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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sábado, 21 de julho de 2018

[Novo Item] Lótus Atômica


CONTEMPLEM!!! A LÓTUS ATÔMICA!!!
Terrível!!!

A lótus atômica é uma flor de energia pura que cresce uma vez a cada 100 anos na terra dos monstros. Uma característica única dessa flor é que ela possui um segundo desabrochar, um desabrochar explosivo, extremamente violento capaz de varrer toda a vida num raio de muitos quilômetros, causar envenenamento num raio ainda maior e deixar a terra radioativa por muitos anos. A lótus atômica é uma das armas mais temida de Amalgo.

Está bem registrado na nova história de Amalgo que Voldur, o Ímpio e seus sucessores, os Marechais do Terror, possuíam um vasto arsenal de lótus atômicas e utilizaram tal poder para subjugar as demais raças e mergulhar o planeta num inverno nuclear onde os orcos faziam as leis. Esse tempo, é conhecido como a Milênio do Terror e teve duração de 1000 anos, até o ascensão do Império Beuta e o início da Reconquista. Hoje, não se sabe se os orcos da Goblinlândia ainda possuem a tecnologia de manipulação da lótus atômica, mas é fato, que o pensamento de tal possibilidade faz o sangue dos mais espertos magistas congelar.

Fruto da Lótus

Druidas e magos estudaram assiduamente áreas afetadas pela lôtus atômica. Foi descoberto que o alto grau de radiação que emana desses locais, além de ser venenoso, afeta diretamente a magia e é capaz de produzir mutações e monstros atrozes. Através desse conhecimento, foi desenvolvida a teoria da radiação monstruosa, que supõe que a existência da terra dos monstros é proveniente da radiação da própria lótus atômica.

O alto clero da Santa Igreja sabe da existência de círculos de druidas negros, cabalas de bruxos e mesmo tribos de orcos que procuram alquimicamente sintetizar sementes de lótus negras. Eventualmente, a instituição promove missões para o extermínio de tais grupos, além disso, apesar de mais raro, a Santa Igreja também financia perigosas expedições a Goblinlândia e terra dos monstros. Essas expedições não possuem apenas objetivo de pesquisa, mas também de espionagem visto que visam áreas onde a astromagia da Santa-Igreja não alcança.

 
Teste de Arcanismo / História
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Utilizada pelos orcos na Era do Terror levou o planeta a um inverno nuclear.
20
A Santa Igreja caça grupos que pretendem reproduzir a lótus atômica.

Teste de Ciência / Natureza
CD
Conhecimento
12
Essa flor de energia é capaz de um segundo desabrochar explosivo e cataclísmico.
16
Sua radiação, além de venenosa é capaz de produzir mutações e monstros.
20
A lótus atômica nasce 1 vez a cada 100 anos na terra dos monstros.

[Nova Magia] Flor de Fogo


CONTEMPLEM!!! A FLOR DE FOGO!!!
Apreciada por encanadores

Flor de Fogo
A flor de fogo é um dos segredos por trás da floresta amaldiçoada da Teotônia.
Nível: Druid 1, Elem 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Conjuração[Criação], Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: médio – 15 metros
Duração: concentração, até 10 min
Área: um quadrado de 1,5 m
Teste de Resistência: reflexos anula

Descrição: Você esmaga um pequeno pedaço de carvão em suas mãos e invoca uma flor de fogo a alguns metros de distância. A flor de fogo ocupa um quadrado de 1,5 metros, se existir uma criatura no local da invocação, ela precisa passar num teste de reflexos ou sofrerá 2d6 de dano de fogo. Em adição, qualquer criatura que entre no quadrado da flor de fogo, sofrerá o mesmo dano.

A flor de fogo absorve calor, toda chama num raio de 9 m da flor será extinta gradualmente enquanto a flor de fogo estiver próxima. Em adição, magias de fogo do 2° círculo que passarem pela área de influência da flor de fogo precisam passar num teste de contra-magia ou serão anuladas. Magias de círculos superiores caso fracassem no teste de contra-magia terão seus efeitos reduzidos pela metade.

