Fortalezas submersas nas areias douradas do Grande Desolado. As lendas das terras élficas brilham fascinantes no coração dos mortais. É verdadeiro o fulgor dos reinos élficos e suas ruínas espalhadas pelo mundo podem atestar. Mas antes de nos debruçarmos nos santuários e locais de poder da raça, é necessário entender sua complexa organização social.

A civilização élfica não é pra aprendizes. Suas muitas nuances são capazes de deixar qualquer homem louco. Elfos possuem um modo de vida único e um sistema de organização que beira ao surreal. Para entender o mundo élfico, é necessário compreender a marca das fadas, coisa que nem os grandes magistas, nem os próprios elfos compreendem com perfeição.

Um punhado de elfas

A marca das fadas é um poder mágico intrínseco de cada elfo. A maioria dos magistas acreditam que esse poder é derivado do acúmulo de bençãos dos espíritos da natureza sobre a família dos elfos... Seja como for, cada elfo possui uma marca diferente e que ressoa melhor num determinado ambiente. Óbvio que eles irão se juntar de acordo com as semelhanças de suas marcas. Isso nos leva ao conceito de herança feérica.

Os velhos elfos se separam de acordo com as características de suas marcas das fadas. Eles dizem que se 2 marcas ressoam com mais força em ambientes parecidos, elas possuem a mesma herança feérica. A partir disso, os elfos vaidosamente se classificam com os mais esdrúxulos dos nomes, como: elfos da floresta, da primavera, do mar, do norte, da tempestade, etc... E sim... o que não falta, é rivalidade entre esses grupos.

Apesar dos próprios elfos se classificarem em dezenas ou mesmo centenas de heranças diferentes, os magistas costumam ser mais sucintos e resumem toda classificação em 6 grandes grupos que abarcam a maior parte delas:

Tradicional povo élfico

  • Elfos da Floresta: Os primeiros dos elfos, herdeiros dos espíritos das árvores e das feras. Como o próprio nome acusa, eles possuem uma forte ligação com a floresta, respeitam cada folha e vivem lado a lado com os animais. Apesar de serem distantes e centrados, esses elfos são leais e solícitos a seus aliados.

    Elfos da floresta possuem pele clara devido a pouca exposição ao sol por viverem a sombra das árvores. Seus cabelos costumam ser negros e a cor de seus olhos varia do negro, castanho e verde.Seus trajes costumam ser verdes ou marrom escuro para se mesclar na floresta. Seus ornamentos costumam ser feitos de flores, folhas, raízes e mesmo pedras preciosas e ossos. Mas também é comum ornamentos de cobre e ouro, visto que são metais que não necessitam do fogo pra serem moldados, sendo menos ofensivos a natureza.

    Elfos da floresta são famosos pela sua furtividade e rápida locomoção entre as árvores. Eles dominam a arte da arqueria, assim como a magia druida e elemental. Contam com a ajuda de várias feras e espíritos da natureza e são o grupo élfico mais forte e organizado.  

  • Os campeões élficos

  • Elfos do Inverno: Os mais taciturnos dos elfos, abençoados pelos espíritos do vento, da neve e da tempestade. Eles são capazes de enorme paciência e enorme fúria, sempre uma incógnita para seus aliados.

    Esses elfos possuem pele clara, quase albina, as vezes cinzenta ou azulada. Seus cabelos são na maioria castanhos ou loiros, mais raramente negros, ruivos ou brancos. Seus olhos costumam ser negros, cinzas ou azuis. Se vestem de pele branca ou cinza e gostam de ornamentos de pedras preciosas e prata.

    Elfos do inverno dominam a arqueria, mas também são extremamente hábeis na arte das espadas. São o grupo élfico mais bélico, possuem uma forte marinha e dominam a magia da tempestade.

    Sensuais elfos da noite

  • Elfos da Noite: Os misteriosos elfos da noite, preferem as sombras do que luz. Quando os elfos negros optaram pelos poderes sombrios, alguns entres recusaram ou se arrependeram da macabra escolha. Seus descentes hoje são os elfos da noite e mesmo agora são vistos com desconfiança até mesmo pelos outros elfos.

