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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 27 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Competências de Corpo

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS DE CORPO!!!
Competência de Montaria

"Fortes são os ombros de quem carrega o mundo nas costas."
Os Analectos de Confusos.

Gafanhoto, entenda, quando o valentão rouba seu lanche, ser inteligente e rezar não vai lhe trazer resultados.

Competências de Corpo
Segue a lista de competências associadas ao atributo corpo:

Acrobacia
Sua agilidade, capacidade de se equilibrar, saltar, se trepar, fazer piruetas, cambalhotas ou qualquer outra façanha acrobática. Também pode ser usada para fazer malabarismo ou se contorcer para fugir de amarras.
  • Finta: Você pode usar acrobacia para atravessar um quadrado ameaçado pelo inimigo sem levar ataques de oportunidade.
  • Agarrar: Você pode usar acrobacia para se libertar da manobra de agarrar.

Atletismo
Sua habilidade para nadar, correr, pular, escalar ou qualquer outra tarefa ou competição que envolva força física utilizada com técnica.

Combate
Seu talento pra meter porrada!
  • Ataque Base: Você utiliza combate para realizar ataques corpo à corpo e à distância.
  • Defesa: Você adiciona metade de suas graduações de combate em sua defesa.

Furtividade
Sua capacidade de esconder-se ou esconder objetos, camuflar-se e se aproximar furtivamente sem ser percebido. Pode ser utilizada para furtar objetos sem ser percebido.

Labor
Sua habilidade para realizar trabalhos manuais de maneira eficiente. Envolve trabalhos braçais, como cultivo de terra e criação de animais, mineração, construção civil, trabalhos domésticos, etc.
  • Profissão: Você pode utilizar labor pra obter dinheiro rápido em momentos de necessidade, vendendo 1 dia de trabalho. Você ganha uma quantidade de MOs igual a sua jogada de competência.
  • Prestígio: Você pode utilizar labor para aumentar seu prestígio com o povo comum (ver adendo).

Montaria
Seu talento em cavalgar, controlar a montaria em situações inesperadas e realizar proezas montado. Também envolve a capacidade de conduzir carroças e boiadas e lidar com sua própria montaria, identificando problemas com o animal ou ensinando-o truques.
  • Ataque Montado: Você pode utilizar montaria para realizar ataques montado (substitui combate).
  • Defesa Montado: Você pode adicionar metade de suas graduações de montaria em sua defesa quando montado (substitui combate).
  • Dano Montado: Você pode utilizar montaria nas jogadas de dano (substitui  poder).

Percepção
O quanto seus sentidos são afiados. Usado para conseguir observar alguém escondido, escutar alguém se aproximando, identificar uma porção através do cheiro ou paladar, etc.

Poder
Sua Força bruta, sua capacidade para levantar ou empurrar peso, quebrar portas, torar correntes, entortar barras de aço ou qualquer outra tarefa que envolva força física utilizada sem técnica. Também pode ser usada para intimidar pessoas.
  • Dano: +1 de dano em ataques corpo à corpo cada 3 pontos de graduação.
Precisão
Refente a sua destreza, coordenação, precisão e habilidade com as mãos. Pode ser utilizada para realizar truques com as mãos, bater carteiras e manusear cordas. Também envolve sua capacidade de inferir a trajetória de um projétil disparado por você.
  • Ataque Leve: Você pode utilizar precisão para ataques com armas leves e com armas de ataque à distância.

Tolerância
Sua capacidade de suportar sede e fome, ignorar cansaço físico, prender fôlego e resistir a tortura.
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar tolerância nos testes de livramento de Fibra substituindo a progressão normal. 
  • Ferimentos: +1 na quantidade de ferimentos máximo cada 3 pontos de graduação.

Adendo: Labor e Prestígio
É possível aumentar o prestígio e a confiança com o povo comum trabalhando junto com eles. Um herói que trabalha ajudando o povo é bem visto. A CD inicial para ganhar prestígio é 24, a cada nova tentativa, a CD diminui em 2 pontos. Uma nova tentativa pode ser feita a cada dia trabalho (à critério do mestre).

domingo, 25 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Competências


CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS!!!
O trabalho dignifica

"Um homem preparado vale por 2. Mas um homem cauteloso vale por 3."
Manual do Andarilho Foragido.

Gafanhoto, diligência é importante. Treine, estude e medite e assim aprimore suas habilidades. Esse esforço pode ser a diferença entre sua vida e morte!

