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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de outubro de 2017

[Novo PDM] Zé do Picadinho


CONTEMPLEM!!! ZÉ DO PICADINHO!!!
O Picador do Mundo

"Pica, corta, faz carne moída,
 nada é melhor que uma boa salsicha."

Zé do Picadinho, o Açougueiro Maluquinho, é uma das figuras mais infames, grotescas e perturbadoras de Sopa. Uma presença que mistura humor amigável, horror arcano e repulsa visceral. Seu nome circula entre tavernas, mercados negros e círculos ocultistas como uma piada mórbida… até que sua barraca aparece na esquina errada.

Zé do Picadinho já morreu várias vezes e várias vezes já reapareceu vivo. Sua assinatura é seu açougue mágico onde ele pode ser encontrado moendo gatinhos na preparação de suas famosas salsichas. Esse açougue é uma dimensão particular do Zé, onde ele absorve os poderes de suas carnes e cria experimentos culinários de procedência duvidosa. Dentro de seu açougue, o Zé possui uma fonte de magia ilimitada e um exército de carcaças ao seu comando.

Quando se manifesta, Zé costuma assumir a forma de um homem corpulento e afável, de meia-idade indefinida, rosto redondo, bigode espesso e impecavelmente aparado, avental limpo demais para alguém de seu ofício e uma simpatia quase paternal. Sua voz é calorosa, convidativa, e seu sorriso transmite a falsa segurança de um comerciante honesto. Ele cumprimenta clientes como velhos amigos, oferece cortes “especiais da casa” e fala de carne como um artista fala de sua obra.

Mas sob essa cordialidade caricata habita algo profundamente profano.

Zé do Picadinho é um devoto, ou talvez parceiro dos Poderes Sombrios, entidades cuja fome transcende compreensão mortal. Seu objetivo aparente é simples: encontrar carnes raras, mágicas, proibidas ou sencientes para abastecer seu lendário Açougue Dimensional, uma realidade paralela ambulante que surge e desaparece sem aviso em becos, feiras, festivais ou campos de batalha.

Seu açougue não é apenas um comércio. É um domínio.

Dentro dele, ganchos rangem sozinhos, facas flutuam como sacerdotes ritualísticos, moedores parecem respirar, e carcaças reanimadas obedecem como servos obedientes. Diz-se que cada criatura abatida em seu interior tem sua essência absorvida, permitindo a Zé incorporar propriedades mágicas, mutações ou habilidades culinário-ritualísticas às suas criações. Suas salsichas, ensopados e cortes finos podem conceder vigor sobrenatural… ou maldições irreversíveis.

Em sua dimensão, Zé parece quase invulnerável. Muitos acreditam que ali ele não pode morrer verdadeiramente, apenas “reabastecer”.

Sua origem permanece um mistério. Já foi morto, queimado, decapitado, selado, banido e até consumido por horrores maiores… mas sempre retorna, sorridente, afiando cutelos e anunciando promoções. Alguns estudiosos acreditam que Zé não seja um homem, mas um arquétipo maligno, uma manifestação ritual do consumo, da carnificina e da destruição da matéria viva.

Sua conexão com o enigmático Liche das Estrelas permanece desconhecida. Há quem diga que sejam aliados. Outros afirmam serem a mesma entidade em diferentes “ofícios”.

Seja qual for a verdade, uma coisa é certa: Quando a placa do açougue aparece, já é tarde demais para perguntar de onde veio a carne.

Rumores
O Liche das Estrelas? Ora… é apenas o Zé quando tira o avental

Os melhores preços e os cortes mais impossíveis de Sopa? Só no açougue do Zé.

Zé já morreu faz séculos. O problema é que o açougue continua funcionando.

Existem cultos inteiros de açougueiros que usam seu nome, suas receitas… e suas facas.

A coleção de lâminas do Zé do Picadinho é de uma edição limitada e vale mais que pequenos reinos.

A barraca do Zé do Picadinho venceu 3 vezes consecutivas no Festival Cultural da Gastronomia Exótica.

A única maneira de derrotar definitivamente Zé do Picadinho é esvaziando seu estoque. Quando o açougue estiver sem carne o domínio irá desaparecer.

Magos degenerados invocam seu açougue usando carne de familiares felinos.

Nunca coma as salsichas do Zé sem perguntar de onde veio!