    Elfos da noite possuem pele branca, acinzentada e as vezes violeta. Seus cabelos são negros ou brancos e seus olhos costumam  ser negros, verdes, violetas ou púrpuras. Se vestem com seda e suas roupas possuem cores vibrantes, mas sóbrias. Assim como os elfos da florestas costumam usar flores, folhas, pedras preciosas e ouro como ornamentos.

    Um dos menores grupos élficos, os elfos da lua dominam a magia do ilusionismo e geralmente vivem escondidos em dimensões particulares de difícil acesso. Possuem a  reputação de ótimos assassinos, praticamente invisíveis a noite e capazes de usar venenos e insetos de igual forma a seus famigerados primos, os elfos negros.

    Os mais urbanos dos elfos

  • Elfos da Brisa: Viajantes e exploradores natos, os elfos da brisa formam um grupo de difícil categorização. Eles são os elfos mais cosmopolitas e mais presente nas terras dos homens. Geralmente suas marcas feéricas ressoam com grande espaços abertos, como planícies ou o mar.

    A pele dos elfos da brisa geralmente é morena ou bronzeada, possuem cabelos castanhos ou negros e a cor de seus olhos variam entre negro, castanho, azul e verde. Elfos da brisa se vestem semelhante aos homens, na maioria das vezes com roupa de couro ou algodão. Eles evitam ornamentos de silvestres, assim como metais diferentes do cobre e ouro, mas é comum ver elfos da brisa com ornamentos de ossos e conchas.

    Elfos da brisa são um grupo disperso e sem coesão. São aventureiros por natureza e ótimos navegadores. Alguns ficam raízes em cidades costeiras outros em ruínas de cidades e fortalezas élficas. Mas nunca ficam no mesmo lugar por muito tempo.

    Adaptados para o deserto

  • Elfos da Areia: Habitantes dos desertos, os elfos da areia possuem reputação de impulsivos e enérgicos. Os elfos da areia aprenderam a sobreviver com poucos recursos e muitos inimigos, não a toa, eles demonstram agressividade com facilidade.

    Elfos da areia possuem pele bronzeada, as vezes negra, as vezes avermelhada. Seus cabelos costumam ser negros, castanhos ou ruivos. A cor dos seus olhos varia entre negro, castanho, verde ou amarelo. Eles vestem seda e seguem a moda do deserto. São o grupo élfico com menos problemas com metais e costumam usar qualquer tipo de ferro frio como ornamento.

    Elfos da areia formam um grupo de tamanho e poder bélico considerável, eles são peritos em ataques rápidos e dominam a piromancia. Suas cidades, palácios e santuários geralmente estão escondidos em miragens, abaixo de dunas ou em oásis encantados.

    Elfos furiosos

  • Elfos do Sangue: No passado, elfos sedentos de vingança fizeram pactos com espíritos de predadores, esta foi a origem dos elfos de sangue. Considerados os mais violentos e instáveis elfos, esse grupo disperso e segue fanaticamente a vontade de seu patrono, o Senhor Vermelho em sua busca eterna por vingança.

    Elfos do sangue possuem pele clara, praticamente albina. Seus cabelos variam no negro, castanho, loiro, branco e ruivo em igual proporção. A cor de seus olhos costumam ser negros como a noite, brancos como os ossos ou vermelhos ardentes como o fogo. Eles se vestem de sede vermelha por mera formalidade, preferem usar o mínimo de roupa possível, exibindo suas tatuagens tribais e cicatrizes de batalha. Como todo elfo, os elfos do sangue apreciam ornamentos, mas seus apetrechos costumam ser símbolos sagrados ou troféus de guerra.

    Os elfos do sangue são um grupo disperso, eles costumam andar sozinhos ou em bandos pequenos, sempre em eterna caçada. São famosos pela grande perícia de combate e práticas não ortodoxas; Alguns deles são conhecidos como dançarinos da espada (marciais) ou do sangue (conjuradores), e em sua dança combinam violência e elegância,

Mesmo esses grupos tendo certas diferenças culturais, eles se mantém unidos por tradições em comum. A forma de lidar com o nascimento, a morte, o casamento, em geral, são semelhantes entre os velhos elfos.

