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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 15 de julho de 2018

[Novo Monstro] Demônio da Areia


CONTEMPLEM!!! OS DEMÔNIOS DA AREIA!!!

"Cortando a areia, devorando tudo,

O demônio da areia consome o sujo."

Nome: Demônios da Areia
Outros Nomes: Redemoinho de Areia

Características Gerais
Demônios da Areia são seres elementais compostos de areia magicamente animada. O corpo dessas criaturas é um redemoinho vivo de partículas de areia encantadas e extremamente cortantes, que rodopiam em alta velocidade. No interior de seu corpo brilham duas pequenas orbes vermelhas, olhos mágicos que expressam uma inteligência instintiva e maliciosa.

Apesar de possuírem corpo, a essência dos redemoinhos de areia é pura energia mágica. Mesmo que as partículas de areia sejam totalmente desintegradas, esse elemental é capaz de se regenerar animando novas partículas do solo. A medida que o redemoinho envelhece, seu poder mágico aumenta e ele se torna capaz de controlar mais areia aumentando de tamanho.

Essas criaturas parecem ser animadas por um desejo de consumir tudo que veem pela frente. No entanto, é errado acreditar que elas são estúpidas. Pelo contrário, os demônios da areia possuem uma inteligência maliciosa e tática, são capazes de emboscar presas e fugir caso em desvantagem. Não é a toa que magistas de Xazar os chamam de demônios da areia.

História
Demônios da areia são famosos elementais, criaturas ícones do deserto. Além disso, eles são bastante apreciados por magistas que se dedicam a magia da terra. 

Inicialmente, esses elementais foram estudados por magistas de Xazar. Por serem criaturas ariscas e de composição simples, logo proliferaram fórmulas e segredos de como invocá-los ou até mesmo de criá-los magicamente. Demônios ae areia são tão populares que grupos de magos da terra usam essa criatura como seus mascotes.

Ecologia
Provenientes do Caos Elemental, essas criaturas geralmente aparecem em desertos ou áreas secas. Eles são predadores natos e sua única motivação é caçar. A medida que envelhece seu poder mágico aumenta gradualmente. Eles utilizam o poder mágico acumulado para aumentar o tamanho de seus corpos ou para se reproduzir se dividindo em dois ou mais. Demônios da areia são seres solitários, no entanto, em algumas raras ocasiões eles formam bandos de até 5 elementais.

Alegoria/Moral
Redemoinhos da areia representam a força devoradora da natureza.

Livros
As Leis do Destino: Para que o homem não se torne arrogante, o mundo foi criado com grandes desertos e demônios para guardá-los.

Tratado Elementar da Lemúria: Grande é a tradição de Xazar que nos legou o domínio das salamandras de fogo e dos demônios do deserto!

As Transmutações: Dois rubis encantados e banhados em ondas psi e um pouco de areia do deserto é o suficiente para um bom redemoinho.

Rumores
Alguns redemoinhos da areia são inteligentes o suficiente para dissipar seu corpo, eles se aproximam invisíveis e silenciosamente de suas presas e em frações de segundo formam seu corpo dilacerando sua caça.

Cuidado com o recheio do redemoinho
 
Um mago que conjure essa criatura é no mínimo imprudente. Eles não são elementais, mas sim espíritos demoníacos.

Uma forma de matar facilmente um redemoinho de areia é contorná-lo em direção oposta a seu giro. Essa técnica é amplamente utilizada por caçadores do deserto.

Experimentos arcanos conseguiram criar redemoinhos elementais de partículas de gelo, ferro e até mesmo de armas.

Os olhos dessas criaturas são preciosos rubis com capacidade de armazenar poder arcano.

Redemoinhos de areia não são elementais, são sacis do deserto.

FICHA SIMPLIFICADA

Demônios da Areia Experiente (médio)
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 16
PV: 28
Deslocamento: 9 m
Resistência: Fort: +1 Refl: +8 Vont: +1
Corpo à corpo: (engolfar) 1d8

Táticas de Combate
Demônios da Areia são caçadores furtivos, eles geralmente atacam a noite se aproveitando do vento do deserto. A forma de ataque dos redemoinhos da areia é engolfando suas presas e dilacerando seus corpos.



VARIAÇÕES



[Nova Magia] Oração de Coragem


CONTEMPLEM!!! A ORAÇÃO DE CORAGEM!!!
CORAGEM!!!

Oração de Coragem
As palavras do Livro da Exaltação é capaz de inspirar coragem divina no coração de seus devotos.
Nível: MB 1
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: até 1 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa a si mesmo ou a um aliado com coragem divina. Você escolhe 1 dos seguintes efeitos:

Curar Medo: Reduz em um nível o efeito de medo.