Alguns juram que sua comida tem gosto de pecado… e voltam por mais.

Cala boca seu otário, o Zé do Picadinho tem mais respeito pelo consumidor do que qualquer merda de Friboi ou Frigoiás que sua mãe compra pra você. Uma vez visitei o açougue do Zé do Picadinho e nunca fui tão bem tratado na minha vida e pude ver o amor que é depositado nesses produtos, então se informe melhor antes de sair falando bosta por ai seu lixo.
  
Táticas de Combate
Zé do Picadinho é um sacerdote-bruxo, com progressão de clérigo e acesso aos caminhos de Alta Magia e Magia Negra. Sua ameaça pode variar enormemente conforme o estágio da campanha, pois seu poder está diretamente ligado ao tamanho de seu açougue. Quanto maior o açougue, maior o horror.

Em versões menores, pode surgir como um comerciante profano em buscas de carnes exóticas ou tentando aumentar sua influência local. Em seu auge, torna-se uma entidade de carnificina litúrgica, capaz de transformar seu domínio numa máquina de guerra culinária.

Zé jamais enfrentará seus inimigos fora do Açougue se tiver escolha. Sempre que ameaçado em campo aberto, recua instantaneamente por teletransporte para o interior de seu domínio particular, onde sua vantagem é absoluta. Qualquer grupo que deseje derrotá-lo precisará invadir esse território e sobreviver ao processo.

Os invasores devem atravessar um frio labirinto de carnes pulsantes, corredores frigoríficos, câmaras de defumação ritual, depósitos de ossos, matadouros encantados e linhas de abate sobrenaturais. O ambiente inteiro funciona como extensão da vontade de Zé: temperatura baixa, ganchos se movem, facas surgem do nada, o próprio espaço parece reagir como um organismo predatório.

Enquanto seus inimigos avançam, Zé não se expõe, ele observa, testa, enfraquece… e escolhe o melhor corte. Para isso ele conta com:
  • Asseclas Açougueiros: cultistas carniceiros, capatazes ritualísticos e cirurgiões profanos;
  • Bifes Zumbis: massas reanimadas de carne, adaptáveis e descartáveis;
  • Carnes Vivas: estoque orgânico usado como escudo, recurso e matéria-prima;
  • Armadilhas Culinárias: moedores, ganchos, caldeirões, câmaras de congelamento e mesas de dissecação encantadas.
Quando finalmente decide aparecer, faz isso como o mestre absoluto do abate ritual. Ele  trata o combate como preparo culinário: cada ferimento é “amaciar”, cada maldição é “temperar”, cada morte é “estoque”.

À longa distância atua aplicando pressão esmagadora. A cada rodada, é capaz de conjurar uma magia para cada membro do grupo adversário. Seu estilo prioriza repor seu estoque de carnes vivas e carcaças ritualísticas, fortalecer seus bifes e asseclas e distribuir maldições capazes de enfraquecer e adoecer os oponentes. Seu foco raramente é dano bruto imediato.

Zé nunca encurta à distância por iniciativa tática, mas quando o combate chega a ele, a batalha fica mais atroz. Nesse ponto ele abandona o papel de chef distante e assume sua verdadeira função de açougueiro.

Zé não precisa escolher entre magia e violência física, faz ambos simultaneamente. Cada golpe físico vem acompanhado de uma magia de toque, maldição ou intensificação do dano. 

Além disso, sempre que ferido, ele é capaz de ativar uma aura como reação. As áureas não necessitam de concentração e são cumulativas.
  • Aura de Amaciamento: enfraquece resistência física e amolece armadura;
  • Aroma da Putrefação: reduz efeitos cura e induz teste de concentração para conjurar magia;
  • Tempero da Dor: distribui metade do dano recebido em inimigos próximos como se sofrimento fosse tempero compartilhado;
  • Mesa de Corte: marca inimigos próximos para execução ritual, garantindo +2 na margem de crítico e +5 para confirmar acerto crítico;
  • Fome do Açougue: restaura Zé conforme inimigos recebem ferimentos.
Mesmo sob ataque Zé é difícil de desgastar. Sua habilidade de Aparar é capaz de transferir parte do dano recebido para suas carnes vivas sacrificando seu estoque em vez de sua vitalidade.

