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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 25 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.

Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!

Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PCs.

As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com de uma competência no qual você possui foco maestria ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação de uma competência que você possui foco aptidão ou fluência.

Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o d20 e soma-se ao valor do resultado o atributo associado a competência, sua graduação e os modificadores variados. Caso o resultado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.

Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 12. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 7. Ele soma o resultado com seu CRC (3) e sua graduação (2), totalizando 12. Chico tem sucesso em prever o clima.

Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.

Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga sua competência de manha, o guarda joga sua competência de intuição. O maior resultado após o acréscimos dos modificadores necessários ganha.

Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.  
 
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.

Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
Dificuldade
12
Fácil
16
Médio
20
Difícil
24
Heroíco

Somente Treinado / Não Treinado
  • Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
  • Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.

Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
  • Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência. 
  • Aptidão: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 1/2 do seu  nível. Cada graduação custa 1 PC.
  • Fluência: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 2/3 do seu  nível. Cada graduação custa 1 PC.
  • Maestria: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual ao seu nível. Cada graduação custa 1 PC.
Graduações Máximas por Nível e Foco
Nível 
Aptidão 
Fluência 
Maestria
1
0
0
1
2
1
1
2
3
1
2
3
4
2
3
4
5
2
3
5
6
3
4
6
7
3
5
7
8
4
6
8
9
4
6
9
10
5
7
10

Acerto e Falha Crítica
Ao rolar um 20 natural, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você obtém o melhor resultado possível para uma ação à critério do mestre (lembre-se, mesmo o melhor resultado pode ser insuficiente para o sucesso dependendo da situação). Em adição você recupera 1 PV.

Ao falhar num teste de competência e rolar 1 natural, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PV, caso você não possua PV, seu atributo de Coração é reduzido em 1 (mínimo 1). Você recupera o atributo de Coração como recuperaria PV.

Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
  • 1 em Corpo
    • Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção
    • Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
  • 1 em Mente
    • Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
    • Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
  • 1 em Coração
    • Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
    • Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.

terça-feira, 20 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Ninguém escolhe como nasce!

"Ninguém nasce como quer!"
Manual do Andarilho Foragido

Corpo, Mente e Coração são os três fundamentos da natureza humana.
O Corpo é a base material, instrumento de ação e expressão.
A Mente é a faculdade racional, responsável por compreender, planejar e escolher.
O Coração é o centro moral e afetivo do homem, de onde brotam suas intenções, sua coragem e sua fé.

A harmonia entre esses três elementos define o equilíbrio e a grandeza de um herói.

Atributos
Existem 3 atributos principais: Corpo, Mente e Coração. Eles descrevem as qualidades, defeitos e capacidades de cada herói.  
Atributo 
Classificação
1
Muito Fraco
2
Fraco
3
Comum
4
Forte
5
Muito Forte


Corpo
Representa sua vitalidade e vigor físico - sua força, resistência, agilidade, destreza, coordenação e percepção. É através do corpo que o herói age sobre o mundo e enfrenta seus limites.

Um corpo forte garante as seguintes vantagens:
  • Adição do atributo no dano de ataques corpo à corpo.
  • Maior resistência à ferimentos.
  • Capacidade de carregar mais peso.
  • Capacidade de usar armas e armaduras mais pesadas.
Atributos 
Exemplo 
Ferimentos 
Carga Máxima
1
Aleijado
2
4
2
Obeso
3
6
3
Comum
4
8
4
Robusto
5
10
5
Atleta
6
12

Mente
Representa sua inteligência, capacidade de adaptação e raciocínio — sua rapidez em reagir, sua memória, seu foco e seu conhecimento acumulado. A mente é a lâmpada do discernimento, o fio que conecta o pensamento à ação.

Uma mente forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais Pontos de Competências (PC) iniciais.
  • Melhor capacidade de comunicação e domínio idiomas adicionais.
Atributo 
Exemplo 
Competências 
Idiomas
1
Demente
2
Dificuldade de Comunicação
2
Bronco
3
Não sabe ler nem escrever
3
Comum
4
Sabe Ler e escrever
4
Letrado
5
Letrado em 1 idioma adicional
5
Erudito
6
Letrado em 2 idiomas adicionais
 
Coração 
Representa seu espírito e presença interior — sua intuição, empatia, coragem e força de vontade. O coração é o trono da alma, o ponto onde se cruzam fé, esperança e caráter. É o que move o herói mesmo quando o corpo vacila e a mente duvida.

Um coração forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais Pontos de Valor (PV) iniciais.
  • Melhor atitude de personagens em relação ao herói.
  • Acesso a círculos mais elevados de magia.
  • Maior CD (Classe de Dificuldade) na conjuração de determinadas magias.
Atributo 
Exemplo 
Valor 
Círculo Máximo 
Atitude perante o Personagem 
1
Viciado
2
2
Provoca indignação, repúdio ou ódio
2
Hedonista 
3
4
Provoca incômodo, desconfiança ou raiva 
3
Comum
4
6
Atitude normal
4
Devoto
5
8
Inspira confiança
5
Santo
6
10
Inspira admiração


Adendo: Limites de Atributo
O valor máximo de um atributo é o 5 e o mínimo é 1. Você pode modificar os valores de seus atributos no decorrer da campanha seja para mais (através de magia ou itens) ou para menos (através de ferimentos). 

Adendo: Atributos de PDMs
Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui 3 como valor de todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder valores diferentes de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais.

Adendo: Criando um Personagem
Você escolhe entre começar com todos os atributos como d8 ou sortear seus valores usando o sistema d666. Caso escolha o sorteio, siga a cartilha abaixo:

  • Seu herói começa com 3 em todos os atributos.
  • Para cada atributo você rola 1d666
  • Resultados possíveis:
    • Cada 1, garante 1 ponto de atributo
    • Cada 6, remove 1 ponto de atributo
    • Triplo 1: garante 12 pontos a serem distribuídos a escolha do jogador
    • Triplo 6: garante 2 pontos em cada atributo, independente de qualquer outro resultado
  • A quantidade máxima de pontos é 12
  • A quantidade minima de pontos é 6