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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quinta-feira, 15 de julho de 2021

[Nova Classe] Caça-Tesouros


CONTEMPLEM!!! O CAÇA-TESOUROS!!!
Manha da experiência

O caça-tesouro é uma sub-classe do ladino inspirada em Indiana Jones. Ela busca passar um feeling mais aventureiro ao ladino, além de um propósito e uma maior dignidade para o personagem. Em adição, o caça-tesouro também oferece competências próprias de classes conjuradoras e a capacidade limitada de uso de magia, tornando-se uma boa alternativa para grupos sem magos. 

O caça-tesouros busca nas ruínas do passado conhecimentos perdidos e artefatos sobreviventes. Suas motivações podem ser as mais diversas: acumular fama e fortuna, sede de conhecimento sobre o passado,  resgatar as relíquias perdidas do seu povo ou mesmo criar uma excêntrica coleção pessoal. Seja como for, caça-tesouros amam explorar, eles viajam os 4 cantos do mundo em busca de rumores sobre catacumbas ou masmorras inexploradas para chafurdar.

Tendência: Qualquer 
Pré-Requisitos: DES 10, INT 14 
Atributo Principal: INT
Dados de Vida: 1d6 ou +3, 2 após o 9º 
Competências: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Ciência, Comércio, Conjuração, Diplomacia,  Exploração, Furtividade, História, Intuição, Ladinagem, Linguística, Manha, Ofício, Percepção. 
Pontos de Competência: 6 + mod. INT 
Resistência Favorável: Reflexos 
Armas: Adaga, arco curto, besta de mão, besta leve, chicote, cimitarra, dardos, espada curta, funda, lança curta, maça leve, machadinha, porrete, sabre, estrelas
Armaduras: apenas leves.

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d6
+0
Ataque Furtivo 1d6, Habilidades de Ladino, Simular Magias, Sorte de Ladino
2d6
+1
Ataque Furtivo 2d6
3d6
+2
Truques e Artimanhas
4d6
+3
5d6
+4
Truques e Artimanhas
6d6
+4
Ataque Furtivo 3d6
7d6
+5
Truques e Artimanhas
8d6
+6

9d6
+7
Truques e Artimanhas
10º
+2
+7
Ataque Furtivo 4d6
11º
+4
+7
Truques e Artimanhas
12º
+6
+7

13º
+8
+7
Truques e Artimanhas
14º
+10
+7
Ataque Furtivo 5d6
15º
+12
+7
Truques e Artimanhas
16º
+14
+7

17º
+16
+7
Truques e Artimanhas
18º
+18
+7
Ataque Furtivo 6d6
19º
+20
+7
Truques e Artimanhas
20º
+22
+7

  • Após o 9º nível o caça-tesouros recebe apenas 2 PVs, sem mod de CON

Nível
1
2
3
4
5
1
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
-
2
1
-
-
-
2
1
-
-
-
3
2
-
-
-
3
2
1
-
-
4
3
1
-
-
4
3
2
-
-
10º
4
4
2
1
-
11º
4
4
3
1
-
12º
4
4
4
2
-
13º
4
4
4
2
1
14º
4
4
4
3
1
15º
4
4
4
3
2
16º
4
4
4
4
2
17º
4
4
4
4
3
18º
4
4
4
4
3
19º
4
4
4
4
4
20º
4
4
4
4
4


Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O caça-tesouros recebe um ataque adicional no 7º nível. caça-tesouros pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Se aproximando devagar...

Ataque Furtivo: Sempre que o caça-tesouros estiver em alguma situação de vantagem sobre um oponente, ele pode desferir um ataque furtivo. Um ataque furtivo é um golpe mortal que causa dano adicional conforme mostrado na tabela. O caça-tesouros só pode realizar um ataque furtivo por rodada. 

Eis algumas situações de vantagens em que o caça-tesouros pode desferir um ataque furtivo:
  • O oponente está flanqueado ou enfrentando vários adversários.
  • O oponente desconhece a presença do caça-tesouros.
  • O caça-tesouros está nas costas do oponente
  • O oponente está imobilizado ou enredado

Outras situações não previstas podem permitir o caça-tesouros desferir um ataque furtivo, seja o oponente ter sua visão prejudicada por magia, o caça-tesouros está em posição elevada num combate corpo à corpo, etc. Tais situações depende do mestre.