Competências
Competências são o tronco do sistema. Em geral, desafios que surgem ao longo do jogo são resolvidos através de testes de competência. Você possui grande liberdade para personalizar suas competências. Você inicia o jogo com um determinado número de PC para gastar em graduações e a medida que passa de nível, recebe mais PC de acordo com seu atributo de Mente.

As competências estão relacionadas aos atributos. Você pode gastar 1 PC para aumentar a graduação com de uma competência no qual você possui foco maestria ou você pode gastar 2 PC para aumentar a graduação de uma competência que você possui foco aptidão ou fluência.

Testes de Competência
Testes Básicos: Para realizar um teste básico de competência, joga-se o d20 e soma-se ao valor do resultado o atributo associado a competência, sua graduação e os modificadores variados. Caso o resultado seja maior ou igual a CD, a ação é realizada com sucesso.

Exemplo: Chico do Jumento que saber que vai chover. Ele precisa passar num teste de natureza com CD 12. Ele rola seu dado referente a competência e o resultado é 7. Ele soma o resultado com sua ALM (3) e sua graduação (2), totalizando 12. Chico tem sucesso em prever o clima.

Testes Comparados: Testes comparados ocorrem quando quando 2 personagens estão disputando um com o outro. Nesse caso, ambos os personagens jogam suas competências e comparam o resultado.

Exemplo: Chico de Jumento mente para o guarda. Chico do Jumento joga sua competência de manha, o guarda joga sua competência de intuição. O maior resultado após o acréscimos dos modificadores necessários ganha.

Testes Repetidos: Alguns testes são repetidos várias vezes. A CD do teste pode aumentar a cada repetição, a cada sucesso ou a cada fracasso, dependendo da situação, de acordo com o julgamento do Mestre.  
 
Exemplo: Chico do Jumento está nadando prendendo a respiração. Após 5 min. Chico do Jumento faz um teste de tolerância contra afogamento. Após ser bem sucedido no teste, ele continua nadando e prendendo a respiração. Após um novo minuto, Chico do Jumento faz um novo teste de tolerância com a CD elevada em +2. Os testes irão se repetir e a irá aumentar até Chico emergir ou se afogar.

Classe de Desafio (CD)
Determina a dificuldade de uma jogada de competência. Para se obter sucesso em uma jogada, o resultado do dado deve ser igual ou maior que a CD.
CD
Dificuldade
12
Fácil
16
Médio
20
Difícil
24
Heroíco

Somente Treinado / Não Treinado
  • Somente Treinado: Só é possível utilizar a competência se você tiver pelo menos 1 graduação.
  • Não Treinado: Você possui automaticamente 1 de foco e 1 de graduação na competência.

Foco
Determina o máximo de graduações possível de se obter numa competência. Existem 4 níveis de foco:
  • Inaptidão: você não pode colocar graduações na competência. 
  • Aptidão: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 1/2 do seu  nível. Cada graduação custa 2 PC.
  • Fluência: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual 2/3 do seu  nível. Cada graduação custa 2 PC.
  • Maestria: você pode colocar uma quantidade de graduações na competência igual ao seu nível. Cada graduação custa 1 PC.
Graduações Máximas por Nível e Foco
Nível 
Aptidão 
Fluência 
Maestria
1
0
0
1
2
1
1
2
3
1
2
3
4
2
3
4
5
2
3
5
6
3
4
6
7
3
5
7
8
4
6
8
9
4
6
9
10
5
7
10

Acerto e Falha Crítica
Ao rolar um 20 natural, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, você obtém o melhor resultado possível para uma ação à critério do mestre (lembre-se, mesmo o melhor resultado pode ser insuficiente para o sucesso dependendo da situação). Em adição você recupera 1 PE.

Ao falhar num teste de competência e rolar 1 natural, você obtém uma falha crítica. Uma falha crítica é um fracasso automático, independente dos modificadores. Em adição, você perde 1 PE, caso você não possua PE, seu atributo de espírito é reduzido em 1 (mínimo 1). Você recupera o atributo de espírito como recuperaria PE.

Sinergia Negativa
Atributos fracos influenciam negativamente competências de outros atributos:
  • 1 em Corpo
    • Reação Lenta: -2 em testes de competência de atenção
    • Presença Débil: -2 em testes de competência de determinação.
  • 1 em Mente
    • Dificuldade de Concentração: -2 em testes de competência de percepção.
    • Dificuldade de Comunicação: -2 em testes de competência de intuição.
  • 1 em Alma
    • Espírito Fraco: -2 em testes de competência de combate.
    • Pouco Persuasivo: -2 em testes de competência de manha.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

[Mecânica][SW] Cestos de Pontos


CONTEMPLEM!!! OS CESTOS DE PONTOS!!!
Elevando o cosmos!

