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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][D20] Regras Básicas


CONTEMPLEM!!! 
AS REGRAS BÁSICAS!!! 
A Lei

Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.

Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa. 

Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.

Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.

Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa. 

Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.

Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.

Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria Conjuração. 
  • Combate
    Competência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
  • Precisão
    Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes.
  • Montaria
    Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate.
  • Conjuração
    Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.

Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
  • Defesa
    Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes.
  • Esquiva
    Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 10 + Corpo + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
  • Toque
    Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável.
  • Surpresa
    Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.

Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo Corpo + dado da arma + mod. variados. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.

Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.

Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Os livramentos são
  • Fibra
    Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância.
  • Reação
    Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção.
  • Vontade
    Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Alma e a competência de Determinação.

A jogada de Livramento é calculada por: Atributo + (Valor Base ou Graduação na Competência). Todo personagem possui um valor base de livramento igual a metade de seu nível arredondado para baixo (tabela de foco aptidão). Você utiliza o maior valor entre a progressão base ou a graduação da competência adequada.

Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento.  As resistências são:
  • Fortitude
    Resistência física, associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura.
  • Sanidade
    Resistência mental, associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos.
  • Integridade
    Resistência espiritual, associada ao atributo Alma, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.

Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição AtordoadoUm personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.

No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.

Ferimento
Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a seu Corpo. Para cada ferimento, o herói recebe -1 de penalidade em todas suas jogadas e -1 (min. 1) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.

Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.

Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.

Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre. 

Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.  

Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).

Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação. 

Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.

Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.

20 Natural
O acerto crítico natural ocorre quando você rola 20. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, livramento). Nesses casos, você recupera 1 PE.

1 Natural
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
  • Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
  • Ataque a Distância: Sua arma quebra.
  • Competência: Você perde 1 PE e ação falha catastroficamente. 
  • Dano: Você cai.
  • Magia: Sua magia explode.

Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha numa jogada com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a pelo menos uma ampliação.

Pontos de Espírito
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de espírito representam o impulso de superação do herói. PEs podem ser utilizados para realizar manobras, conjurar magias, estourar dados ou qualquer outra habilidade que exija PE.

Jogadas de Espírito
Pontos de Espírito não limitam o herói de utilizar suas habilidades. Você pode optar em realizar uma teste de Vontade contra uma CD relativa aos PE. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu atributo Alma é reduzido em 1 (+1 para cada ampliação). A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 ponto de Alma perdido.

PE 
CD 
1  
16 
2  
20 
3  
24 

Seu atributo de Alma pode ser reduzido até o mínimo de 1. Para cada redução inferior a 1 você sofre um ferimento espiritual.  

Estouro de Dado
Todo herói possui a habilidade de estourar o dado. O estouro de dado consiste em jogar 2 D20 e escolher o valor do maior. Utilizar essa habilidade custa 1 PE. O estouro de dado existe para oferecer um momento de clímax. 

Estouros Sombrios
Os Poderes Sombrios também são capazes de manipular a sorte. O mestre pode realizar 3 estouros de dados por sessão contra os heróis. Esses estouros podem ser:
  • Favorecendo Vilões: realizando um estouro de dado em prol de uma jogada de um inimigo.
  • Desfavorecendo os Heróis: o herói joga 2 dados e escolhe o pior resultado. O mestre nunca pode utilizar essa habilidade para neutralizar o estouro de dado de um herói. Mas o herói pode gastar 1 PE para neutralizar o estouro sombrio. Nesse caso, o mestre não perde seu estouro por sessão, mas terá que utilizá-lo em outra jogada.

[Mecânica][SW] Dicionário de Termos


CONTEMPLEM!!!
O DICIONÁRIO DE TERMOS!!!
Muito termos

ADAmpliação de dano, caso o ataque supere a Proteção do alvo em 5 ou mais, é adicionado +1d6 ao dano.

AmpliaçãoAmpliações ocorrem quando jogadas supera a Proteção ou Resistência do alvo em 5 ou mais.

