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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 9 de agosto de 2020

[Nova Classe] O Cavaleiro Errante


CONTEMPLEM!!! O CAVALEIRO ERRANTE!!!
Bom e velho cavaleiro

O cavaleiro é um guerreiro que devota sua vida a uma causa maior. Muitas vezes esta causa está formalizada num título ou ordem de cavalaria que traz consigo grande prestígio social. Normalmente o cavaleiro é um senhor educado desde da infância em filosofia moral, estadismo e civismo, etiqueta social, liderança, combate corpo à corpo, uso de armaduras, montaria, armas de cerco e estratégias de guerra. Apesar da maioria dos cavaleiros serem provenientes de jovens senhores filhos de pequenos vassalos, nada impede que o esse tipo de arquétipo surja de um valoroso guerreiro ungido por um soberano, ou até mesmo um herói popular aclamado pelo povo.

Cavaleiros errantes dedicam sua vida em prol da glória, da honra e justiça. Eles geralmente sãos nobres guerreiros que viajam o mundo em busca de aventuras e romances. Alguns são príncipes ou jovens senhores que com desapego a vida deixam seus lares para se aventurar. Outros são cavaleiros veteranos que com o fim de sua obrigação moral partem em longas jornadas ajudando os oprimidos sortudos que cruzarem seu caminho.

Tendência: Sempre Leal
Pré-Requisitos: FOR 11, CON 11, CAR 15
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Civismo, Diplomacia, Guerra, História, Intuição, Manha, Montaria, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Todas
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras e escudos

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Aura da Dignidade, Causa, Devoção, Duelo +2
2d10
+2
Talento Marcial
3d10
+3
Duelo +4
4d10
+4
Talento Marcial
5d10
+5
Aura da Coragem
6d10
+6
Talento Marcial
7d10
+7
Duelo +6
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Aura da Resolução
10º
+4
+10
Talento Marcial
11º
+8
+10
Duelo +8
12º
+12
+10
Talento Marcial
13º
+16
+10
Aura da Verdade
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Duelo +10
16º
+28
+10
Talento Marcial
17º
+32
+10
Aura da Glória
18º
+36
+10
Talento Marcial
19º
+40
+10
Duelo +12
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o cavaleiro recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O cavaleiro recebe um ataque adicional no 5º nível e 10º nível. O cavaleiro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Um cavaleiro quixotesco

Aura: A devoção do cavaleiro pela sua causa é tão forte que se manifesta em forma de aura inspirando seus aliados durante a jornada. O cavaleiro adquire as seguintes auras.

  • Aura da Dignidade: O cavaleiro e suas intenções são facilmente reconhecíveis. Criaturas neutras e bondosas são predispostas a aceitar, ajudar e acolher o cavaleiro e seus aliados.
  • Aura da Coragem: O cavaleiro se torna imune ao medo. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra o medo.
  • Aura da Resolução: O cavaleiro se torna imune a feitiços de encantamento que agem na mente ou nos sentimentos. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de encantamento.
  • Aura da Verdade: O cavaleiro se torna imune a ilusões de enganação. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de ilusões.
  • Aura da Glória: Os aliados do cavaleiro recebem +2 no ataque e no dano sempre que o cavaleiro estiver em duelo. 
Em busca de glória e e por que não romance?

Causa:  Todo cavaleiro é devoto de uma causa especial. É de sua causa que o cavaleiro retira forças. Mas, da mesma forma que a causa motiva o cavaleiro, ela também o impõe obrigações. O cavaleiro errante é devoto do glória, da honra e da justiça. Caso o cavaleiro não tenha integridade suficiente para seguir o código de honra do qual é devoto, perderá todos os seus poderes. 

Código de Conduta
  • Honra: O cavaleiro errante considera sua imagem, sua palavra e seus compromissos sagrados. Ele deve sempre cumprir o que é esperado dele.
  • Proteção: O cavaleiro errante deve defender os justos, os fracos e os oprimidos. Morrer defendendo-os será considerado uma morte de valor. 
  • Perfeição: O cavaleiro errante deve sempre buscar a perfeição, mesmo sabendo que alcançá-la é impossível. Ele deve buscar a excelência seja no combate, na etiqueta ou no caráter. 

Habilidade Adicional
O bônus de dano do duelo é considerado uma progressão acima contra gigantes, dragões e monstros lendários (minotauro, quimera, manticora, etc). Em adição, o cavaleiro errante não é afetado por magias que dificultem o deslocamento, como paralisia, constrição e teia. Venenos e habilidades similares a magia ainda o afetam.