Ritual Sugerido: Plante uma lasca de cavão no solo e escreva um círculo rúnico ao redor do local.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1 Dura 1 hora.
  • Círculo +2: Dura 1 dia.
  • Círculo +3: Dura 1 semana.
  • Círculo +4: A flor de fogo ocupa um quadrado de 3 m. Ela causa 4d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 16 m e é capaz de anular magias até o 6° círculo.
  • Círculo +5: Dura 1 mês.
  • Círculo +6: Dura 1 ano.
  • Círculo +7: A flor de fogo ocupa um quadrado de 4,5 m. Ela causa 6d6 de dano e sua área anti-magia aumenta para um raio 32 m e é capaz de anular qualquer magia de fogo.
  • Círculo +8: A flor é permanente. Magias de fogo que passarem pela área da flor terão seus efeitos reduzidos pela metade, mesmo passando no teste de contra-magia.

[Nova Magia] Chicote de Roseiras


CONTEMPLEM!!! O CHICOTE DE ROSEIRAS
Lindo e Mortal

Chicote de Roseiras
Muitos são os homens que amam o famoso chicote de roseiras de Eleonil...
Nível: Druid 1
Especial: Menor
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você transforma uma rosa num chicote de espinhos. O chicote de espinhos possui o alcance de 6 metros, inflige 1d6 de dano cortante e é considerado uma arma mágica. Caso você derrube ou solte o chicote ele se transforma novamente em rosa e a magia termina.

Material Sugerido: Uma rosa.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Você invoca 2 chicotes, um para cada mão. Atacar com mais de um chicote implica em todas as penalidades associadas em lutar com 2 armas.
  • Círculo +2: Os chicotes se tornam venenosos. O alvo atingido pela primeira vez pelo chicote precisa passar num teste de Fortitude CD 12 ou ficará nauseado na próxima rodada.
  • Círculo +4: Você controla magicamente os chicotes. Sempre que uma criatura entrar num raio de 4,5 metros ao seu redor, ela precisa passar num teste de Reflexos ou será atacada pelos chicotes.
  • Círculo +6: Você invoca 4 chicotes. Os chicotes causa 4d6 de dano em toda criatura que falhar no teste de Reflexo. Atacar com mais de 2 chicotes implica em todas as penalidades associadas em realizar mais de 2 ataques.
  • Círculo +8: Você invoca 6 chicotes de espinhos, o raio de sua defesa de chicotes aumenta para 9 metros.

domingo, 15 de julho de 2018

[Novo Monstro] Tartaruga-Fortaleza


CONTEMPLEM!!! A TARTARUGA-FORTALEZA!!!
A casa móvel dos espíritos do barro

"É meia noite na floresta,
 quando vem a tartaruga de pedra,
 carregando em suas costas...
 o castelo da de lama donzela."

Nome: Tartaruga-Fortaleza
Outros Nomes: Tartaruga de Pedra, Tartaruga de Rocha

Características Gerais
A tartaruga-fortaleza é um elemental tartaruga feito de pedra pura. Extremamente resistente, essa criatura é capaz de viver durante várias eternidades. Tartarugas-fortalezas conseguem atingir tamanhos colossais e acabam atraindo para si, espíritos de barro que moldam verdadeiros castelos em seus cascos, o que dá origem ao nome desse elemental. 

Tartarugas-fortalezas são lentas e pacientes, as mais antigas desenvolvem uma sabedoria animal que é refletida em seu olhar cansado. Apesar de não serem agressivas, elas não são covardes. Quando ameaçadas as tartarugas-fortalezas são capazes de desferir uma poderosa mordida capaz de esmigalhar cascalho.

História
Contos populares relatam procissões de espíritos do barro, sempre acompanhados de tartarugas fortalezas de todos os tamanhos. O conto mais popular é a Procissão da Donzela de Lama, magistralmente registrado em forma de poesia nas Revelações Oníricas do Sonhonauta. Nesse conto, uma tartaruga fortaleza leva uma donzela de barro melancólica que carrega as cinzas de seu mestre-mago espalhando-as pelos 3 cantos do cosmos.

Além dos contos, a história registra que Bisquibi, conjurou uma enorme tartaruga-fortaleza para se defender das investidas mágicas de Mordaime numa das mais famosas querelas mágicas de Amalgo. Desde então, estudiosos da magia da terra se aperfeiçoam em conjurar tartarugas-fortalezas devido a sua enorme habilidade defensiva e capacidade de fornecer cobertura.

Ecologia
O conhecimento sobre as tartarugas-fortalezas é bastante limitado. Esses elementais são tímidos e costumam ser observados apenas através de magias de adivinhação. Mesmo tal observação é limitada, visto que quando uma tartaruga-fortaleza cresce ela atrai espíritos do barro que apreciam privacidade e são capazes de levantar fortes barreiras arcanas. 