Ladinos no sangue

Habilidades de Ladino: Comparado com as outras classes, o caça-tesouros é muito bom em certos tipos de atividade. O caça-tesouros ganha os seguintes bônus:

  • +3 em Furtividade
  • +3 em Ladinagem
  • +3 em Percepção

Tais competências são consideradas como se o caça-tesouros possuísse o truque Foco em Competência.

Amuletos mágicos

Simular Magias: Os caça-tesouros são capazes de simular habilidades mágicas. O caça-tesouro possui acesso apenas ao caminho mágico da Alta Magia. No primeiro nível, os caça-tesouros começam o jogo com magias (2 magias menores), aprendidas através de estudos e experiências com amuletos do passado. A cada nível que o caça-tesouros passa, ele aprende 1 nova magia revelada através da descoberta de novos conhecimentos e relíquias. Os caça-terouros também podem aprender novas magias no decorrer da campanha através de seus estudos e experimentos com pergaminhos, runas, amuletos ou outros artefatos.

O caça-tesouros possui um conjunto de amuletos ou relíquias com poderes arcanos, eles são capazes de ativar e descobrir novos usos para esses artefatos simulando o uso de magia. No entanto, o caça-tesouros não é um magista propriamente dito que faz uso de grimório e é capaz de manipular seu cosmos e o cosmos da natureza. 

Por um lado, a vasta experiência do caça-tesouros em utilizar amuletos arcanos, permite que ele ative qualquer item mágico, pergaminho, varinha, runa, etc, sem necessidade de testes. Em adição, personagens que geralmente seriam vetados no uso de magia podem se beneficiar da classe sem restrições. No entanto, o caça-tesouros por se incapaz de manipular cosmos e não possuir um grimório, sofre -5 de penalidades em testes de conjuração para aprender novas magias principalmente através de pergaminhos e estão sujeitos a distorção arcana devido a falhas com 5 ou mais no CD (regra de aprender magia), esse inconveniente se dá pela dificuldade de transcrever conhecimentos para amuletos e focos encantados. Por mais que o caça-tesouro tenha o conhecimento do pergaminho, ele precisa ajustar seus itens mágicos para simular a magia (Ler Magias não funciona no aprendizado automático de magia para esta classe).      

Sorte é sorte...

Sorte de Ladino: Caça-Tesouros são extremamente sortudos. Eles possuem um número de pontos de sorte igual ao modificador de INT. Os caça-tesouros podem utilizar seus pontos de sorte para realizar diversas façanhas. Ao gastar um ponto de sorte o caça-tesouros pode receber:

  • +1d6 num teste de competência
  • +1d6 num teste de resistência
  • +1d6 para realizar alguma ação inusitada (fica à critério do mestre)
  • +1d6 no ataque ou dano no ataque furtivo
  • Realizar algum truque que consuma pontos de sorte

Após uma noite de descanso o caça-tesouros recuperará 1 ponto de sorte. Mas ele pode recuperar 1 ponto fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo algum tesouro valioso
  • Descobrindo novo conhecimento histórico ou arcano
  • Matando um inimigo com um ataque furtivo
  • Realizando com sucesso alguma façanha de combate ou exploração inusitada
Muitos tesouros para conquistar!

Truques e Artimanhas: Um caça-tesouros guarda em sua manga vários truques que ele aprende em sua carreira. No 3º nível e a cada nível impar o caça-tesouros aprende um truque da lista abaixo:

Habilidades de Caça-Tesouros
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Leve
Talentos de Manobra
Talentos para Armas
Truques de Assassino
Truques de Combate
Truques de Especialista
Truques de Mobilidade
Truques de Sobrevivência

segunda-feira, 12 de julho de 2021

[Nova Regra] Deslocamento em Mapa


 CONTEMPLEM!!! O DESLOCAMENTO EM MAPA!!!
Lembrem-se de Landeia

Em Sopa é necessário andar... é necessário andar muito...

Deslocamento Normal
Estrada: 1 dia / hexágono
Planícies e Planaltos: 2 dias / hexágono
Florestas e Montanhas: 3 dias / hexágono

Deslocamento em Galope* 
Estrada: 0.5 dia / hexágono
Planícies e Planaltos: 1 dia / hexágono
Florestas: 2 dias / hexágono

Deslocamento Especial
Neve: +1 dia / terreno
Elfos: -1 dia em floresta
Anões: -1 dia em montanhas
Pequeninos: +1 dia / terreno
Patrulheiros: -1 dia em terreno predileto

* Só se aplica a corrida, se montaria se locomove a velocidade normal ou traciona veículos deve ser utilizado deslocamento normal. Necessário teste de tolerância.