Explosão de Coragem: +3 de bônus de moral nas jogadas de ataque, testes de resistências e testes de competência de Acrobacia, Atletismo, Brutalidade, Montaria e Tolerância durante 1 rodada.

Inspirar Coragem: +1d3 de bônus de moral nas jogadas de ataque durante 1 min.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Afeta até 2 aliados.
  • Círculo +2: Afeta até 3 aliados.
  • Círculo +3: Afeta até 4 aliados.
  • Círculo +4: Afeta todos os aliados capazes de escutar o conjurador.

[Nova Magia] Vingança Sagrada


CONTEMPLEM!!! A VINGANÇA SAGRADA!!!
Deus-Rei quer!!!

Vingança Sagrada
Inimigo algum é capaz de resistir a justiça sagrada da sacerdotisa de Tir.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Duração: 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Durante a duração da magia seu próximo ataque causa 1d8 de dano de luz adicional em alvos malignos. Se o alvo for um cultista, morto-vivo ou abissal, o dano aumenta para 1d12. Quando você acerta o alvo, a magia acaba instantaneamente.

Foco Sugerido: Símbolo sagrado o Deus-Rei.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dano adicional de 2d8/2d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +2: Dano adicional de 3d8/3d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +3: Dano adicional de 4d8/4d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +4: Dano adicional de 5d8/5d12 para os alvos específicos.

domingo, 3 de junho de 2018

Nos meus tempos de gnomo


CONTEMPLEM!!!
ou o gnomo e o tiefling


Nos meus tempos de gnomo
ou o gnomo e o tiefling

Nos meus tempos de gnomo,
eu era pequeno, baixo e gordo.
Meus poderes eram inúteis.
Meu ataque sempre errava.

Hoje o gnomo não existe,
hoje são tempos de tiefling.
Mas não esqueço do meu Glin,
e como ele me matava (de rir).

Tiefling é o capeta,
poderoso e sensual.
Invoca barreira de fogo
e faz cara de mal.

Mas o charme do tiefling é falso,
só pra quem gosta de jogo fácil.
Nos meus tempos de gnomo,
Meu Glin que era o djabo!!!

[Teoria da Magia] Magia Distorcida


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DISTORCIDA!!!
Um destino pior que a morte!!!
 
Cuidado gafanhoto... evite a magia distorcida ou ela irá devorar você!!! A magia distorcida ocorre quando um mago força seus limites para intensificar sua mágica e acaba acessando poderes fora de seu controle. Não caia no papo dos dos magistas birutas, dos magos gananciosos e dos cultistas malignos. Eles buscam atalhos, improvisam suas fórmulas e realizam experiências às cegas. As consequências de seus fracassos são os efeitos mágicos mais mirabolantes.

Magia Distorcida
Num momento de desespero você força sua mente para as profundezas do cosmos afim de descobrir poderes velados e fortalecer sua próxima magia. Sua magia funciona e você salva seu pescoço... Mas a que preço?!? Você jamais se esquecerá daquilo que viu... (a noite de amor do Javali-Caolho) e aquilo também não irá esquecer de você. 

Escolha 1:
  • Passar num teste da competência conjuração para manter a concentração.
  • Gastar 1 PP ou mais para aumentar a CD da magia em +1 por PP.
  • Completar a carga da magia com PP.
  • Conjurar magia ancestral sem gastar PP ou conjurar gastando PP, porém sem ter conhecimento do segredo.
  • Utilizar um segredo metamágico sem conhecer o segredo.
  • Negociar com o mestre a conjuração de uma magia sem mana ou PP, a conjuração de uma magia fora de sua lista, o aumento da CD de uma magia sem gastar PP.
  • Sempre que uma magia distorcida for conjurada é necessário fazer um teste de Vontade contra Distorção Mágica, uma falha, consiste em gerar a distorção.

Teste contra Distorção Mágica
Efeito
CD
Concentração
CD 12 + nvl da magia. 
Aumentar CD
CD 12 + nvl da magia + qtd de PPs gastos.
Completar carga
CD 12 + nvl da magia + qtd de PPs gastos.
Magia ancestral
CD 14 + nvl da magia.
Segredo metamágico
CD 12 + nvl da magia + qtd de PPs gastos.
Efeito Negociado
O mestre escolhe a CD dependendo do efeito e situação, podendo inclusive reprovar automaticamente no teste de Distorção Mágica e escolher a distorção.

[Teoria da Magia] Perigos da Magia


CONTEMPLEM!!! OS PERIGOS DA MAGIA!!!
Com grande poder, vem grande responsabilidade!!!