Por fim, Zé do Picadinho utiliza sua arma máxima, seu Cutelo Profano Vorpal. Seus acertos críticos podem mutilar, desmembrar ou decapitar instantaneamente. Se tornando especialmente perigoso para inimigos marcados ou "temperados" na Mesa de Corte.

sábado, 28 de outubro de 2017

Reflexões de Fim de Ano


CONTEMPLEM!!! AS MINHAS REFLEXÕES SOBRE O BLOG!!!
Eu sou o novo Sonhonauta!!!

O fim do ano está se aproximando e com isso começamos a pensar o que fizemos durante todo esse tempo. Vamos a alguns pontos.

1-) Eu consegui manter o blog vivo com pelo menos 1 postagem ao mês. Já tinha iniciado outros logs no passado, mas sempre acabava os abandonando por falta de saco. Esse, no entanto, vem avançando aos trancos e barrancos e a cada mês que passa fico mais apegado a ele.

2-) Não consegui cumprir minhas metas... Hehehe... Coloquei a meta de janeiro de várias postagens por mês, mas a vida não é um sonho, tenho afazeres e a transcendência acaba. Agora eu percebo que se o blog for se manter vivo será na alternância de vacas magras com muitas postagens.

O antigo Sonhonauta, jaz congelado na torre dos sonhos.

3-) Mudando de aparência. Durante um ano, o sonhonauta foi um asiático desenhado pelas minhas próprias mãos, mas diante da vontade popular, eu estou mudando a aparência do meu personagem. Esta nova aparência tem mais a ver com meu eu real, tanto fisicamente, como psicologicamente, então a mudança faz sentido. Mas, o velho sonhonauta sempre fará parte de mim.

[Novo Item] A Sonhadora


CONTEMPLEM!!! A SONHADORA!!!
A espada mais poderosa de Amalgamos!

Nos tempos em que os homens ainda não conheciam o Deus-Rei, os elfos cruzavam as estrelas e os os anões se refugiavam no subterrâneo, foi forjada a Sonhadora. Uma espada capaz de matar deuses e demônios, capaz de varrer continentes e transformar seu portador em imortal, uma espada feita com o objetivo de destruir o próprio Liche das Estrelas. Uma espada forjada pelas minhas próprias mãos, o Sonhonauta!!!

A história da Sonhadora remonta ao próprio Cosmomoto, quando o tempo e o espaço começaram a ruir e as diferentes dimensões começaram a fundir-se. Sabendo, através dos sonhos, o futuro do próprio cosmos e do retorno inevitável do Liche das Estrelas, em um ato desesperado armazenei as energias e as memórias de 1 milhão de mundos nascentes ou moribundos da grande catástrofe que ocorria. Foi com tais poderes que forjei a espada mágica. 

E lutando contra o tempo para aproveitar o máximo dos poderes do Cosmomoto na criação da espada, eu fiquei exausto. Foi aí que aconteceu... O próprio Liche das Estrelas cuja a existência desafia toda a lógica apareceu diante de mim vindo de um futuro distante, pleno de poder e conhecedor da ameaça que eu havia criado.
Ilustração da Sonhadora no grimório Revelações Oníricas do Sonhonauta

Durante 100 anos nós lutamos e durante 100 anos os sonhos enlouqueceram e durante 100 anos o futuro teve paz. Muitas feridas infligi ao Liche das Estrelas, mas eu estava exausto e perdi, tendo de fugir e abandonar a minha arma. No entanto, nem o próprio liche sideral é capaz de manusear ou destruir a Sonhadora. O vilão distorceu parte dos meus domínios e criou uma dimensão própria em torno da espada, uma dimensão hostil e terrível dominada pelo Pesadelo. E ali jaz a Sonhadora esperando algum herói para resgatá-la, guardada no único sonho que sou incapaz de penetrar.

A Sonhadora é uma relíquia de inimaginável poder, ela torna seu portador imortal, detentor da força e da memória de 1 milhão de mundos (status semi-infinitos). No entanto, ter a mente preenchida por tal poder pode ser devastador, (CD 30 com status original do portador ; Vontade anula ; Incapaz de usar a espada por 100 anos com falha  menor ou igual que 5 ; Morte instantânea por lobotomização falha maior que 5).  A lâmina arco-íris da Sonhadora é forjada de sonhos, ela não corta matéria, mas sim, a própria realidade. A Sonhadora é incapaz de ferir criaturas boas e livres e não pode ser manipulada por criaturas más, além disso, sua lâmina é capaz de abrir portais para qualquer dimensão e absorver magia (similar a magia contra-mágica,  a vontade CD semi-infinito).