Armadura: Item que aumenta resistência física.

CDClasse de Desafio. Dificuldade para se passar num teste.

CECusto de Espírito. O personagem precisa gastar uma quantidade de PE igual ao CE para eliminar a penalidade da manobra ou realizar um teste de Vontade contra a dificuldade CE.

Danação: Quanto maior o nível de danação, maior a dificuldade dos desafios.

Defesa: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Combate + escudo. 

DADado de dano da arma.

DCDado da competência.

DDDado de dano (geralmente corpo ou poder).

DIDado de inteligência.

EsquivaDificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Atenção.

Estouro: Aumenta o nível do dado.

Fibra: Jogada de livramento com base no Corpo.

Grad.: Número de graduações em uma competência

JA: Jogada de ataque (geralmente combate ou precisão).

JC: Jogada de competência.

JE: Jogada de espírito (geralmente determinação ou espírito).

JL: Jogada de livramento (Fibra, Reação, Vontade).

Livramento: Jogada de reação contra um efeito (Fibra, Reação, Vontade).

MJMoeda de Jade.

MOMoeda de Ouro.

MP: Moeda de Prata.

MLVRMetade do dado de livramento adequado.

MAlma: Metade do dado de alma. 

MCorpo: Metade do dado de corpo.

MMente: Metade do dado de mente.

PCPontos de Competência.

PE: Pontos de Espírito.

PDPontos de Domínio.

PPPedras Preciosas.

PT: Parcela de Tempo.

ProteçãoValor passivo da defesa ou esquiva do alvo (o que for maior).

ReaçãoJogada de livramento com base na Mente.

ReduçãoReduz o nível do dado.

ResistênciaValor passivo igual a metade do dado de livramento mais armadura ou votos.

TAlma: Total do dado de alma.

TCorpo: Total do dado de corpo.

TMente: Total do dado de mente. 

UT: Unidade de Tempo.

VontadeJogada de livramento com base na Alma.

Votos: Limitações que o personagem assume por vontade própria em troca de maior resistência mental e espiritual. 

Atualização sobre o Novo Sistema

 
CONTEMPLEM!!!
Mais um atualização

O desenvolvimento do sistema não está parado... mas eu tive alguns nós para desatar. Foi necessário fazer algumas modificações na postagens anteriores. O objetivo das modificações foi pra simplificar e também a variantes de sistemas de magia de Savage Worlds. Segue a lista das minhas principais modificações.

  • Remoção dos Cestos de Pontos
    Não encontrei nenhuma solução boa para adaptar o sistema de poderes de SW para uma progressão por nível, então eu descartei esse sistema (encontrei um novo sistema interessante). Como ficou assimétrico, resolvi descartar também o sistema de PVs, já que sempre fui muito crítico dele para campanhas longas.
  • Competências Não Treinadas
    Por motivos de simplificação, todos os personagens irão começar com 1 de foco e 1 de graduação em competências não treinadas
  • Junção de Exploração + Sobrevivência
    Sim... não vi sentido em manter as 2 competências separadas. Em adição fiz outras modificações menores nas listas de competência. 
  • Atualização da Ficha
Praticamente, as regras básicas do sistema foram finalizadas. Os ajustes devem ser menores. 

sábado, 19 de agosto de 2023

As Crônicas de Elgalor


CONTEMPLEM!!! AS CRÔNICAS DE ELGALOR!!!
Vida Longa ao Senhor dos Ventos!

Os malditos praga-ratos conseguiram invadir os salões de Valhala do grande Odin. No entanto, o bem nunca será derrotado! Odin se transmutou no Senhor dos Ventos e agora opera nesses 2 outros domínios!

Um domínio focado no cenário de Elgalor, um mundo de fantasia, seus heróis e seus feitos para ensinar e inspirar a imaginação de mestres e jogadores.