Os velhos elfos se casam com aproximadamente 50 anos de idade. O casamento élfico não é apenas uma cerimônia sagrada, mas também um ritual mágico. Os velhos elfos unem suas próprias essências no casamento. Uma vez casados, eles passam a sentir seus companheiros, eles sabem se eles estão bem ou se sofrem e compartilham esses sentimentos. Eles sempre conseguem encontrar a localização do seu parceiro e casais mais afinados conseguem ver uns pelos olhos dos outros. O casamento élfico dura por toda eternidade, mesmo depois que seu parceiro se vai e é inconcebível a traição. Caso o casal possua herança feéricas distintas, um do casal abre mão de sua marca e assume a do outro. Caso um elfo se junte a um homem, ele abre mão de sua marca das fadas para sempre. Devido a isso, casamento entre humanos e elfos é bastante raro.

Velhos elfos carecem de fertilidade. Uma elfa pode ter 1 à 4 filhos durante a vida e geralmente dá a luz a suas crianças nos 50 primeiros anos após o casamento. Mesmo mantendo união corporal durante toda sua longa vida, dificilmente uma elfa conseguirá reproduzir novamente após esse número de filhos. No nascimento de uma criança se dá a mais preciosa comemoração da sociedade élfica.  

Crianças élficas são chamadas de filhotes, elas crescem na mesma velocidade que uma criança humana, no entanto, tendem a ser mais atentas e espertas, pelo menos no sentido de sobrevivência. Crianças élficas são extremamente ligadas a seus pais e nos primeiros 12 anos de suas vidas, os pais estão mentalmente vinculados a elas, (de forma parecida porém menos intensa do vínculo mental de um casal). Elas são criadas especialmente pelos pais, mas vivem livremente na natureza e convivem com toda sua comunidade. 

Mulheres elfas possuem a mesma capacidade física que suas contrapartes masculinas. Isso não significa que não exista divisão por sexo na sociedade élfica. Donzelas élficas são bastante protegidas devido ao poder que elas possuem de gerar vida em seu ventre. Além disso, elfas possuem a preferência natural pela canção do poder. Dominar a arte da canção encantada exige que o indivíduo se distancie da morte e por isso elfas evitam participar de caça e de guerra, assim sendo, a maioria dos elfos que pegam em armas são do sexo masculino. Essa divisão de funções faz com que surja na sociedade élfica 2 tipos de lideranças, uma liderança mais bélica e prática normalmente masculina e uma liderança mais mística e ponderada normalmente feminina. 

Os anciões elfos preservam sua capacidade física até os últimos anos de vida, quando seus corpos decaem rapidamente. Eles são justamente venerados e costumam traçar o destino das comunidades. Quando um elfo se vai, é um momento de luto e respeito, mas dificilmente de tristeza... seu corpo é fundido na natureza e os elfos acreditam que seu espírito passa a integrar a terra e defender o local. Lendas élficas relatam os espíritos dos mortes saindo das árvores para defender seu povo.

As comunidades dos velhos elfos são nômades e se organizam em caravanas denominadas fraternidades que sobrevivem através da caça, pesca, coleta e comércio. As fraternidades são um bando razoavelmente grande, formada por famílias élficas que decidem peregrinar juntas a uma determinada cidade-santuário. Elas comumente são lideradas por um conselho de anciões que também são responsáveis por formar e manter a coesão do grupo.

Cidade-Santuário

No entanto, isso não significa que velhos elfos não possuam cidades e indústrias. Os velhos elfos constroem cidades-santuários, localizadas em belos locais, onde o poder da natureza é forte e o afluxo de cosmos alto. Essas cidades possuem grandes espaços abertos e seus edifícios são moldados nas árvores e nas rochas, nunca construídos. Como cidades humanas, elas têm suas lavouras e manufaturas que abastecem as fraternidades antes das viagens, porém seu propósito está pouco ligado a economia.

Tais cidades possuem propósito quase religioso, nelas, os elfos podem entrar em contato com a natureza de modo mais fácil, honrar seus ancestrais e cultivar o sentimento de pertencimento. Toda cidade-santuário possui um grande pátio em seu centro, onde o cosmos é maior. Nesse pátio se encontra o totem fundador, formado pelos símbolos das primeiras fraternidades a ocuparem o local e motivo de grande orgulho. Nele também é feito o lazer, as reuniões, meditações e as celebrações da vida comunitária. Como o próprio nome indica, os elfos consideram suas cidades verdadeiros santuários, a destruição de uma delas é de imensa dor, uma agressão e blasfêmia contra a natureza. Tristes cânticos sobre as ruínas de cidades perdidas são comuns entre os velhos elfos. 