Teste de Arcanismo / Religião
CD
Conhecimento
12
Forjada pelo próprio Sonhonauta, essa espada concede poder semi-infinito ao portador.
16
A espada está aprisionada num plano de pesadelos longe do alcance mortal.
20
A espada armazena a força e memória de 1 milhão de mundos e seu portador terá de suportar o peso de tal poder.
24
O próprio Liche das Estrelas teme a Sonhadora, ele próprio derrotou o Sonhonauta e escondeu a espada.

domingo, 22 de outubro de 2017

[Nova Regra] Talentos Marciais


CONTEMPLEM!!! OS TALENTOS MARCIAIS!!!
Pronto para o combate???

Talentos de Cavalaria
Foco em Montaria
+3 na competência montaria.
Combate Montado
+1 no ataque e no dano ao lutar montado.
Defesa Montada
Adiciona metade das graduações em Montaria (mínimo 1) no CA do animal.
Investida Montada
+2 no ataque e no dano ao investir montado.

Talentos de Combate Desarmado
Ataque Desarmado
Ataque desarmado causa dano letal.
Aumenta o dado de dano do ataque desarmado em 1 nível.
Ataque Improvisado
Elimina penalidade ao utilizar armas improvisadas pequenas ou médias (garrafas, tábuas,etc).
Reduz a penalidade pela metade ao utilizar armas improvisadas grandes (cadeiras, hastes, etc).
Foco em Arma Natural
+1 no ataque e no dano com uma arma natural específica. 
O combatente pode escolher este segredo várias vezes, sempre para uma arma natural diferente.

Talentos de Combate Leve
Combate com 2 Armas
Elimina penalidade ao utilizar 2 armas.
Combate com Arma Leve e Mão Livre
Aumenta a chance de crítico em +2 e recebe +5 no ataque para confirmar crítico.
Tiro Certeiro
+3 no ataque caso utilize uma rodada completa mirando.
+2 no ataque caso gaste uma rodada mirando e se locomovendo.

Talentos de Combate Pesado
Ataque Destruidor
+1d12 de dano. Utilizar este instinto consome 2 pontos de poder.
Combate com Arma de 2 Mãos
+2 no dano ao utilizar armas de 2 mãos.
Combate com Arma e Escudo
+1 na CA ao utilizar uma arma e um escudo. 
Capaz de defender 2 aliados adjacentes.

Talentos de Manobra
Foco em Manobra
Reduz em 1 PP o custo para eliminar a penalidade de uma manobra (agarrar, desarmar, derrubar, etc). 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma manobra diferente.

Talentos para Armas
Foco em Arma
+1 no ataque e no dano com uma arma específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.
Usar Arma Exótica
Adquire proficiência com uma arma exótica sem precisar de treinamento específico. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma arma diferente.

Talentos para Armaduras
Combate sem Armadura
 +2 na CA  ao lutar sem armadura.
Foco em Armadura/Escudo
-2 na penalidade do CA com uma armadura/escudo específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura/escudo diferente.
Mobilidade com Armadura
Ignora penalidade 1,5 metros no deslocamento de uma armadura específica. 
O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.
Usar Armadura Exótica
Adquire proficiência com uma armadura exótica sem precisar de treinamento específico. O combatente pode escolher este talento várias vezes, sempre para uma armadura diferente.

[Nova Regra] Habilidades e Talentos


CONTEMPLEM!!!! AS HABILIDADES E TALENTOS DE AMALGAMOS!!!
Super Sentai em Amalgamos

Todos as classes possuem um conjunto de habilidades e talentos. A medida que o personagem avança de nível o jogador pode escolher uma das habilidades disponível nos subgrupos de habilidade da classe. Os 3 principais grupos de habilidades são os talentos marciais referentes as classes combatentes, os truques referentes as classes controladoras e os segredos referentes classes conjuradoras. Esses grandes grupos de habilidades, por sua vez se dividem em grupos menores que contém as habilidades propriamente ditas. As classes de personagem informam os subgrupos que elas possuem acesso. Caso o personagem alcance o nível específico ele poderá escolher 1 habilidade dos subgrupos que a sua classe tem acesso.