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?


 CONTEMPLEM!!! OS LOGS DE CAMPANHA!!!
Algo não está certo O.o

- Irmãos Masmorras entram na Mina Abobado.
- Perdem de capturar o anão abobado.
- Encontram devoradores de intelecto.
    - Ogrim é reduzido a 1 de INT.
    - Durlam é reduzido a 10 de INT.
- Metade da masmorra ocupada por horrores de gancho.
- Irmão Masmorra conseguem adentrar no nível superior.
    - Derrotam Gobelino Cabeção.
    - Derrotam Dragato.
    - Conseguem uma gema mística.
    - Descobrem a história da masmorra.

[Novo Item] Guia Estranho dos Metais e Minerais Encantados

 
CONTEMPLEM!!! OS METAIS E MINERAIS ENCANTADOS!!!
Sonho de colecionismo

Amalgamos é uma dimensão estranha... Sob a terra, véus de minérios absorvem as energias vazadas dos planos elementais. Nas estrelas, meteoritos de metais mágicos compartilham o vácuo com naves abandonadas de ligas irreprodutíveis. Na terra dos monstros, cultistas malucos produzem ferro blasfemo na boca do abismo, enquanto na torre branca da Santa Igreja clérigos conjuram o ouro dos anjos.

Existem muitos metais e minerios encantado em Amalgamos, eis a lista dos mais icônicos deles:


Excalibur

Adamante 
Metal indestrutível formado pela mistura de diamante com outros super-metais, como aço e titânio. Uma espada de adamante é capaz de cortar pedra e aço como se fosse manteiga, uma armadura de adamante é capaz de resistir a qualquer impacto. Infelizmente, essas são armas apenas para lendas. Essa liga é extremamente rara na natureza, é o metal mais difícil de ser sintetizado através de rearranjo molecular e mesmo se obtido, apenas os maiores mestres anões são capazes de trabalhá-lo e não sem dificuldade.

Fornece bônus de encantamento mínimo de +5.
Bônus pode ser dividido em propriedades únicas.
Ferrão Antimatéria

Anti-Metal
Metal único de Antimatéria e cor irreconhecível proveniente do Além-Mundo. Não se conhece uma técnica para trabalhar com essa liga, que permanece sendo um segredo de aberrações dos cofins das estrelas, sabe-se no entanto, que ele é super corrosivo, capaz de destruir metais comuns ao toque e anular propriedades mágicas de metais arcanos. Aqueles que portam durante muito tempo esse metal acabam enlouquecendo devido a pesadelos e alucinações... Já aqueles feridos pelo aço multicor possuem o terrível destino de se transformarem em monstruosidades.

Fornece bônus de encantamento.
Destrói toda arma comum e anula armas mágicas.
O portador do metal precisa sucessivamente passar por testes de vontade para não enlouquecer.
Uma criatura reduzida a 0 PVs por um ataque desse metal se transforma em uma aberração.   

Escudo dos Heróis

Cosmonita 
Quando um minério comum é exposto a alta quantidade de energia cósmica ele se transforma em cosmomita. A cosmomita mantém as propriedades e aparência do minério que lhe deu origem (bronze, cobre, ferro, prata, etc). No entanto, ela é altamente resistente e pulsa com cosmos. Enquanto metais comuns são incapazes de aguentar glifos e runas arcanas puras, precisando passar por um banho de várias substâncias para serem encantados, a cosmonita não apenas resiste a inscrições mágicas, como também intensifica seus poderes. 

Fornece bônus de encantamento.

Machado do Terror

Ferro-Negro
Metal profano imbuído de trevas, quando bem refinado é capaz de absorver a luz. O segredo de sua criação é guardado pelos cultistas do império monstro. 

Fornece bônus de encantamento.
Nega quaisquer penalidade proveniente de iluminação para seu portador.

Joias Encantadas

Gemas Místicas
Algumas pedras preciosas possuem a estranha capacidade de armazenar energias arcanas. Rubis, topázios, esmeraldas, safiras, jade... podem se tornar gemas místicas após incontáveis anos de exposição a poderes espirituais. De alguma forma misteriosa elas se tornam sensíveis a magia e se tornam receptáculos para encantamentos e feitiços.

Pode adicionar magias a item criados.