Devoto da aventura

Devoção: Os cavaleiros motivados pela sua causa são capazes de realizar as mais extraordinárias façanhas. Os cavaleiros possuem um número de pontos de devoção igual a 2 + mod. de CAR. Eles podem utilizar seus pontos de inspiração para realizar diversas façanhas:

  • Entrar em Duelo.
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate.
  • Realizar algum Talento Marcial que consuma pontos de devoção.

Após uma noite de descanso o cavaleiro recuperará 1 ponto de devoção. Mas ele pode recuperar 1 ponto de devoção fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da causa.
  • Defendendo o Código de Conduta.
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).

Matando um dragão por dia

Duelo: Quando um cavaleiro entra em batalha, ele é capaz de selecionar um inimigo para entrar em duelo. Dentro de um duelo o cavaleiro receberá várias vantagens contra o inimigo selecionado, no entanto, também terá que lidar com algumas desvantagens:

Vantagens
  • Adiciona o modificador de CAR nas jogadas de ataque.
  • Adiciona o modificador de CAR no CA.
  • Adiciona o modificador de CAR nos testes de resistência.
  • +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o cavaleiro ganha níveis).
  • O alvo do duelo recebe -2 de penalidade no ataque e no dano contra qualquer outro alvo, exceto o cavaleiro. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.

Desvantagens
  • -2 no ataque e no dano contra qualquer outro oponente além do alvo do duelo. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.
  • Deve permanecer no duelo até o fim do combate (até o cavaleiro ou o alvo morrerem, ficarem inconscientes, se renderem ou fugirem).

Entrar em duelo consome 1 ponto de devoção.

Cavaleiras, raras mas existentes

Talento Marcial: 
Um cavaleiro aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada nível par o cavaleiro aprende um novo talento da lista abaixo:

Habilidades de Cavaleiro
Talentos de Cavalaria
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas

[Nova Classe] O Cavaleiro Branco


CONTEMPLEM!!! O CAVALEIRO BRANCO!!!
Campeão do Bem

O cavaleiro é um guerreiro que devota sua vida a uma causa maior. Muitas vezes esta causa está formalizada num título ou ordem de cavalaria que traz consigo grande prestígio social. Normalmente o cavaleiro é um senhor educado desde da infância em filosofia moral, estadismo e civismo, etiqueta social, liderança, combate corpo à corpo, uso de armaduras, montaria, armas de cerco e estratégias de guerra. Apesar da maioria dos cavaleiros serem provenientes de jovens senhores filhos de pequenos vassalos, nada impede que o esse tipo de arquétipo surja de um valoroso guerreiro ungido por um soberano, ou até mesmo um herói popular aclamado pelo povo.

O cavaleiro branco são aqueles que dedicam suas vidas em prol da causa do bem, da luz, da vida. Eles são guerreiros santos que combatem o mal no mundo e inspiram outros a promoverem o bem. Geralmente estão associados a uma ordem de cavalaria ou uma instituição religiosa e seguem os princípios dessas organizações.

Tendência: Sempre Leal
Pré-Requisitos: FOR 11, CON 11, CAR 15
Atributo Principal: CAR
Dados de Vida: 1d10 ou +5, 4 após o 9º
Competências: Atletismo, Civismo, Diplomacia, Guerra, História, Intuição, Manha, Montaria, Tolerância
Pontos de Competência: 2 + mod. INT
Resistência Favorável: Todas
Armas: Todas as armas simples e comuns
Armaduras: Todas as armaduras e escudos

Nível
DV
BBA
Habilidades de Classe
1d10
+1
Aura da Dignidade, Causa, Devoção, Duelo +2
2d10
+2
Talento Marcial
3d10
+3
Duelo +4
4d10
+4
Talento Marcial
5d10
+5
Aura da Coragem
6d10
+6
Talento Marcial
7d10
+7
Duelo +6
8d10
+8
Talento Marcial
9d10
+9
Aura da Resolução
10º
+4
+10
Talento Marcial
11º
+8
+10
Duelo +8
12º
+12
+10
Talento Marcial
13º
+16
+10
Aura da Verdade
14º
+20
+10
Talento Marcial
15º
+24
+10
Duelo +10
16º
+28
+10
Talento Marcial
17º
+32
+10
Aura da Glória
18º
+36
+10
Talento Marcial
19º
+40
+10
Duelo +12
20º
+44
+10
Talento Marcial
  • Após o 9º nível o cavaleiro recebe apenas 4 PVs, sem mod de CON

Habilidades de Classe

Ataque Adicional: O cavaleiro recebe um ataque adicional no 5º nível e 10º nível. O cavaleiro pode atacar o mesmo alvo várias vezes ou atacar diferentes alvos até 1,5 metros de distância entre si. Algumas armas, devido a seu funcionamento, impedem a realização do ataque adicional. Por exemplo: a besta, pois após o ataque, é necessário realizar a recarga. Realizar mais de um ataque é uma ação total.