Venha jovem gafanhoto, a lição que irei lhe ensinar é bastante preciosa. Apenas com esse conhecimento você poderá se dedicar as artes arcanas com segurança. E não se engane e subestime essa lição, pois muitos magistas maiores que você já se perderam nos PERIGOS DA MAGIA!!!

A magia é capaz de moldar o cosmos. O mago pode transformar a natureza, a energia e até mesmo a mente das pessoas. Mas todo esse poder traz  enormes perigos: o vício, a obsessão, a demência, a mutação e a corrupção.

Cadê minha magia !?!

(1) Vício: A magia seduz facilmente as almas fracas... Primeiramente, o magista impressionado por suas descobertas se torna obcecado em colecionar os mais estranhos materiais e as mais malucas fórmulas e símbolos. Depois, ele é passa a viver em seu próprio mundo de excentricidade. Então finalmente, ele se torna dependente do pulsar das energias mágicas percorrendo seu corpo.


Xô capiroto!!!

(2) Obsessão: Magistas são mais sensíveis ao mundo espiritual, alguns conseguem naturalmente ver e se comunicar com espíritos da natureza, fantasmas e até mesmo abissais e celestiais. Óbvio que tal dom é uma faca de 2 gumes, pois os espíritos também conseguem influenciar o mago. Espíritos malignos gostam de perturbar, seduzir, enganar e aterrorizar pessoas. O mago está sujeito a isso tudo e em casos mais extremos pode acabar possuído por uma dessas criaturas.

Cuidado para não pirar da batatinha!
 
(3) Demência: A atividade mágica de dobrar a realidade conforme a vontade possui efeito colateral devastador na mente do mago. A perda da própria noção da realidade. Um mago indisciplinado acabará confundido imaginação com verdade... Logo em seguida ele estará envolvido num furacão de teorias malucas, superstições e práticas e experimentos ineficazes. O destino desses magos é perder o controle de sua magia e na pior das hipóteses ser devorado por ela.

Uma verdadeira abominação

(4) Mutação: Sempre pratique a magia com cuidado, nunca levianamente. É alto o número de magos que sofreram mutações permanentes em seus corpos. Tais mutações são frutos de experimentos mal sucedidos, barganhas ruins com eternos poderosos ou mesmo exposição excessiva a radiação mágica. Cuidado para não ter seu braço transformado numa garra de lagosta.

Cultista e seus problemas existenciais.

(5) Corrupção: O mago não é onipotente e seus poderes possuem limites, mas isso é algo que alguns não conseguem aceitar. É fácil se sentir um deus quando é possível manipular o cosmos. De fato, orgulho e egoísmo são os pecados mais cometidos no meio mágico.  Esses pecados levam o mago a desprezar o Bem, procurar artes proibidas e entrar em contato com seres abissais na busca de saciar a avidez de conhecimento e poder. 

E que fique claro, jovem gafanhoto, os mais degenerados dos cultistas sofrem de todos esses males. Atormentados por espíritos, descontrolados e perigosos, acreditando que podem definir o bem e o mal e buscando satisfazer sempre seus próprios desejos sem escrúpulos. Esses merecem queimar na fogueira!!!

Então siga sua disciplina corretamente, ignore as artes proibidas e acima de tudo cuidado com a magia distorcida. Não obedecer minhas instruções irá trazer males terríveis para sua alma, para seu corpo e para sua mente.

sábado, 2 de junho de 2018

[Cenário] Domos de Sobrevivência


CONTEMPLEM!!! OS DOMOS DE SOBREVIVÊNCIA!!!
Garantindo a sobrevivência da espécie...

O fino fio que conecta a realidade foi cortado, o futuro não é mais único e mesmo o futuro as vezes é presente e passado. Essa é a história dos  últimos homens do planeta Áries.

O planeta Áries foram um belicoso mundo na Era da Restauração. Os homens descobriram a lótus atômica antes de todas as outras raças. Poderosas nações sedentas de poder iniciaram suas campanhas de conquistas submetendo e exterminando outros povos um à um. Nesse mundo, os homens reinaram sozinhos, numa era sem magia, onde o átomo era a lei.

Que horror!!!


Mas a natureza do homem é decaída e as nações atômicas voltaram-se uma contra as outras. A lótus atômica brilhou no céu e a guerra nuclear eclodiu levando a raça humana a beira da extinção. Os anos que se passaram foram de destruição e cataclismo, o fim da infraestrutura, o inverno radioativo e o surgimento de abominações mutantes dispostas a assassinar. Eis o fim dos homens.