Caracol gigante - popular animal de peregrinação élfica

A vida de um velho elfo consiste em peregrinar de cidade-santuário a cidade-santuário, pagando tributos as seus totens e reverenciando a natureza. Eles dificilmente passam mais de 1 ano no mesmo local. A exceção são as famílias mais tradicionais, os príncipes e nobres elfos, que formam a corte e governam a cidade. Eles são responsáveis pela organização e defesa e muitos dificilmente fazem migração. 

A estranha corte élfica é formada pela incomum casta dos senhores élficos. Cada cidade santuário e cada reino élfico possui sua própria corte onde jogos de intriga e poder são disputados. Nelas se encontram senhores élficos, grandes heróis e feiticeiros da elfidade escolhidos pelos espíritos da natureza para carregar seus poderes. Os príncipes e as princesas, os elfos bem nascidos, recebem as bençãos dos espíritos ultrapassando o longo tempo de vida dos elfos e solidificando sua posição por gerações. Não a toa, a corte élfica é vista como uma instituição semi-divina.

Mas é longe do burburinho da corte que a real vida dos velhos elfos se revela. uma vida simples e paciente, toda interligada por poderosos laços de embatia, empatia sobrenatural com os companheiros, familiares e cônjuges. A amizade dos elfos é um tesouro a ser de fato guardado. 

Alegoria/Moral
Os velhos elfos representam uma vida de verdadeira comunhão com a natureza e o fugaz sentimento de fascinação e estupor diante do estranho.

Livros
As Transmutações: É impossível extrair o espírito de um elfo, ele amarrado a natureza com grande força. Não existe necromancia suficiente forte pra aprisionar sua alma, seria o mesmo que esvaziar o mar.

Suma das Almas: O Empíreo iluminou os velhos elfos com a luz das estrelas e desde o princípio esse povo seguiu os desígnios do céu. A graça do Empíreo é diferente para cada povo e raça e abençoou os elfos para que suas almas estejam para sempre ligada a natureza, fazendo-os deles os guardiões da terra e encontrando-o nas árvores sua última morada.

Velhos rancores

Livro do Rancor: No terceiro ano do Rei Zangado do Pico do Grifo, os elfos da floresta lilás atacaram nossas serrarias, queimando nossas fábricas e tirando a vida de muitos dos nossos irmãos. Eles surgiram do nada entre as árvores liderados pela própria princesa Celeste disparando desonrosamente chuvas de flechas contra nós. Que as runas registrem pela eternidade essa ofensa e que nós um dia iremos conceder a retribuição. 

Rumores
Os elfos são a cria mestiça entre homens e dríades.

Uma elfa solteirona que chega a meia idade vira uma bruxa verde. 

Elfos quando velhos e próximos de morrer, entram em crisálidas e se transformam em fadas.

Elfos não se reproduzem, eles roubam crianças humanas e os transformam em elfos em seus reinos.
 
Os velhos elfos implementaram um sofisticado sistema de portais utilizando círculos de cogumelos em seus domínios.

Comer um bolo élfico te transforma numa fada.

Elfos são humanos do futuro criados numa sociedade hedonista e pacifista para serem usados como comida e cruza pelos moloques. 

Os castelos élficos são escondidos de seus inimigos por mágica.

Elves Presley

As vozes das elfas encantam os pássaros, mas as vozes dos elfos encantam os ratos.

É um grande insulto a cultura élfica matar um caracol.

Velhos elfos e gobelins são mais próximos do que você imagina!

Ossos dos velhos elfos curam doenças e expulsam pragas.

Teve aquele senhor elfo... aquele que perdeu os poderes por ser ruim com os aldeões.

Velhos elfos não são capazes de digerir carne.

Elfos são uma espécie mágica de altos trolos.

Quando entrar em território élfico sempre vá de botas! Eles enfeitiçam as cobras pra elas ficarem invisíveis.