Apesar disso. sabe-se que tartarugas-fortalezas são provenientes do Caos Elemental, criaturas tímidas e solitárias, que se alimentam de pedra e terra e quando atingem certa idade atraem espíritos do barro para uma relação simbiótica. 

Tartarugas-fortalezas podem ser encontrada por todo o cosmos. Elas são espertas o suficiente para se aproveitarem das fendas dimensionais do Cosmomoto e quando alcançam certa idade possuem auxílio da magia dos espíritos de barro para viagens inter-planares.

Alegoria/Moral
A tartaruga-fortaleza representa a resistência e a paciência da natureza, além da capacidade que a natureza tem de ser bem explorada e render frutos.

Livros
Revelações Oníricas do Sonhonauta: Quando os demônios avançaram, os canhões dispararam e terra cobriu o céu. A tartaruga-fortaleza se defendeu e a donzela de lama venceu.

Tratado Elementar da Lemúria:  A tartaruga fortaleza é comum uma parede móvel. Um elementista da terra tem muito a se beneficiar com um pacto com tal elemental.

As Transmutações: Dura por fora e mole por dentro, essa é a natureza da tartaruga fortaleza.

Rumores
Ovos de tartaruga-fortaleza geralmente são confundidos com pedras preciosas.

Bisquibi foi um tolo em invocar uma tartaruga-fortaleza... Com aquela quantidade de poder mágico daria pra invocar até um apocalipse. 

Quem mata uma tartaruga-fortaleza é pra sempre amaldiçoado pelos espíritos do barro e nunca mais conseguirá construir uma casa, pois ela irá desmoronar.

O inimigo natural das tartarugas fortalezas são os gnomos de pedra, eles amam fazer sopa dessa tartaruga.

Em tempos de guerra espíritos do barro esculpem canhões nas costas de tartarugas fortalezas jovens.

Carvão é cocô de tartaruga fortaleza.

Cheguei

FICHA SIMPLIFICADA

Tartaruga-Fortaleza Filhote (pequena)
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 18
PV: 16
Deslocamento: 3 m
Resistência: Fort: +8 Refl: -2 Vont: +2
Corpo à corpo: (mordida) +3 , dano 1d6+2 x3
Redução de Dano: 10
Resistência à Magia: +5 em testes de resistência contra magia.

Táticas de Combate
Tartarugas-fortalezas não ameaçam criaturas, mas elas podem ser atacadas ou invocadas para defender algum conjurador. Nesses casos, a tartaruga-fortaleza será inabalável, ela manterá sua posição orgulhosamente até sua destruição.


VARIAÇÕES



[Novo Monstro] Demônio da Areia


CONTEMPLEM!!! OS DEMÔNIOS DA AREIA!!!

"Cortando a areia, devorando tudo,

O demônio da areia consome o sujo."

Nome: Demônios da Areia
Outros Nomes: Redemoinho de Areia

Características Gerais
Demônios da Areia são seres elementais compostos de areia magicamente animada. O corpo dessas criaturas é um redemoinho vivo de partículas de areia encantadas e extremamente cortantes, que rodopiam em alta velocidade. No interior de seu corpo brilham duas pequenas orbes vermelhas, olhos mágicos que expressam uma inteligência instintiva e maliciosa.

Apesar de possuírem corpo, a essência dos redemoinhos de areia é pura energia mágica. Mesmo que as partículas de areia sejam totalmente desintegradas, esse elemental é capaz de se regenerar animando novas partículas do solo. A medida que o redemoinho envelhece, seu poder mágico aumenta e ele se torna capaz de controlar mais areia aumentando de tamanho.

Essas criaturas parecem ser animadas por um desejo de consumir tudo que veem pela frente. No entanto, é errado acreditar que elas são estúpidas. Pelo contrário, os demônios da areia possuem uma inteligência maliciosa e tática, são capazes de emboscar presas e fugir caso em desvantagem. Não é a toa que magistas de Xazar os chamam de demônios da areia.

História
Demônios da areia são famosos elementais, criaturas ícones do deserto. Além disso, eles são bastante apreciados por magistas que se dedicam a magia da terra. 

Inicialmente, esses elementais foram estudados por magistas de Xazar. Por serem criaturas ariscas e de composição simples, logo proliferaram fórmulas e segredos de como invocá-los ou até mesmo de criá-los magicamente. Demônios ae areia são tão populares que grupos de magos da terra usam essa criatura como seus mascotes.