Uma aura poderosa!

Aura: A devoção do cavaleiro pela sua causa é tão forte que se manifesta em forma de aura inspirando seus aliados durante a jornada. O cavaleiro adquire as seguintes auras.

  • Aura da Dignidade: O cavaleiro e suas intenções são facilmente reconhecíveis. Criaturas neutras e bondosas são predispostas a aceitar, ajudar e acolher o cavaleiro e seus aliados.
  • Aura da Coragem: O cavaleiro se torna imune ao medo. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra o medo.
  • Aura da Resolução: O cavaleiro se torna imune a feitiços de encantamento que agem na mente ou nos sentimentos. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de encantamento.
  • Aura da Verdade: O cavaleiro se torna imune a ilusões de enganação. Aliados a menos de 3 metros do cavaleiro recebem +4 em testes de resistência contra esse tipo de ilusões.
  • Aura da Glória: Os aliados do cavaleiro recebem +2 no ataque e no dano sempre que o cavaleiro estiver em duelo. 
Tem que ser exemplar

Causa:  Todo cavaleiro é devoto de uma causa especial. É de sua causa que o cavaleiro retira forças. Mas, da mesma forma que a causa motiva o cavaleiro, ela também o impõe obrigações. O cavaleiro branco é devoto do bem, da luz e da vida. Caso o cavaleiro não tenha integridade suficiente para seguir o código de honra do qual é devoto, perderá todos os seus poderes. 

Código de Conduta
  • Bondade: O cavaleiro branco deve sempre optar pelo ato mais correto possível, obviamente ele deve ser guiado pela sabedoria. O cavaleiro branco nunca deve se associar com pessoas maliciosas e criaturas malignas e qualquer ato de maldade é inadmissível.
  • Justiça: O cavaleiro branco deve julgar com imparcialidade. Ele pune o culpado, mas não esquece da misericórdia.
  • Humildade: O cavaleiro branco deve ser discreto e não pode acumular riqueza.

Habilidade Adicional
O bônus de dano do duelo é considerado uma progressão acima contra mortos-vivos, abissais e cultistas malignos.

Devotos apaixonados

Devoção: Os cavaleiros motivados pela sua causa são capazes de realizar as mais extraordinárias façanhas. Os cavaleiros possuem um número de pontos de devoção igual a 2 + mod. de CAR. Eles podem utilizar seus pontos de inspiração para realizar diversas façanhas:

  • Entrar em Duelo.
  • Não receber penalidades ao executar uma ação ou manobra de combate.
  • Realizar algum Talento Marcial que consuma pontos de devoção.

Após uma noite de descanso o cavaleiro recuperará 1 ponto de devoção. Mas ele pode recuperar 1 ponto de devoção fazendo as seguintes atividades:

  • Obtendo vitórias significativas contra inimigos da causa.
  • Defendendo o Código de Conduta.
  • Sempre que for a última esperança ou estiver se sacrificando (fica ao critério do mestre).

Efetivo conta as forças das trevas

Duelo: Quando um cavaleiro entra em batalha, ele é capaz de selecionar um inimigo para entrar em duelo. Dentro de um duelo o cavaleiro receberá várias vantagens contra o inimigo selecionado, no entanto, também terá que lidar com algumas desvantagens:

Vantagens
  • Adiciona o modificador de CAR nas jogadas de ataque.
  • Adiciona o modificador de CAR no CA.
  • Adiciona o modificador de CAR nos testes de resistência.
  • +2 no dano de ataques corpo a corpo. (O dano aumenta a medida que o cavaleiro ganha níveis).
  • O alvo do duelo recebe -2 de penalidade no ataque e no dano contra qualquer outro alvo, exceto o cavaleiro. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.

Desvantagens
  • -2 no ataque e no dano contra qualquer outro oponente além do alvo do duelo. Essa penalidade não se aplica caso o novo oponente invada o duelo.
  • Deve permanecer no duelo até o fim do combate (até o cavaleiro ou o alvo morrerem, ficarem inconscientes, se renderem ou fugirem).

Entrar em duelo consome 1 ponto de devoção.