"Cosmos: o elemento unificador de todos os outros."
Suma Magística

Gafanhoto, treine seu corpo, mente e alma... do corpo extraia a força, da mente a sagacidade e da alma a determinação.

Cestos de Pontos
Pontos de Vigor (PV), Pontos de Saber (PS) e Pontos de Espírito (PE)... são considerados cestos de pontos. Cada um dos cestos estão associados a um atributo específico, possuem suas próprias características e servem para medir o estado do herói. 
Atributo
Cesto
Corpo
Pontos de Vigor (PV)
Mente
Pontos de Saber (PS)
Alma
Pontos de Espírito (PE)

Pontos de Vigor (Corpo)
Representa sua resistência, a sua capacidade de esforço e de aguentar sofrimento. Sempre que você sofre dano, seus PV são reduzidos. Consequentemente, quanto maior sua quantidade de PV, mais dano você é capaz de suportar. 

Pontos de Vigor são uma abstração, eles não representam necessariamente uma quantidade de feridas. A redução dos PV, podem ser interpretados pelo Mestre como uma ferida leve ou apenas como desperdício de força. Caso seus PV sejam reduzidos para 0 ou menos, você ficará atordoado e terá que passar num teste de fibra ou sofrerá um ferimento moderado e cairá. 

Para determinar seus PV iniciais, você joga 2 dados de corpo e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta seus PV máximo igual a mod. classe + Corpo.

Pontos de Saber (Mente)
Representa sua experiência acumulada. Ao avançar de nível você poderá comprar graduações em competências utilizando seus PS. 

Pontos de Saber são o cesto de pontos que menos varia no decorrer da campanha. Uma vez que o PS é gasto na compra de uma graduação, ele só poderá ser alterado na fase de domínio ou você sofra alguma danação que reduza seu dado de mente. 

Para determinar seus PS iniciais, você joga 2 dados de mente e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PS igual a mod. classe + PMente.

Pontos de Espírito (Alma)
Representa sua determinação e força espiritual. São considerados o impulso de bravura invocado para realização de atos heroicos. 

PE podem ser usados para estourar um dado, conjurar uma magia, realizar uma manobra de combate ou habilidade de classe. Eles podem ser recuperados com descanso ou através de atos significativos de acordo com cada classe.

Para determinar seus PE iniciais, você joga 2 dados de alma e soma o maior resultado (mínimo metade) com o mod. de classe. Ao avançar de nível você aumenta o total de seus PE igual a mod. classe + PAlma.

Modificadores de Classe
Cada classe desenvolve melhor alguns dos atributos em detrimento de outros. No primeiro nível e sempre que você avança de nível, um modificador de classe é adicionado ao dado do atributo para determinar a quantidade de pontos totais adicionados ao cesto de pontos. Segue a tabela dos modificadores:

Classe
Corpo 
Mente 
Alma 
Bárbaro
+6
+3
+3
Bardo
+3
+5
+4
Clérigo
+4
+3
+5
Druida
+3
+3
+6
Guerreiro
+5
+3
+4
Ladino
+4
+6
+3
Magista
+2
+5
+5
Paladino
+5
+2
+5
Patrulheiro 
+4
+4
+4

Por exemplo: Chico do Jumento com Corpo d10, Mente d6 e Alma d8. Ao passar de nível jogaria 1d10 +5 para determinar seu novo PV máximo. Respectivamente, 1d6 + 3 para o PS e 1d8 + 4 para PE.

Criando um Personagem


Nota sobre a Mecânica 
A regra a quantidade de pontos por nível é uma inversão da regra de D&D da 3.0. Em D&D cada classe ao ganhar nível, recebe DV + mod. de CON. A regra que proponho, o DV é transformado no valor fixo (metade do total do dado) e o dado a ser jogado é relativo ao próprio atributo.

No primeiro nível, não é utilizado o valor cheio do dado, são jogados o total de 2 dados. Preferi utilizar essa variação pra aumentar a variabilidade dos personagens criados.  

Por fim, essa regra  favorece as classes conjuradoras, que terão mais PV. No entanto, a mecânica de competências e de dano deve compensar para as classes combatentes.