Um domínio focado na história de D&D, jornalismo, críticas, análises e comentários sobre o nosso hobbie do ponto de vista moralizante do grande Senhor dos Ventos.

domingo, 16 de julho de 2023

[Mecânica][D20] Competências da Alma

   
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA ALMA!!!
Em busca do Empíreo

"A força brota do despertar da alma."
Livro da Exaltação.

Para continuar sua jornada gafanhoto, você precisa de mais do que um corpo forte e uma mente afiada, você precisa da perseverança que brota da alma.

Competências da Alma
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Artes
Sua habilidade de cantar canções, recitar poemas, dançar e mesmo interpretar personagens. Também abrange sua capacidade de criar alta arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc. Pode ser utilizada para criar disfarces.
  • Disfarces: Você pode utilizar artes para se disfarçar ou disfarçar alguém, modificando sua aparência ou mesmo assumindo a aparência de outro personagem. É necessário consumir um estojo de maquiagem.
  • Fascinar: Através de canções, danças ou outros números diversos, você pode utilizar a competência para fascinar uma plateia. 
  • Prestígio: Através de pinturas, esculturas ou outras obras maiores, você pode utilizar a competência para aumentar seu prestígio com a nobreza e a alta burguesia (ver adendo).

Conjuração
Seu conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.
  • Concentração: Você utiliza conjuração, sempre que desejar lançar uma magia em situações adversas, como, após receber dano ou em terreno acidentado.
  • Identificar Itens Mágicos: Você utiliza conjuração, sempre que desejar identificar um item mágico genérico (o mestre pode exigir um teste de uma competência de conhecimento específica quando o item for relevante a história).
  • Magias: Você utiliza conjuração para realizar ataques mágicos. Magias específicas podem exigir testes de conjuração ou adicionar as graduações da competência em seus efeitos. Você também utiliza conjuração para aprender novas magias. 

Determinação
Sua força de vontade e sua força de espírito. Determina sua capacidade de manter suas convicções, suportar a dor e enfrentar o medo e a tentação. 
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar determinação nos testes de livramento de Vontade substituindo a progressão normal. 
  • Pontos de Espírito: +1 na quantidade de PE máximo cada 3 pontos de graduação.

Exploração
Sua capacidade de sobrevivência e de viajar de forma segura e eficaz. Inclui várias habilidades práticas como fazer fogo, encontrar água, montar um acampamento, se orientar através das estrelas, musgos nas árvores ou qualquer outra forma, obter alimento através da caça e pesca e identificar frutos comestíveis e ervas medicinais. Também envolve sua capacidade encontrar ou disfarçar rastros, camuflar-se na natureza, identificar armadilhas e perigos naturais, intuir sobre monstros da região e descobrir trilhas, atalhos e estradas (perdidas ou não). Por fim, inclui também conhecimentos mais técnicos como ler mapas, dirigir veículos (carroças, vagões, botes, etc) e guiar expedições no ermo. 

Intuição
Sua habilidade de sentir tensão ou perceber se alguma coisa está fora do lugar. Representa sua capacidade de perceber se alguém está te enganando ou se alguém está enfeitiçado.
  • Testes Resistidos: Você utiliza intuição contra testes de blefe e manobras de finta.

Natureza
Seu conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Nobreza
Abrange sua habilidade diplomática e autoridade, além de sua capacidade de avaliar e administrar um domínio. Inclui as habilidades de reconhecer as necessidades e os problemas do povo, além de reconhecer pessoas importantes, famílias, casas e facções influentes na região. Abrange também seus conhecimentos sobre costumes, leis, política e burocracia e governo local. Seus conhecimentos sobre os aliados e inimigos externos do domínio, além da heráldica e das casas nobres em geral. Por fim, trata de sua habilidade de lidar com prestígio, honra e expectativas sociais, inclui sua capacidade de inspirar respeito, obediência ou temor, assim como sua capacidade de ser gracioso, respeitoso e cortês seguindo as antigas convenções de comportamento da alta classe, ou seja, sua capacidade de impor autoridade sobre seus súditos e realizar diplomacia com seus iguais, quando representando seu domínio ou facção.