Tocha das Fadas

Geodo das Fadas
Rocha luminescente que brilha em cores diversas encantando e enchendo de vida o ambiente. Bastante semelhante a vidro colorido, esse mineral é de beleza ímpar, ele cresce na Agrestia das Fadas de forma orgânica e emana energias feéricas.

Concede propriedade espectral.  

Coroa do Inverno

Pedras Elementais
Pedras brutas que emanam poder, formadas por energia materializada. Geralmente são provenientes do Caos Elemental e são bastante versáteis. Podem ser utilizadas de forma crua como fonte de energia, pulverizadas para criação de poções ou podem ter sua essência extraída e mesclada a outro material. Independente disso, pedras elementais são catalisadores das forças básicas da natureza.

Concede propriedade energética/elemental.
Pode adicionar magias elementais a itens criados.


Cota de Mitral

Mitral 
O mais leve dos metais, uma liga de prata encantada e ainda assim muito resistente. Considerado o mais nobres dos metais, a produção do mitral é segredo dos elfos. O mitral expõe as habilidades técnicas dos elfos, que por vezes são alvos de preconceito por mentiras infundadas de seus inimigos. Os anões respeitam as técnicas élficas e o mitral, assim como queimam de ciúme pelo segredo do metal. Reza-se a lenda que mestres anões já foram capazes de extrair adamante de mitral.

Fornece bônus de encantamento.
Reduz penalidade de armadura.
Possui propriedades de prata.
Pode ser utilizado por elfos.  

Espada das Estrelas

Oricalco
O metal por excelência, forjado nas estrelas, encontrado apenas em meteoritos que caíram em Sopa. Emite uma aura esbranquiçada ou azulada dependendo de sua jornada no espaço sideral. O oricalco é considerado o metal dos deuses, ele é um conduíte mágico facilmente encantado podendo assumir várias propriedades.

Fornece bônus de encantamento.
Pode adicionar magias a item criados.

Vingadora Sagrada

Ouro Celestial
Ouro encantado invocado pela Santa Igreja proveniente das Ilhas Celestiais. Esse metal sagrado ressoa dignidade e bondade, ele só pode ser tocado por pessoas integras e com coração correto, caso contrário seus portadores queimarão nas chamas purificadoras do bem.

Fornece bônus de encantamento.
Concede propriedades caçadoras de criaturas malignas.
Apenas criaturas leais e bondosas são capazes de utilizar ouro celestial.

Mata-Tolos

Unobitânio
Material semelhante ao aço, super-resistente, facilmente moldável e capaz de conduzir energia. Absolutamente nada se sabe da composição desse metal, seus elementos são insondáveis. Unobitânio é encontrado apenas em objetos de hiper-tecnologia, cuja capacidade de reprodução foi perdida. 

Material essencial para produção de itens de super-ciência.

quinta-feira, 8 de julho de 2021

[Teoria da Magia] Itens e Emanações Arcanas


 CONTEMPLEM!!! OS ITENS E AS EMANAÇÕES ARCANAS!!!
Bom isso não é...

Venha, venha, se aconchegue... hoje, meu jovem, iremos tratar de um bicho muito comum no mundo arcano, os acumuladores mágicos. É muito tentador para o magista catar tudo que lhe der na telha, qualquer produto exótico suficiente que ele acredite ser útil algum dia no futuro. Infelizmente essa é uma ação temerária que levará o pobre magista a ruína.  

Cabelo de medusa, gordura de ogro, couro de papão. Dariam ótimos componentes materiais não? Alguns bobos não hesitariam em pegá-los. Eles no entanto ignoram as energias e os miasmas emanados por esses materiais capazes de corromper tanto a carne como a alma e que colocam em perigo não apenas os magistas, mas também todos ao seu redor.

Cuidado, Miasma!

Partes de monstros e itens profanos emanam miasmas, radiação ou mesmo energias malignas. Além disso, quanto mais velha ou podre a parte de um monstro morto, maior e mais forte são suas emanações. Elas são facilmente reconhecidas pois causam forte sensação de doença, queimação ou opressão. As mais poderosas são visíveis em forma de vapores ou auras.

Aqueles que são expostos durantes algum tempo a essas emanações, acabam envenenados, sofrem mutações ou mesmo um destino pior. Além disso, a medida que esses miasmas e energias se espalham elas costumam atrair outras criaturas poderosas que desejam absorver suas energias. 