Donzelas élficas montam unicórnios.

Tem que ser muito burro pra acreditar que elfos sequestram bebês. Afinal, bebês elfos são gnomos.

Nunca coma comida élfica, é pior que cocaína!

A terra desse povo fada é uma palhaçada, eles sempre estão em guerra uns contra os outros. É bruxa lutando contra lobisomem, lutando conta goblim, lutando contra centauro, lutando contra elfo.

Se a lua cheia estiver em cima de uma floresta, nunca ande em sua direção, você vai acabar na corte dos elfos da noite.

Elfos arrotam borboletas.

Contemplem!!!

Velhos Elfos como Raça
Velhos elfos são espíritos livres  que gozam de intimidade com as plantas e os animais. Eles são um pouco mais baixos e delicados que os humanos, conservam cabelos longos e possuem orelhas pontudas. Velhos elfos costumam construir suas cidades em florestas, montanhas ou grutas escondidas sempre em harmonia com o local. Eles são ágeis, furtivos e bastante hábeis com arco e flecha. No entanto, devido a seu sangue feérico os elfos possuem aversão ferro frio o que os deixa incapaz de utilizarem armaduras. 

Alinhamento
Nunca mal

Atributos Min e Max
20 em Destreza, 5 em Constituição

Ajuste de Habilidades
+2 em Destreza, -2 em Constituição

Visão na Penumbra
Elfos estão acostumados a viverem sob a luz da lua e das estrelas, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
Os velhos elfos possuem sentidos ferais. A visão e audição do velho elfo é melhor que a dos humanos. Os velhos elfos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ágeis
Os velhos elfos são mais ágeis, esbeltos e atléticos que os humanos. Os velhos elfos recebem proficiência em acrobacia. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em acrobacia.

Treinamento com Armas
Os velhos elfos treinam desde jovens com o arco e flecha. Os velhos elfos recebem proficiência com arco curto e arco longo. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em arma em uma das armas.

Resistência Mental
A mente dos velhos elfos está ligada com a própria natureza, tornando-a mais difícil de ser enganada e manipulada. Os velhos elfos recebem +2 em testes de resistência de vontade.

Vínculo com a Natureza
Os velhos elfos possuem um vínculo especial com a natureza. Os velhos elfos recebem  proficiência em natureza. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em natureza. No entanto, esse mesmo vínculo imbui o velho elfo de um sentimento de proteção com a natureza. Sempre que um velho elfo conscientemente se recusar a proteger a natureza, ele perde 1 PP.

Herança Feérica
Os velhos elfos possuem um das seguintes heranças feéricas:
  • Floresta: possuem uma forte ligação com a floresta, respeitam cada folha e vivem lado a lado com os animais. 
    Ajustes de Habilidade: +2 em Sabedoria
    Moldado para Floresta: Elfos da floresta recebem a habilidade terreno favorito floresta. Em adição, elfos da floresta não tem seu deslocamento reduzido na floresta. 
  • Inverno: Os mais taciturnos dos elfos, abençoados pelos espíritos do vento, da neve e da tempestade.
    Ajustes de Habilidade: +2 em Constituição (anula penalidade)
    Treinamento com Armas:
    Elfos do inverno recebem 
    proficiência com espada curta e espada longa. Caso a classe do velho elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em arma em uma das armas. 
  • Noite: Os misteriosos elfos da noite, preferem as sombras do que luz.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Inteligência, +1 em Carisma
    Desaparecer nas Sombras: Elfos da noite recebem a habilidade similar a magia manto das sombras.
  • Brisa: Viajantes e exploradores natos, eles são os mais cosmopolitas e presentes elfos nas terras dos homens.
    Ajustes de Habilidade: +2 em Carisma
    PeregrinoElfos da brisa recebem proficiência em exploração. Caso a classe do alto elfo já conceda a proficiência, o personagem recebe a habilidade foco em competência em exploração.
    Compatibilidade Urbana: Elfos da brisa não recebem penalidade de aversão a mecanismos complexos e aversão urbana (recuperam PV e PP normalmente, mas ainda desbotam se expostos a muito tempo a grandes centros).   
  • Areia: Habitantes dos desertos, possuem reputação de impulsivos e aprenderam a sobreviver com poucos recursos e muitos inimigos.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Sabedoria, +1 em Carisma
    Resistência ao Fogo: Elfos da areia recebem resistência a fogo. 
  • Sangue: Elfos sedentos de vingança que fizeram pactos com espíritos de predadores. São mais violentos e instáveis que os demais.
    Ajustes de Habilidade: +1 em Força, +1 em Constituição (anula parcialmente a penalidade)
    Fúria: Elfos do sangue recebem a habilidade de fúria gastando 2 PPs. Conjuradores elfos do sangue são capazes de lançar magia em fúria. Em adição, eles são capazes de conjurar 2 magias na mesma rodada enquanto em fúria.