Presença
Representa sua presença, sua capacidade de ser agradável, inspirar confiança e causar boas primeiras impressões, inclui a atitude inicial em que as pessoas irão lhe receber, além de sua capacidade de convencer e inspirar pessoas com boa atitude perante você. 
  • Atitude Inicial: Você pode utilizar presença para determinar a atitude inicial dos PDMs (substitui Alma)
Religião
Abrange sua fé e devoção, além de seu conhecimento sobre as principais religiões, seitas místicas e práticas espirituais do mundo. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Socorro
Abrange sua habilidade de cuidar e curar os outros, inclui seu conhecimento sobre anatomia, diagnósticos e tratamentos (sejam eles místicos ou não), assim como ervas, remédios e drogas. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, cuidar de feridas ou tratar de venenos e doenças.
  • Cura: Você pode utilizar socorro para curar os ferimentos de um personagem. O ferimento deve ser recente (até 1 hora) e seu tratamento exige o consumo de um estojo de primeiro socorros. A CD do teste é 12 + número de ferimentos.
  • Feridas, Veneno e Doenças: Você pode utilizar socorro para cuidar de um personagem ferido, envenenado ou doente. Para isso, é necessário dedicar-se pelo menos 1 turno por dia, durante o período de recuperação do personagem (média 5 dias). Após o período de recuperação, você faz um teste de socorro contra cada mazela do personagem.

Adendo: Artes e Prestígio
É possível aumentar o prestígio com a nobreza e a alta burguesia realizando trabalhos de arte. Trabalhos de artes são feitos durante a fase de domínio e rendem 3d100 PO por ponto de domínio gasto na execução. Não é necessário terminar a obra de arte na fase domínio.  

Adaptação para o Sistema D20


 CONTEMPLEM!!! 
ADAPTAÇÃO PARA SISTEMA D20!!!
Em D20


A medida que a nova mecânica para o sistema vai se desenrolando, vejo que adaptá-lo para o D20 não requer trabalho, é puramente copy+paste com alguns ajustes. Enquanto a adaptação para o D20 se manter nesse padrão, pretendo ir lançando tópicos nesse caminho, com a vantajem das classes já estarem praticamente prontas. Dessa maneira, na próxima sandbox, poderemos verificar o sistema mais avançado em termos de regras.

sábado, 1 de julho de 2023

[Mecânica][D20] Competências da Mente

  
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA MENTE!!!
Lendo livro na companhia de seu gato alado!

"Uma mente aberta é como uma fortaleza desprotegida."
Livro das Proibições.

A mente é mais do que uma arma contra problemas, é a liga do corpo e da alma e o molde do indivíduo. Não subestime sua mente gafanhoto pois ela definirá suas habilidades.

Competências de Mente
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Arcanismo
Seu conhecimento sobre os mistérios sobrenaturais, alquimia e astrologia. Abrange o conhecimento sobre símbolos arcanos, ordens e tradições mágicas, história, literatura e burocracia mágica, locais mágicos e grandes magistas, fendas na realidade e portais, criaturas mágicas (limo, dragões, construtos, bestas mágicas), além da capacidade reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens mágicos.

Atenção
Representa sua concentração ao seu entorno e sua velocidade de reação. Treinar sua atenção melhora sua iniciativa e esquiva.
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar atenção nos testes de livramento de Reação substituindo a progressão normal.
  • Esquiva: Você adiciona metade de suas graduações de atenção em sua esquiva.
  • Iniciativa: Você utiliza metade de suas graduações de atenção em sua iniciativa.

Ciência
Seu conhecimento de super-ciência. Inclui os campos de matemática arcana e cosmologia, assim como psionismo, genética e alienígenas. Também abrange o conhecimento e capacidade de uso de artefatos de super-ciência como armas lasers, nanotecnologia, exoarmaduras, terminais da cosmonet, robôs, veículos futurísticos e naves espaciais.