Um magista, ou qualquer outra criatura exposta substancialmente a emanações arcanas precisam realizar testes de resistência de fortitude e vontade CD 10 + nível do item. O nível do item é definido pelo DV do monstro ou sua magia mais poderosa. Caso fracasse no teste o magista sofre uma distorção arcana. O teste é repetido diariamente. Além disso, serão feitos testes de sorte para encontros diariamente enquanto o item for mantido. A cada semana que o item for mantido a CD aumenta em 1, assim como a facilidade para um encontro. Magias como consagrar, repouso tranquilo e circulo mágico podem contem o aumento da CD.

Caçada aos "bruxos"

Um magista que apareça com essas coisas na sociedade não terá paz. Ele não conseguirá ninguém para tratar esses materiais, já que ninguém em sã consciência vai querer trabalhar com partes de monstros. As autoridades irão considerar o magista como ameaça a segurança pública e mesmo que ele possua grande prestígio, acabará ostracizado e visto como um párea... quando não caçado com garfos, foices e tochas.

Emanações são facilmente reconhecidas, as autoridades ou mesmo os locais buscarão destruí-las e seus portadores perderão toda a credibilidade e serão vistos com desconfiança.

Obviamente, o magista é capaz de selar tais poderes. Porém, isso demanda tempo e estudo... cada essência mágica é diferente e o acúmulo desenfreado pode gerar uma catástrofe. O mais seguro a se fazer é realizar uma pesquisa antes de encher seu laboratório de malassombros.  

Um magista que tenha decidido em sua fase de quietação buscar determinados materiais como parte de uma pesquisa mágico, não sofrerá nenhum penalidade obtendo os itens, devido ao estudo prévio dos mesmos. Caso o magista encontre um item aleatório e amaldiçoado e entre com ele na fase de quietação, ele sofre automaticamente uma distorção arcana. Ele pode tentar selar as emanações gastando 1 PQ. Para selar as emanações é necessário passar num teste de conjuração CD 10 + nível do item. Caso o magista falhe por 5 ou mais ele sofre uma nova distorção arcana. Caso o magista falhe, ele só poderá tentar novamente ao passar de nível. Caso o magista resolva permanecer com o item após a falha, ele sofre uma nova distorção arcana.

Duro golpe :/

A maioria dos acumuladores arcanos acabam loucos e sozinhos, em torres decrépitas ou masmorras mofadas. Eles começas suas coleções com cuidado, sempre buscando maneiras de conter as emanações. No entanto, logo, eles começas a perder a razão para o vício (ver perigos da magia) e num piscar de olhos, já não se preocupam com as energias em que estão expostos em seus antros malucos.

Portar itens blasfemos está sujeito a testes de maldade.  

A Cartilha
Segue a tradicional cartilha com o resumo das regras de emanações e miasmas

Durante a sandbox:
  • Realiza teste de maldade para obter item, caso seja blasfemo.
  • Realizar teste de maldade de acordo com o poder da emanação e a exposição do item a outros personagens.
  • Portar* o item provoca teste de fortitude  e vontade diários (CD 10 + nível do item). 
  • Falha em algum dos testes causa distorção arcana (máx. 1 distorção por dia).
  • Portar o item provoca possibilidade de encontro diário.
  • A cada semana CDs aumentam em 1.
Durante a fase de quietação:
  • Entrar em fase de quietação com item blasfemo provoca distorção arcana automaticamente.
  • Gasta-se 1 PQ pra selar o item. (teste de conjuração CD 10 + nível do item)
  • Falha por 5 ou mais provoca distorção arcana.
  • Após a falha, manter o item provoca distorção arcana.
  • Materiais previamente definidos na fase de ócio dispensam penalidades da sandbox.

* O magista não precisa portar o item, ele pode isolá-lo em algum local ou selá-lo temporariamente com magia até o fim da sandbox. O mestre ainda jogará diariamente a sorte para definir encontros. 

[Condição] Queda Livre


CONTEMPLEM!!! A QUEDA LIVRE!!!
Tchau, tchau...

Você está caindo de uma altura elevada e vai se esmigalhar no chão. Descanse em paz, doce príncipe.

Queda Livre
"Aaaaaaaaaahhhhhh!" Foram suas últimas palavras...
  • 1d6 de dano ao cair de uma altura de 3m.
  • 1d6 de dano a cada metro adicional.
  • Se sobreviver, recebe uma penalidade a critério do mestre (deslocamento, ataque ou os 2).