Vulnerabilidade Feérica
Elfos são sensíveis a ferro frio, em contato com ferro, aço ou outros metais o elfo sofre uma leve ardência e irritação, isso impede que o elfo passe longos períodos de contanto com metais. Caso um elfo utilize uma armadura de metal ele perde 1 ponto de constituição por dia. Misteriosamente a penalidade não se aplica se a armadura for de mitral.

Aversão a Mecanismos Complexos
O espírito dos velhos elfos não são acostumados com a criação de mecanismos complexos, como relógios, caixa de músicas, brinquedos de corda, etc. Os velhos elfos sofrem -3 de penalidade em todas as competências que envolvem mecanismos complexos (em especial ciência, guerra e ladinagem), incluindo armas de cerco e armadilhas aprimoradas.

Aversão Urbana
Os velhos elfos perde seu poder em centros urbanos. Os velhos elfos gastam o triplo de tempo para recuperar PVs e PPs em grandes centros urbanos. Em adição, um velho elfo que passa a viver durante excessivo tempo (anos) em centros urbanos desbotam e se tornam meio-elfos.

Destino Pós-Vida
Os velhos elfos ao morrerem se tornam árvores. Velhos elfos não podem ser ressuscitados nem se tornam mortos-vivos.

Corrupção Feérica
Um velho elfo que se desvie do caminho do bem sofre um trauma em sua marca das fadas. Ele progressivamente perderá as características que o tornam um velho elfo e assumirá características de elfo negro.

Classes Típicas
Druidas, ladrões e patrulheiros

Sinergia
Sinergia é um bônus especial que ocorre quando raça e classe oferecem a mesma habilidade e essas habilidades não são cumulativas.
  • Druidas: Velhos elfos druidas começam com 1 PP adicional.
  • Bárbaros: Elfos do sangue bárbaros começam com a habilidade fúria adicional.

Referências:
Silmarillion
Castles & Crusades - Players Handbook
AD&D - The Complete Book of Elves
D&D4 - Players Handbook
Warhammer - High Elves
Pathfinder Companion - Elves of Golarion

[Nova Magia] Manto das Sombras


CONTEMPLEM!!! MANTO DAS SOMBRAS!!!
9 entre 10 assassinos escolhem o manto das sombras

Manto das Sombras
O ninja se recolhe para sombras enquanto espera o samurai se aproximar.
Nível: Ilus 1, MN 1
Especial: Menor, Queima
Escola: Evocação[Sombras]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min.
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você se envolve em um manto de sombras. O manto lhe concede um bônus de +5 em testes de competência de furtividade. 

O bônus só é aplicado se você estiver na sombra, caso esteja na luz, você perde o bônus até voltar as sombras. 

Caso você ataque, conjure outra magia ou faça algum movimento brusco, a magia é interrompida.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Você se torna invisível nas sombras. Todas as limitações da magia permanecem.


segunda-feira, 10 de agosto de 2020

[Cenário] O Mandato do Empíreo

 

CONTEMPLEM!!! O MANDATO DO EMPÍREO!!!

A vontade do Empíreo

O Mandato do Empíreo é unanime na União da Alvorada. Essa doutrina político religiosa afirma que o Empíreo concede legitimidade e suporte a autoridade de governantes sábios que ajudam ao povo. No entanto, um governante não sábio, perderá a benção dos céus e trará desastre ao seu governo. Aparentemente simples, essa doutrina assume algumas premissas que podem passar despercebidas: (1) O mundo gira, e gira em determinado padrão. Certas ações podem levar ao sucesso e outras ao fracasso. (2) Um bom destino é determinado por endossar certas atitudes, decisões e valores éticos e políticos. (3) Ninguém deve obediência a uma autoridade ruim. Em outras palavras: o céu favorece os sábios.