Guerra
Sua capacidade de cuidar e reparar armamentos, de avaliar tropas e equipamento militar, treinar e motivar homens para batalha, construir uma fortaleza ou identificar pontos fracos nelas, fazer um cerco, operar ou sabotar mecanismos de guerras e prever táticas de combate. Também trata de sua conhecimento das batalhas e generais do passado e das estratégias utilizadas por eles.

História
Seu conhecimento comum e também de história antiga. Pode ser usado para identificar objetos, construções. cidades, ruínas, tesouros ou civilizações. Também pode ser usada para identificar pessoas importantes, heráldica, crenças, lendas ou costumes de uma região.
  • Regiões: Você pode realizar um teste de conhecimento de história sempre que entrar numa nova região civilizada do mapa hexagonal.

Investigação
Sua capacidade de obter informações encontrando as pessoas certas para fazer as perguntas inconvenientes. Mas tenha cuidado para não chamar atenção indesejada.
  • Riscos: Uma falha ampliada na competência pode revelar sua identidade e gerar complicações futuras.

Linguística
Sua capacidade de entender, ler e escrever um ou mais idiomas. Também envolve conhecimento sobre literatura e capacidade de falsificar documentos e descifrar escritos.
  • Idiomas: Você aprende um novo idioma para cada 2 pontos de graduação em linguística. Você só pode usar o novo idioma após uma fase de domínio.

Manha
Sua desenvoltura social, sua capacidade de persuasão e até mesmo com um pouquinho de ardil. Abrange as habilidades de agradabilidade, persuasão, barganha, bajulação, enganação, sedução, intimidação, distração, dissimulação, etc. 

Ofício
Sua habilidade de construir e consertar objetos. Envolve consertar objetos, tampando buracos ou remontando partes, criar objetos de madeira, barro, chifre (vasos, móveis), produzir materiais a partir de outros (cimento), curtir couro e tecer tecido (sapatos, mochilas, roupas), reparar e forjar metais, (armas e armaduras), lapidar pedras preciosas e moldar metais raros (joias), criar mecanismos complexos (carroças, carruagens e vagões, embarcações, armas de cerco, edifícios e fortalezas), realizar alguma atividade técnica específica.
  • Genérico: Você pode comprar essa habilidade de forma genérica que lhe permite fazer um pouco de tudo, porém nada muito complexo. Fazer pequenos reparos em objetos de couro, armas e armaduras, fazer suas próprias flechas, avaliar jóias, etc. 
  • Específico: Você pode comprar essa habilidade pra uma atividade específica, como alquimia e metalurgia. Dessa forma, você é capaz de criar itens mágicos na fase de domínio.

Perícia
Sua habilidade técnica. Pode ser utilizada para manusear cordas, operar / sabotar máquinas, pilotar veículos, etc. Pode ser utilizada para abrir fechaduras e desarmar armadilhas (ver adendo).


Adendo: Iniciativa
Iniciativa será jogada a cada 6 rodadas (1 min). Iniciativas em grupo considerará o dado do herói com melhor competência em atenção

Adendo: Habilidades de Ladino
Abrir fechaduras, desarmar armadilhas complexas e operar mecanismos, são habilidades exclusivas de ladino, embora classes específicas como o bardo possam comprar talentos para cobrir essas demandas.

Adendo: Operar Mecanismos
Operar mecanismos complexos exige conhecimentos especializado. Um herói com o conhecimento adequado poderia utilizar outra competência para resolver a situação de forma mais adequada. Por exemplo:
  • Exploração para controlar uma jangada.
  • Guerra para utilizar uma balista ou canhão.
  • Ciência para manobrar um guindaste.   
Tentar operar um mecanismo complexo com a competência perícia é arriscado. Exige aprender a manusear o mecanismo no tato. A CD o teste de competência é aumentada em um nível e toda falha é considerada uma falha crítica com consequências negativas.

Essa regra tem como objetivo dá versatilidade ao ladino e gerar situações inusitadas.