Segue a lista de habilidades selecionáveis:
- Talentos Marciais

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Rodney Mathews

sábado, 21 de outubro de 2017

Cânone Amalgoense: Ciência e Tecnologia


CONTEMPLEM!!!  OS CÂNONES DE AMALGAMOS!!!
Cânones são leis

Cânones são as diretrizes básicas que regem um cenário. Amalgamos possui muitos cânones que definem como funciona o cenário. Cânones sobre diferentes assuntos, como: virtudes, estética, magia, etc. Nesta seção irei tratar sobre os cânones referentes a ciência e tecnologia.

 Cânones de Ciência e Tecnologia  

Super-Ciência Gonzo: Quando a ciência é capaz de tudo. No universo de Amalgamos a ciência está em outro nível e é capaz de praticamente tudo, no entanto, obviamente não é toda civilização que tem acesso a super-ciência ou sabe operar tais artefatos. A super-ciência funciona como mágica, um anel que dispara raios de fogo pode ser muito bem um item científica que pode ser operado, mas não entendido pelo seu usuário.

Pólos de Super-Ciência: Artefatos científicos espalhados pelo mundo. Apesar de não ser todos que são capazes de desenvolver tecnologia, itens de super-ciência estão espalhados por Amalgo deixados por civilizações antigas ou extraterrestres. Alguns reinos tirarão mais proveito disso ou outros não.

Paladino das Estrelas
Tradição + Tecnologia: Guildas medievais produzem armas de energia e outros itens de super-ciência. Tecnologia não passa de um processo de desenvolvimento humano, uma carroça é tecnologia da mesma forma que um carro. Tradição e tecnologia não são opostos, cada tradição desenvolve suas tecnologias em seu determinado ritmo e de acordo com suas necessidades, inclusive criando itens únicos de acordo com sua cultura.

Intercâmbio de Tecnologia: Um selvagem com uma arma laser? Isso não é impossível em Amalgamos. Apesar de uma civilização não ter meios de produzir um determinado item, isso não significa que ela não o possua. Uma tribo indígena no Amazonas pode ser incapaz de produzir um celular, mas os índios podem muito bem possuir um.

Valorização do Tecnicismo: Venha para o culto do cosmo-terminal. O desenvolvimento e o progresso tecnológico é considerado bom e reconhecido em Amalgamos. Assim surgem os cultos de espíritos da máquina e deuses robôs.

Apocalipse Progressista: Ser um legionário com uma espada de luz é bom, ser um mutante assalariado de Rachi não. A identidade de uma civilização é determinada por sua tradição e cultura e não por sua tecnologia. A supressão da cultura em favor do tecnicismo leva ao fim da civilização, o povo deixa de ser povo e se torna massa cinzenta e sem personalidade. O futuro de um tecnicismo desenfreado não é utopia, é distopia.

Nominalismo Científico: Ciência é só uma forma de magia. A ciência e os objetos científicos não representam a realidade em si. Num momento histórico o espaço entre os corpos são preenchidos por éter,  em outro momento é vácuo, num terceiro momento é vácuo quântico.  Os paradigmas científicos são apenas formas de tentar representar a realidade com os dados disponíveis no momento e não a realidade em si. O amalgoense estudado reconhece isso.

Múltiplos Paradigmas Contraditórios: Teoria do teletransporte é contraditória com teoria da telepatia. Assim como falta a conexão entre a relatividade geral e a mecânica clássica, os paradigmas de Amalgamos também carecem de coerência entre si. Em Amalgamos, existem vários paradigmas científicos que explicam as coisas num determinado recorte, e geralmente são contraditórios uns com os outros. Alguns desses paradigmas tentam explicar o universo de uma forma, outros de outra totalmente diferente. Para o homem de Amalgo, que aceita o nominalismo científico, isso não importa. O valor da ciência não é determinar a verdade é gerar tecnologia.

Religião como Consequência: Deus-Rei comanda os espíritos da máquina. A religião definidora da verdade é consequência do não realismo científico. A religião propõe uma realidade moral e espiritual ou então, entidades sobrenaturais poderosas espalham suas próprias narrativas.