Até o mais simples camponês sabe: um governo corrupto atrai desastres, seja fome, violência, guerra ou pragas. Quando esses desastres recai sobre o povo é porque o próprio Empíreo já não abençoa e legitimiza o governo que deve ser deposto. Assim podemos entender a nobreza da União da Alvorada. A nobreza da Alvorada orgânica e fluída e não uma casta engessada. Homens se tornam novos nobres por seus atos de caridade, bravura ou virtude enquanto casas decadentes perdem seu prestígio e respeito. 

O que faz a nobreza é o prestígio... o prestígio faz um camponês se colocar de igual a um rei. E o que é esse prestígio? É a honra, a reputação imaculada, o peso da palavra, o amor do povo, a independência espiritual. O prestigio é alcançado acumulando conquistas, defendendo os fracos e fazendo caridade. Ele é perdido acumulando derrotas, quebrando promessas, destratando o povo e pedindo favores. Esse complexo conceito é fundamental na vida social da União da Alvorada. 

Esse complexo mecanismo social funciona da seguinte forma: uma pessoa de boa reputação pode pedir ao rei poupar um amigo. Se o rei se negar, ele perderá prestígio, mas se conceder perdão, essa pessoa ficará em débito com o rei e consequentemente, seu prestígio que será diminuindo. Outro bom exemplo, é a força da humilhação. Humilhar alguém é um ato gravíssimo. Por vezes, a humilhação é a principal arma usada em disputas de facções rivais e quando falo facções... entenda principalmente as muitas lojas, escolas e seitas mágicas, com seus estilos e filosofias diferentes e únicos.  

A partir do prestígio as classes sociais da União são desenhadas, mas isso é uma outra história.

domingo, 9 de agosto de 2020

[Nova Classe] O Cavaleiro Real


CONTEMPLEM!!! O CAVALEIRO REAL!!!
Defensores do Reino

O cavaleiro é um guerreiro que devota sua vida a uma causa maior. Muitas vezes esta causa está formalizada num título ou ordem de cavalaria que traz consigo grande prestígio social. Normalmente o cavaleiro é um senhor educado desde da infância em filosofia moral, estadismo e civismo, etiqueta social, liderança, combate corpo à corpo, uso de armaduras, montaria, armas de cerco e estratégias de guerra. Apesar da maioria dos cavaleiros serem provenientes de jovens senhores filhos de pequenos vassalos, nada impede que o esse tipo de arquétipo surja de um valoroso guerreiro ungido por um soberano, ou até mesmo um herói popular aclamado pelo povo.

Os cavaleiros reais ou cavaleiros do reino servem a causa de seu reino, pátria ou povo. Eles são novos nobres que receberam reconhecimento de seus senhores ou soldados que provaram seu valor em batalha. Geralmente vassalos de um soberano que pode ser tanto um pequeno baronete, como um grande chefe de estado. Em tempos de paz, os jovens, ordenados cavaleiros recebem uma pequena missão como pastorar as fronteiras ou administrar um pequeno posto militar. Se o cavaleiro se provar de valor ele é chamado para alguma função na corte. Aos mais bravos cavaleiros são cedidos algumas terras, para ele construir seu próprio feudo, além do poder de ordenar novos cavaleiros.

Tendência: Sempre Leal
Pré-Requisitos: FOR 11, CON 11, CAR 15
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Civismo, Diplomacia, Guerra, História, Intuição, Manha, Montaria, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Todas
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras e escudos

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Aura da Dignidade, Causa, Devoção, Duelo +2
2d10
+2
Talento Marcial
3d10
+3
Duelo +4
4d10
+4
Talento Marcial
5d10
+5
Aura da Coragem
6d10
+6
Talento Marcial
7d10
+7
Duelo +6
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Aura da Resolução
10º
+4
+10
Talento Marcial
11º
+8
+10
Duelo +8
12º
+12
+10
Talento Marcial
13º
+16
+10
Aura da Verdade
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Duelo +10
16º
+28
+10
Talento Marcial
17º
+32
+10
Aura da Glória
18º
+36
+10
Talento Marcial
19º
+40
+10
Duelo +12
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o cavaleiro recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O cavaleiro recebe um ataque adicional no 5º nível e 10º nível. O cavaleiro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Sem gracinhas

Aura: A devoção do cavaleiro pela sua causa é tão forte que se manifesta em forma de aura inspirando seus aliados durante a jornada. O cavaleiro adquire as seguintes auras.