Mulheres também podem

Talento Marcial: 
Um cavaleiro aprende uma série de talentos marciais. No 2º nível e a cada nível par o cavaleiro aprende um novo talento da lista abaixo:

Habilidades de Cavaleiro
Talentos de Cavalaria
Talentos de Comando
Talentos de Combate Desarmado
Talentos de Combate Pesado
Talentos de Manobra
Talentos para Armaduras
Talentos para Armas

domingo, 3 de maio de 2020

[Nova Magia] Mirabolia


CONTEMPLEM!!! MIRABOLIA!!!
A boa e velha mágica

Mirabolia
"Mais um dia, mais uma mirabolia." Antigo ditado magista.
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Universal
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: até 1 minuto
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você é capaz de fazer pequenas truques que servem pra demonstrar seus dons mágicos, distrair convidados ou para auxiliar em pequenas atividades domésticas.

  • Você cria uma chama na ponta do dedo capaz de acender um cachimbo ou fogueira.
  • Você melhora o sabor ou o cheiro de uma comida.
  • Você faz pequenos objetos levitarem entre suas mãos.
  • Você cria um pequeno redemoinho para tirar a poeira para fora.
  • Você faz desaparecer um pequeno objeto nas suas mãos.
  • Você lança pequenas rajadas de fogos de artifício de seus dedos.
  • Você esquenta ou esfria água.
  • Você faz uma flor murcha rejuvenescer.
  • Você cria uma leve música éterea para entrerter.
  • Você abre ou fecha portas destrancadas a distância.
  • Você adivinha o valor de uma carta.
  • Você cria um leve vento capaz de apagar velas, tochas ou fogueiras pequenas.
  • Você limpa ou suja algum item.

É possível, junto com o mestre, pensar em outros usos para tal magia. Assim como o mestre pode não permitir tal uso de acordo com o caminho do conjurador.


sexta-feira, 1 de maio de 2020

[Cenário] Diretrizes da União da Alvorada


CONTEMPLEM!!! AS DIRETRIZES DA UNIÃO DA ALVORADA!!!
O Conselho da Alvorada

A União da Alvorada é regida por 24 diretrizes semi-sagradas. As diretrizes são vestígios do antigo império atlante, quando os homens eram todos unidos e reinavam soberanos em vários astros. Hoje, essas diretrizes são guardadas na base da Torre Branca, expostas na grande sala do Conselho da Alvorada, servindo de memória do fundamento de toda a União.  

          Sobre os Membros Gerais
  1. Os membros da União da Alvorada, sejam indivíduos, organizações ou nações, reconhecem como verdade universal a glória e benevolência do Tri-Deus e do Empíreo.
  2. Os membros da União da Alvorada, por livre vontade, reconhecem a autoridade do Tri-Deus e a ele prestam vassalagem.
  3. Os membros da União da Alvorada, reconhecem a instituição da Santa Igreja como representante do Empíreo no que tange a religião e oficializa a Santa Igreja como mediadora política de toda União.
  4. Os membros da União da Alvorada se comprometem com a proteção mútua e com a preservação da tradição e legado cultural por eles produzidos.
  5. Todos os membros da União da Alvorada possuem direito a existência, dignidade, propriedade e livre deslocamento. Tais direitos são condicionados com o harmônica convivência em sociedade, podendo ser revogado pelo não cumprimento dos deveres e por comportamentos anti-sociais.
  6. Todos os membros da União da Alvorada possuem direito a livre expressão e livre discurso podendo debater em qualquer altura, sobre qualquer assunto e com qualquer autoridade. Desde que tal discussão não viole os juramentos e funções exercidas pelos debatedores.

    Sobre as Nações Aliadas

  7.  A soberania de cada nação aliada da Alvorada é garantida e deve ser respeitada em todos os aspectos. Quaisquer indivíduo pertencente ou não a União da Alvorada está sujeita a lei e costumes da nação que se encontra e portal nação deve ser julgada.
  8. Um pedido de emergência vindo de uma das nações aliadas da Alvorada deve sempre priorizado.
  9. As nações aliadas da Alvorada se comprometem a medida do possível a prestar apoio militar e assistência entre si. Tais medidas acarretarão prestígio.
  10. As nações aliadas da Alvorada se comprometem a medida do possível ao livre comércio, trânsito de pessoas e troca de conhecimento. Tais medidas acarretarão prestígio.
  11. Toda nação aliada a Alvorada que venha a promover auxílio ou realizar grandes feitos em prol da União receberá prestígio determinado pela Santa Igreja 

    Sobre o Conselho da Alvorada

  12. As nações aliadas da Alvorada reconhecem o Conselho Geral como órgão representante da União.
  13. O Conselho Geral da Alvorada tem a missão de planejar e organizar as ações da União da Alvorada como um todo.
  14. O Conselho Geral da Alvorada não interferirá em tratados bilaterais feitos por quaisquer nações aliados da Alvorada.
  15. Os membros do Conselho Geral da União da Alvorada são indicados pelas nações aliadas. O tamanho da população e o prestígio de uma nação aliada determinam a quantidade membros que a nação é capaz de indicar.
  16. Nenhuma nação aliada da Alvorada recorrerá ao uso de força contra outra nação pertencente ou não a União da Alvorada, sem previa autorização do Conselho Geral, com exceção a casos de legítima defesa.