Nota sobre Tabelas de Modificadores
A tabela é provisória, no primeiro momento, tentei balancear todas as classes adicionando +12 pontos totais (na soma de todos os atributos). Está faltando sub-classes que serão adicionadas a medida que o sistema for sendo desenvolvido.

Nota sobre Feridas
As regras sobre feridas serão adicionadas mais tarde. A intenção é formalizar dentro das regras do sistema a house rule da caveirinha.

terça-feira, 20 de junho de 2023

[Mecânica][D20] Atributos


CONTEMPLEM!!! OS ATRIBUTOS!!!
Ninguém escolhe como nasce!

"Ninguém nasce como quer!"
Manual do Andarilho Foragido

Corpo, mente e alma, são os elementos que forma um ser. O corpo advém da união do sangue dos ancestrais. A alma é o produto das moradas celestiais. A mente é a potência decorrente da junção do corpo e da alma. Seja sábio gafanhoto e extraia o melhor de suas potencialidades.

Atributos
Os atributos descrevem suas capacidades, seus defeitos e suas qualidades. Existem 3 atributos principais: Corpo, Mente e Alma. 
Atributo 
Classificação
1
Muito Fraco
2
Fraco
3
Comum
4
Forte
5
Muito Forte


Corpo: Representa sua capacidade física, sua força, resistência, agilidade, destreza, coordenação e sentidos. 

Um corpo forte garante as seguintes vantagens:
  • Adição do atributo no dano de ataques corpo à corpo.
  • Maior resistência à ferimentos.
  • Mais ações livres por rodada.
  • Capacidade de carregar mais peso.
  • Capacidade de usar armas e armaduras mais pesadas.
Atributos 
Exemplo 
Ferimentos, Sobrecarga e Ações Livres 
Carga Máxima
1
Aleijado
1
4
2
Obeso
2
6
3
Comum
3
8
4
Robusto
4
10
5
Atleta
5
12

Mente: Representa sua inteligência, sua habilidade de adaptação, sua velocidade de raciocínio e reação, sua capacidade de foco e articulação, sua memória e seu conhecimento acumulado. 

Uma mente forte garante as seguintes vantagens:
  • Mais PC e assim mais graduações em competências.
  • Melhor capacidade de comunicação e idiomas adicionais.
Atributo 
Exemplo 
Idiomas
1
Demente
Dificuldade de Comunicação
2
Bronco
Não sabe ler nem escrever
3
Comum
Sabe Ler e escrever
4
Letrado
Letrado em 1 idioma adicional
5
Erudito
Letrado em 2 idiomas adicionais
 
Alma: Representa seu senso de si do herói, sua intuição e empatia, sua capacidade de compreender o mundo e os outros. Presença, determinação e força de espírito também são características derivadas da alma.

Uma alma forte garante as seguintes vantagens:
  • Maior total de PE máximo e assim mais ações especiais.
  • Melhor atitude de personagens em relação ao herói.
  • Acesso a círculos mais elevados de magia.
  • Maior CD na conjuração de determinadas magias.
Atributo 
Exemplo 
Atitude perante o Personagem 
Círculo Máximo
1
Viciado
Provoca indignação, repúdio ou ódio
2
2
Hedonista 
Provoca incômodo, desconfiança ou raiva 
4
3
Comum
Atitude normal
6
4
Devoto
Inspira confiança
8
5
Santo
Inspira admiração
10

Em termos de regras, um humano comum (não jogador) possui 3 como valor de todos os seus atributos. O mestre, no entanto pode conceder valores diferentes de acordo com as características do personagem. O valor comum nas demais raças depende dos seus traços raciais.

O valor máximo de um atributo é o 5 e o mínimo é 1. Você pode modificar os valores de seus atributos no decorrer da campanha seja para mais (através de magia ou itens) ou para menos (através de ferimentos). 

Criando um Personagem
Você escolhe entre começar com todos os atributos como d8 ou sortear seus valores usando o sistema d666. Caso escolha o sorteio, siga a cartilha abaixo:

  • Seu herói começa com 3 em todos os atributos.
  • Para cada atributo você rola 1d666
  • Resultados possíveis:
    • Cada 1, garante 1 ponto de atributo
    • Cada 6, remove 1 ponto de atributo
    • Triplo 1: garante 12 pontos a serem distribuídos a escolha do jogador
    • Triplo 6: garante 2 pontos em cada atributo, independente de qualquer outro resultado
  • A quantidade máxima de pontos é 12
  • A quantidade minima de pontos é 6