Ecologia
Provenientes do Caos Elemental, essas criaturas geralmente aparecem em desertos ou áreas secas. Eles são predadores natos e sua única motivação é caçar. A medida que envelhece seu poder mágico aumenta gradualmente. Eles utilizam o poder mágico acumulado para aumentar o tamanho de seus corpos ou para se reproduzir se dividindo em dois ou mais. Demônios da areia são seres solitários, no entanto, em algumas raras ocasiões eles formam bandos de até 5 elementais.

Alegoria/Moral
Redemoinhos da areia representam a força devoradora da natureza.

Livros
As Leis do Destino: Para que o homem não se torne arrogante, o mundo foi criado com grandes desertos e demônios para guardá-los.

Tratado Elementar da Lemúria: Grande é a tradição de Xazar que nos legou o domínio das salamandras de fogo e dos demônios do deserto!

As Transmutações: Dois rubis encantados e banhados em ondas psi e um pouco de areia do deserto é o suficiente para um bom redemoinho.

Rumores
Alguns redemoinhos da areia são inteligentes o suficiente para dissipar seu corpo, eles se aproximam invisíveis e silenciosamente de suas presas e em frações de segundo formam seu corpo dilacerando sua caça.

Cuidado com o recheio do redemoinho
 
Um mago que conjure essa criatura é no mínimo imprudente. Eles não são elementais, mas sim espíritos demoníacos.

Uma forma de matar facilmente um redemoinho de areia é contorná-lo em direção oposta a seu giro. Essa técnica é amplamente utilizada por caçadores do deserto.

Experimentos arcanos conseguiram criar redemoinhos elementais de partículas de gelo, ferro e até mesmo de armas.

Os olhos dessas criaturas são preciosos rubis com capacidade de armazenar poder arcano.

Redemoinhos de areia não são elementais, são sacis do deserto.

FICHA SIMPLIFICADA

Demônios da Areia Experiente (médio)
----------------------------------------------------------------------------------
CA: 16
PV: 28
Deslocamento: 9 m
Resistência: Fort: +1 Refl: +8 Vont: +1
Corpo à corpo: (engolfar) 1d8

Táticas de Combate
Demônios da Areia são caçadores furtivos, eles geralmente atacam a noite se aproveitando do vento do deserto. A forma de ataque dos redemoinhos da areia é engolfando suas presas e dilacerando seus corpos.



VARIAÇÕES



[Nova Magia] Oração de Coragem


CONTEMPLEM!!! A ORAÇÃO DE CORAGEM!!!
CORAGEM!!!

Oração de Coragem
As palavras do Livro da Exaltação é capaz de inspirar coragem divina no coração de seus devotos.
Nível: MB 1
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: voz do conjurador
Duração: até 1 min
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistência: não

Descrição: Você abençoa a si mesmo ou a um aliado com coragem divina. Você escolhe 1 dos seguintes efeitos:

Curar Medo: Reduz em um nível o efeito de medo.

Explosão de Coragem: +3 de bônus de moral nas jogadas de ataque, testes de resistências e testes de competência de Acrobacia, Atletismo, Brutalidade, Montaria e Tolerância durante 1 rodada.

Inspirar Coragem: +1d3 de bônus de moral nas jogadas de ataque durante 1 min.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Afeta até 2 aliados.
  • Círculo +2: Afeta até 3 aliados.
  • Círculo +3: Afeta até 4 aliados.
  • Círculo +4: Afeta todos os aliados capazes de escutar o conjurador.

[Nova Magia] Vingança Sagrada


CONTEMPLEM!!! A VINGANÇA SAGRADA!!!
Deus-Rei quer!!!

Vingança Sagrada
Inimigo algum é capaz de resistir a justiça sagrada da sacerdotisa de Tir.
Nível: MB 1
Escola: Evocação[Luz]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação livre
Alcance: pessoal
Duração: 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Durante a duração da magia seu próximo ataque causa 1d8 de dano de luz adicional em alvos malignos. Se o alvo for um cultista, morto-vivo ou abissal, o dano aumenta para 1d12. Quando você acerta o alvo, a magia acaba instantaneamente.

Foco Sugerido: Símbolo sagrado o Deus-Rei.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dano adicional de 2d8/2d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +2: Dano adicional de 3d8/3d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +3: Dano adicional de 4d8/4d12 para os alvos específicos.
  • Círculo +4: Dano adicional de 5d8/5d12 para os alvos específicos.