    Sobre a exploração e contato com novas culturas

  17. Os membros da União da Alvorada não interferirão com o desenvolvimento normal de uma cultura, seja, essa cultura pertencente ou não a União da Alvorada. Essa interferência inclui uso de força, introdução de conhecimento ou tecnologia que a cultura ainda não seja capaz de lidar. Tal interferência só é permitida pra a correção de uma outra interferência prévia.
  18. Os membros da União da Alvorada poderão prestar auxílio a outras criaturas, culturas ou nações, desde que tal auxílio não viole a 17ª diretriz.
  19. Os membros da União da Alvorada não poderão oferecer serviços a nações não membras da União sem permissão do Conselho Geral.
  20. Os membros da União da Alvorada não poderão realizar comércio com não da União quando os bens comercializados serão utilizados para alimentar agressões.
  21. Cabe a autoridade situacional interpretar as diretrizes de acordo com sua sã consciência, podendo posteriormente ser contestada e responder pelos seus atos.

    Sobre as Ameaças a Alvorada

  22. É considerada hostil a União da Alvorada toda e qualquer criatura, cultura ou nação que demonstre ligação aos Poderes Sombrios. Cabe a autoridade situacional julgar se a criatura, cultura ou nação é aliada ou refém dos Poderes Sombrios e tomar as medidas necessárias.  
  23. Se uma autoridade verificar alguma situação que ameace a segurança dos membros da União da Alvorada, ele poderá tomar as medidas cabíveis para lidar com a situação, inclusive o uso de força.
  24. Aliar-se aos Poderes Sombrios recorre ao crime de alta traição 

domingo, 26 de abril de 2020

[Nova Cultura] Selvagens


CONTEMPLEM!!! OS SELVAGENS!!!
Selva!

Selvagens são povos que estão a margem da civilização, nos vastos ermos, a mercê do destino. Eles possuem uma fina ligação com a natureza e fazem uma ponte entre o homem e a fera, muitas vezes confiando mais em seu lado instintivo do que propriamente humano e racional.

Eles compreendem a violência, o perigo e a impiedade da natureza melhor que o homem civilizado, porém possuem dificuldade para compreender a política e os modos da civilização.  Óbvio que são julgados e discriminados por tal comportamento.

Apesar de sua ignorância e desconforto com a civilização, selvagens não necessariamente são animalescos e grosseiros. Suas sociedades costumam ser regidas por códigos de honra e tabus que moldam sua visão de mundo.

Ajustes de Habilidades
+1 em Força e Destreza, -2 em Carisma

Instintivos
Selvagens possuem instintos quase sobrenaturais, eles parecem sentir o perigo. Selvagens recebem o bônus de +1 na CA. Em adição, selvagens recebem proficiência em percepção. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em percepção.

Ferais
Por vezes os selvagens precisam lutar com unhas e dentes para sobreviver. Selvagens recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em sobrevivência.

Durões
Calejados com a vida em ambiente hostil, os selvagens são mais resistentes as interpéries da natureza. Selvagens recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do selvagem já conceda a proficiência, ele recebe a habilidade foco em competência em tolerância. Em adição, os selvagens estão sempre sobre efeito do magia Suportar Elementos.

Incivilizados
Ninguém espera que um selvagem se comporte, tenha as maneiras e cultive uma reputação da mesma forma que um homem civilizado. Selvagens recebem uma penalidade de -3 em testes das competências civismo.

Supersticiosos
Selvagens são supersticiosos, eles temem e respeitam o sobrenatural. Selvagens recebem -3 de penalidade em testes de manha e intuição, contra conjuradores e criaturas mágicas.

Aversão a Armaduras
Selvagens não são acostumados a armaduras pesadas, a sociedade dos selvagens ainda não dominou essa tecnologia. Selvagens não recebem proficiência em armaduras de metais, com exceção da cota de malha, que é menos restritiva.

Classes Típicas
Bárbaros, Patrulheiros, ladrões, homens de armas e druidas.