Foi assim que os últimos líderes do mundo finalmente se uniram num estratagema para garantir a sobrevivência da espécime e foi assim que nasceram os Domos de Sobrevivência.  
 
O último refúgio da humanidade, cúpulas de super tecnologia, alto suficientes e capazes de suportar o rigor do mundo moribundo. Seladas para se abrirem depois de centenas ou até milhares de anos no futuro e implementando estratégias distintas de sobrevivência para garantir a manutenção da vida.  Esses são os domos de sobrevivência.

Escolha difícil!!!

Vários domos foram construídos por toda Áries e pouco foram aqueles que se recusaram a participar da ação governamental preferindo tentar a sorte no planeta morto, disputando a vida com mutantes e abominações. Os que entraram nos domos por sua vez, tiveram que se adaptar a um ambiente totalmente novo. Afim de aumentar a probabilidade de sobrevivência da raça humana, cada domo simula uma sociedade e um ecossistema diferente. O maior experimento social já feito no planeta, senão no universo. Um domo pode implantar uma sociedade comunista governada por inteligência artificial. Outro, no entanto, pode implantar um ecossistema que simule a pré-história. Essa foi a saída do Homo Atomicus.

A história acabaria por aí... se não fosse por um detalhe: o Cosmomoto!!! Os domos de sobrevivência viriam a surgir no passado e em outra linha do tempo para influenciar o destino do nosso Amalgo. Ilhas de tecnologia no planeta mágico. Alguns desse domos tiveram a sorte de surgir em nações da alvorada fornecendo ciência considerável a União. Outros, acabaram nas terras do crepúsculo encarando inimigos piores que radiação e abominação. Alguns, no entanto, permanecem selados, esperando a hora de abrir e o novo mundo a descobrir.
  
 
1d20 Domos de Sobrevivência
1
Domo Militar
Sociedade dominada por uma casta militar com tecnologia o século XX. Seus agentes possuem metralhadoras, canhões e até tanques. São extremamente leais, cautelosos e desconfiados.
2
Domo Pré-histórico
Ecossistema pré-histórico, os homens involuíram em brutamontes primitivos.
3
Domo Mutante
Mutantes ocuparam o domo antes dele se fechar...
4
Domo Obeso
Sociedade com tecnologia cósmica, os homens se tornaram tão dependentes da tecnologia que viraram verdadeiras bolas de carne incapazes de andar. Eles flutuam em cadeiras voadoras tomando seus milk-shakes de morango ou chocolate.
5
Domo Aquático
Ecossistema subaquático, os homens se adaptaram e desenvolveram guelras, ventosas nos pés e mãos e pele azul. Eles se consideram os novos atlantes e podem ser bastante orgulhosos e belicosos.
6
Domo Cowboy
Ecossistema desértico onde a lei é mínima e quem puxa o gatilho mais rápido tem vantagem.
7
Domo Clone
Domo contendo as pessoas mais lindas e carismáticas do futuro. IA garante a beleza do domo através de uma política de reprodução através de clonagem e eugenia.
8
Domo ET
Humanos desse domo evoluíram para homenzinhos cinzas com alta inteligência e poderes psíquicos, porém desprovidos de sentimentos e compaixão.
9
Domo Religioso
Sociedade governada por um líder religioso. Pode ser encontrada na versão sociedade pia, ou oprimida por líder corrupto.
10
Domo Jovem
IA garante a vida da sociedade e garante também que não exista ninguém acima dos 22 anos.
11
Domo Tribal
Sociedade tribal, mas com acesso à tecnologia de ponta garantida pelo espírito da máquina.
12
Domo Zumbi
Domo foi afetado pelo necro-vírus, não existe uma boa alma viva… ou não..
13
Domo Punk
IA opressora garante um futuro sombrio de cyberpunk.
14
Domo Samurai
Sociedade é governada por uma casta de líderes guerreiros que seguem estrito código de honra pessoal.
15
Domo Amazona
Sociedade composta unicamente de mulheres grandes e fortes… e lindas. A reprodução é garantida por meio de ritual de reprodução onde o espírito da máquina realiza inseminação artificial.
16
Domo Cientista
Sociedade governada por sociedade de cientistas excêntricos. Não muito diferente do domo religioso.
17
Domo IA
Sociedade comunista governada por IA garante os desejos de seus cidadãos.
18
Domo Sábio
Robô de Platão governa a sociedade com mão de ferro tentando implantar a República perfeita.
19
Domo Virtual
Humanos permanecem dormindo em máquinas de hibernação presos em realidade virtual.
20
Domo Canibal
IA quebrada e incapaz de gerenciar máquinas de autossuficiência gerou sociedade de canibais malucos.