  • Aura da Dignidade: O cavaleiro e suas intenções são facilmente reconhecíveis. Criaturas neutras e bondosas são predispostas a aceitar, ajudar e acolher o cavaleiro e seus aliados.
  • Aura da Coragem: O cavaleiro se torna imune ao medo. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra o medo.
  • Aura da Resolução: O cavaleiro se torna imune a feitiços de encantamento que agem na mente ou nos sentimentos. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de encantamento.
  • Aura da Verdade: O cavaleiro se torna imune a ilusões de enganação. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de ilusões.
  • Aura da Glória: Os aliados do cavaleiro recebem +2 no ataque e no dano sempre que o cavaleiro estiver em duelo. 
Os Guardiões

Causa: 
 Todo cavaleiro é devoto de uma causa especial. É de sua causa que o cavaleiro retira forças. Mas, da mesma forma que a causa motiva o cavaleiro, ela também o impõe obrigações. O cavaleiro errante é devoto do glória, da honra e da justiça. Caso o cavaleiro não tenha integridade suficiente para seguir o código de honra do qual é devoto, perderá todos os seus poderes. 

Código de Conduta
  • : O cavaleiro real possui esperança em seu soberano ou em seu povo, mesmo nos momentos de dificuldade.
  • Lealdade: O cavaleiro real deve lealdade a seu soberano ou ao seu povo, ele deve sempre obedecer, proteger e honrar seus senhores, mesmo tendo que sacrificar-se.
  • Valor: O cavaleiro real representa seu soberano ou seu povo, ele deve agir com a consciência de sua representatividade e jamais deve se deixar ser desmoralizado mesmo diante da morte.

Habilidade Adicional
O bônus de dano do duelo é considerado uma progressão acima contra goblinoides ou inimigos do reino (dependendo do cenário).

Cavaleiros elfos lutam pela raça

Devoção: Os cavaleiros motivados pela sua causa são capazes de realizar as mais extraordinárias façanhas. Os cavaleiros possuem um número de pontos de devoção igual a 2 + mod. de CAR. Eles podem utilizar seus pontos de inspiração para realizar diversas façanhas:

  • Entrar em Duelo.
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate.
  • Realizar algum Talento Marcial que consuma pontos de devoção.

Após uma noite de descanso o cavaleiro recuperará 1 ponto de devoção. Mas ele pode recuperar 1 ponto de devoção fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da causa.
  • Defendendo o Código de Conduta.
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).
Defendendo a pátria

Duelo: 
Quando um cavaleiro entra em batalha, ele é capaz de selecionar um inimigo para entrar em duelo. Dentro de um duelo o cavaleiro receberá várias vantagens contra o inimigo selecionado, no entanto, também terá que lidar com algumas desvantagens:

Vantagens
  • Adiciona o modificador de CAR nas jogadas de ataque.
  • Adiciona o modificador de CAR no CA.
  • Adiciona o modificador de CAR nos testes de resistência.
  • +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o cavaleiro ganha níveis).
  • O alvo do duelo recebe -2 de penalidade no ataque e no dano contra qualquer outro alvo, exceto o cavaleiro. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.

Desvantagens
  • -2 no ataque e no dano contra qualquer outro oponente além do alvo do duelo. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.
  • Deve permanecer no duelo até o fim do combate (até o cavaleiro ou o alvo morrerem, ficarem inconscientes, se renderem ou fugirem).

Entrar em duelo consome 1 ponto de devoção.

Carregando o Estandarte

Talento Marcial: Um cavaleiro aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada nível par o cavaleiro aprende um novo talento da lista abaixo:

Habilidades de Cavaleiro
Talentos de Cavalaria
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas