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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

[Novo Monstro] Raças Peludas Parte I


CONTEMPLEM!!! AS RAÇAS PELUDAS DE AMALGAMOS!!!
Uma aventura de cachorro!!!  

Essa postagem é continuação deste SONHO. As raças aqui descritas estão dentro do contexto dos peludos, animais magicamente modificados para possuírem características humanas afim de servir a um mago poderoso. No entanto, nada impede que a mecânica da raça seja utilizada em outro contexto.


CÃES
Sempre fieis

Peludos-cães costumam ser leais e ordeiros, prezam pela ordem, civilidade e paz, mas alguns de seus instintos permanecem fortes. Eles possuem o hábito de confiar mais na determinação do que na estratégia, preferem assumir funções que envolvam atividades físicas, possuem gosto natural para caça e balançam o rabo ao ficarem felizes e satisfeitos. As vezes são capazes de perder o controle por causa de um gato, o que os deixa bastante envergonhados. Machos possuem corpo semi-humano coberto de pelos com cabeça de cachorro. Fêmeas possuem corpo humano atlético, mantendo como traços animais: nariz sensível, pressas afiadas, orelhas e rabo.

Atributos Min e Max
20 em Carisma, 5 em Inteligência

Ajuste de Habilidades
+1 em Carisma, -1 em Inteligência

Faro
Os peludos-cães possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-cães recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-cães estão acostumados a viverem na natureza com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um cão é melhor que a dos humanos. Os peludos-cães recebem proficiência em percepção. Caso a classe do cão já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Caçador Natural
peludo-cão, além de seus sentidos aguçados, possui o instinto natural para a caça. Os peludos-cães recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do peludo-cão já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência sobrevivência.

Mordida
Peludos-cães possuem pressas. Os cães podem realizar um ataque de mordida que causa 1d6 de dano perfurante. O peludo-cão possui proficiência neste ataque.

Inspirados
Peludos-cães se motivam com facilidade. Eles começam com 1 PP adicional.

Sentimentos Expostos
Peludos-cães possuem dificuldade em esconder seus sentimentos. O corpo e os maneirismos do peludos-cão revelam o que ele sente. Devido a isso, os peludos-cães sofrem -2 de penalidade em todos os testes de blefe.

Animosidade com Gatos
Peludos-cães possuem aversão natural a gatos. Os peludos-cães sentem necessidade de atacar um gato sempre os avistam. Devido a isso, os cães sofrem -2 de penalidade em todos os testes de diplomacia e blefe contra raças felinas. O peludo-cão diante de um gato, precisa passar em um teste de concentração CD 12 ou atacará o gato imediatamente.

Caráter Leal
Os peludos-cães são leais por natureza. Cães caóticos começam o jogo com -1 PP máximo.

Classes Típicas
Homem de armas, cavaleiros, clérigos e patrulheiros.


GATOS
Adoram caçar um rato

Peludos-gatos são espertos e possuem mente afiada, mas costumam ser relaxados e apreciam o conforto e ostentação. Apesar de serem elegantes por natureza, eles ainda sofrem com instintos como sua aversão a água e seu gosto por ratos, mas não se importam muito com isso. Machos parecem felinos bípedes. Fêmeas possuem corpo humano delgado, mantendo como traços animais: nariz sensível, garras afiadas, orelhas e rabos de gato.

Atributos Min e Max
20 em Carisma e Inteligência, 5 em Força e Constituição

Ajuste de Habilidades
+2 em Destreza, -1 em Força e Constituição

Faro
Os peludos-gatos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-gatos recebem a habilidade natural de Faro.

Visão no Escuro
Os olhos do peludo-gato estão acostumados a escuridão, suas pupilas se abrem aproveitando o menor vestígio de luz. Peludos-gato enxergam normalmente no escuro.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-gato é melhor que a dos humanos. Os peludos-gatos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-gato já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Caçador Natural
peludo-gato, além de seus sentidos aguçados, possui o instinto natural para a caça. Os peludos-gatos recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do peludo-gato já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência sobrevivência.

Acrobata Nato
Peludos-gatos têm facilidade natural para equilibra-se. Os peludos-gatos recebem proficiência em acrobacia. Caso a classe do peludo-gato já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência acrobacia.

Garras
Peludos-gatos possuem garras afiadas. Os peludos-gatos podem realizar até dois ataques com suas garras que causam 1d4 de dano cortante cada. O peludo-gato possui proficiência neste ataque.

Animosidade com Ratos
Peludos-gatos possuem gosto natural por caçar ratos. Os peludos-gatos sentem necessidade de atacar um rato sempre os avistam. Devido a isso, os gatos sofrem -2 de penalidade em todos os testes de diplomacia e blefe contra raças de ratos. O peludo-gato diante de um rato, precisa passar em um teste de concentração CD 12 ou atacará o rato imediatamente.

Aversão a Água
Os peludos-gatos possuem aversão instintiva a água. Os peludos-gatos recebem -2 de penalidade no ataque, testes de resistência e testes de competências sempre que eles estiverem sobre ou abaixo da água.

Voluptuoso
Peludos-gatos apreciam mordomias e luxos são facilmente manipulados quando se trata de confortos. Os peludos-gatos recebem -2 de penalidade em testes de vontade.

Classes Típicas
Ladrões, magos e místicos.

RAPOSAS
Elegância não falta

O peludos-raposa possuem muitas semelhanças com o povo gato. Embora sejam astutos e capazes, eles preferem o mimo de uma vida fácil e refinada. Machos e fêmeas raposas não costumam ter distinções físicas acentuadas, ambos os sexos possuem corpo humano bem definido, com orelhas e felpudos rabos de animais. 

Atributos Min e Max
20 em Carisma, 5 em Força e Constituição

Ajuste de Habilidades
+1 em Destreza e Inteligência, -1 em Força e Constituição

Faro
Os peludos-raposas possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-raposas recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-raposas estão acostumados a viverem na natureza com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-raposa é melhor que a dos humanos. Os peludos-raposas recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludos-raposa já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Caçador Natural
peludo-raposa, além de seus sentidos aguçados, possui o instinto natural para a caça. Os peludos-raposas recebem proficiência em sobrevivência. Caso a classe do peludo-raposa já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência sobrevivência.

Furtividade Natural
Os peludos-raposas são famosas por passarem despercebidos. Os peludos-raposas recebem proficiência em furtividade. Caso a classe do peludo-raposa já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência furtividade.

Espírito Místico
Peludos-raposas possuem uma conexão natural com o mundo dos espíritos, elas possuem facilidade para conjurar magias. Um peludo-raposa conjuradora recebe automaticamente o benefício magia anciã.

Voluptuosa
Peludos-raposas apreciam mordomias e luxos são facilmente manipulados quando se trata de confortos. Os peludos-raposas recebem -2 de penalidade em testes de vontade.

Classes Típicas

Ladrões, bardos, místicos e magos.


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ANJINHAS DE BÔNUS

[Novo Monstro] Peludos


CONTEMPLEM!!! OS PELUDOS!!!
Um nobre homem-boi e uma perspicaz mulher-camundongo

"Dentro do círculo mágico,
  gatinho se transforma em mulher,
  para acreditar nisso,
  é preciso de muita fé."

Nome: Peludos
Outros Nomes: Povo-Bicho, Homem-Animal

Características Gerais
Os peludos são animais humanoides ou humanoides com características de animais. Existem muitos tipos de peludos, a grande maioria deles são derivados de animais domésticos como cachorros, gatos, camundongos, coelhos, ovelhas, porcos, cabras, burros, cavalos e bois. A quantidade de traços animais presentes num peludo varia em cada um, alguns podem ter a cabeça do animal, outros podem ter o rosto humano mantendo apenas as orelhas de bicho.

Peludos nascem na maioria das vezes de uma experiência científica ou ritual arcano.  Os peludos são criados desde o início dentro de uma cultura humana e mágica, sua inteligência é mais apurada e seus instintos mais controlados, eles demonstram uma aura de dignidade. Os peludos possuem forte orgulho de sua natureza humana, para eles a consciência é um prêmio a ser ostentado, principalmente diante outros animais ou raças antropomórficas.

O quanto um peludo se parece com um humano ou com um animal fica a cargo do conjurador que cria o ser. Mas em geral, peludos de sexo masculinos preservam mais as características ferais por motivos práticos, visto que eles são mais empregados em atividades braçais ou de defesa. As fêmeas costumam ser mais parecidas com humanos, os magos costumam prezar pela beleza e requinte da fêmea que é mais é mais empregada em atividades domésticas e sociais.

Os peludos não são uma espécie como o povo-lagarto e o povo-raposa, mas sim uma criatura mágica. Comparados com outra raças ferais, os peludos são civilizados e até o mais bruto dos peludos parece ostentar modos mais refinados. Enquanto um homem-rato selvagem rosna diante do perigo um homem-camundongo peludo mantém a calma e a compostura, deixando-se levar pelos instintos apenas em momentos de extrema pressão (e não podemos culpá-los, homens agem da mesma forma).

Existem homens-animais derivados de répteis, aves, anfíbios e outros mamíferos selvagens, no entanto eles são raras exceções. São chamados de escamosos, aladas, pegajosos e ferais respectivamente. O instintos desses homens animais costumam ser mais fortes e eles não costumam ser aptos a servidão.

História
Peludos são produto da magia, isso é inegável. A história dos peludos é recente, os primeiros peludos surgiram apenas a 2 séculos e sua popularização entre os magistas da alvorada é recente. A história tradicional afirma que os peludos foram criados para serem uma defesa contra os invasores do Liche das Estrelas, mas essa versão é bastante contestada e muitos magistas a consideram apenas como propaganda. Nunca nenhum exército de peludos foi criado e talvez nunca seja devido os custos para a produção da criatura. Fato é que a maioria dos peludos são utilizados como servos, auxiliares, tenentes e até aventureiros pelos magos que os criaram.

Atualmente, peludos são moda, todo novo magista que deseja ser considerado respeitável possui pelo menos um peludo como servo em sua torre. Isso acaba gerando dificuldades nas relações entre humanos e peludos. Magos irresponsáveis e inconsequentes acabam criando dando consciência aos animais, porém continuam os tratando como seres inferiores. Relatos de magos sabotados por peludos vem aumentando. Os magos da velha guarda ainda hesitam em ter um peludo e com essas novas notícias hesitarão ainda mais.

Ecologia
Peludos costumam viver na torre do mago no qual serve. Desde que seja respeitado o peludo terá imensa lealdade para seu senhor. Eles costumam ser empregados como discípulos e auxiliares mágicos, na realização de atividades domésticas e até na proteção da torre como tenente da guarda ou explorador em busca de componentes mágicos. Apesar de raro, alguns peludos demonstram afinidade por magia, quando bem treinados por seus senhores se tornam formidáveis magos e chegam até a assumir a torre após a partida de seu mestre.

A maioria dos peludos são provenientes de animais domésticos das terrar dos magos. Mas existem relatos de peludos criados a partir de um familiar, humanos que se transformaram voluntariamente em peludos e mais recentemente fala-se  de uma segunda geração de peludos, criados não magicamente mas pelo amor entre peludos ou mais raramente entre um humano e um peludo. Ainda não se sabe as consequências desta união.

Alegoria/Moral
O sábio sabe que Deus-Rei criou todo o universo a partir de si mesmo. E todas as criaturas contém uma pista que remonta para Ele. Ao cachorro foi dada a lealdade, ao gato foi dada a elegância, ao touro foi dada a força, ao leão foi dado o poder, a formiga a dedicação, a águia a nobreza. Toda criatura tem algo como se fosse divino que nos indica o caminho para a busca do Sagrado, mas as criaturas não são divinas e possuem uma limitação que frustra nossa busca do Sagrado, pois a completa satisfação está apenas no Deus-Rei. Os homens animais destacam a nobreza da criação, nos lembram quanto é preciosa nossa consciência  e nos chamam a busca do Sagrado.

Livros
Diários Oníricos do Sonhonauta: Depois de 2 anos de suprema dedicação, finalmente obtive sucesso no maior e mais glorioso experimento mágico!!! Felícia, minha meiga e lindinha, familiar gatinha transformada nessa linda donzela anjinha!!! Aí que fofura, aí que amor!!!

A Tradição Verde dos Sábios de Quo: Os insetos nos avisaram das mais novas aberrações feitas pelos feiticeiros corruptos das florestas de pedra. Transformam bicho em homem, no lugar de transformarem a si mesmo em bichos. Isso exige retaliação, que o sangue dos feiticeiros corruptos escorram nas zigurates de osso para apaziguar os espíritos da natureza.

As Transmutações: Caro e difícil é o ritual de criação de peludos. O ritual dura cerca de 12 horas. O animal por livre e espontânea vontade deve se dirigir ao círculo mágico. O círculo deve ser escrito com tinta arcana misturada em pó de joias preciosas de preferência rubi. Ao redor do círculo é necessário colocar 6 potes de porcelana e jade. O magista deve recitar os encantamentos com uma vela vermelha na mão. Para cada 2 horas do ritual, o magista deve se focar em algum atributo humano (Força, Sabedora, Carisma, etc)Após os encantamentos de cada atributo o magista deve rasgar uma folha de um livro preparado. O livro não pode ser um qualquer, ele deve ter relação com o atributo do encantamento e deve ser precioso ao magista, pois o sentimento de preciosidade deve ser transferido. O magista deve amassar a folha, jogá-la no num dos potes do círculo e queimá-la com a vela. O animal deve permanecer voluntariamente dentro do círculo durante toda a magia.

Rumores
Os peludos não são animais evoluídos, mas sim humanos comuns doentes. O primeiro homem-animal foi um alquimista com uma doença degenerativa no DNA. Ele resolveu se transformar em bicho como última tentativa de cura. A experiência foi tão bem sucedida que ele abriu uma clínica para transformar gente em bicho.

Os lobisomens são frutos do amor proibido de uma mulher-cachorro e seu dono mago.

Esse negócio de escamosos não existem, jamais foi possível elevar a consciência de uma réptil. Se você vir um feiticeiro acompanhado de um escamoso tenha cuidado. Provavelmente ele é um cultista maligno em pacto com o povo-serpente.

Homens-bois e minotauros possuem uma rivalidade natural. Quando colocados juntos eles lutarão até a morte, nenhum mago ou feitiço será capaz de pará-los.

Os peludos foram criação da imaginação pervertida de um mago. Ele quis transformar sua familiar gatinha numa adorável donzela. Não deu outra, a brincadeira se popularizou e agora todo mundo transforma bicho em gente... Mas se você prestar atenção, a grande maioria das mulheres animais possuem um traço bem mais humano.

Peludos derivados de animais selvagens são raros porque ninguém costuma se habilitar a fazer um leão entrar por livre vontade num círculo mágico e ficar lá dentro por 12 horas. O último mago que tentou fazer isso hoje reside no bucho do leão.

O Liche das Estrelas roubou a fórmula mágica para criar peludos e a corrompeu na fórmula de criação de escamosos. Depois disso espalhou a fórmula entre seus cultistas. Por isso existe uma proliferação tão grande do povo lagarto e do povo serpente.

Druidas mais tradicionais odeiam os peludos. Para eles a criação de um peludo é um pecado imperdoável, uma heresia e uma aberração. A doutrina druídica prega a união entre o homem e a natureza o oposto da humanização dos animais.

Animais selvagens não servem para ser usados em rituais pois seus instintos são muito fortes. Quando transformados eles continuarão com espírito selvagem. Os raquechasas são fruto desses experimentos malogrados.

Um dos líderes da Mão se chama Felícia, ela é uma mulher gato que perdeu-se de seu dono. Ela não gosta muito de malvadeza e trabalha com contrabando... se um dia se encontrar com ela tenha certeza de levar uma lata do melhor atum que puder encontrar. Felícia ama uma vida pacata e luxuosa e sente falta do glamour de sua antiga vida mágica junto com seu antigo dono.

Alguns homens cachorros costuma enlouquecer e fugir. Eles dão ótimos bárbaros ou cavaleiros negros. Os magistas os chamam de cachorros loucos.

Criação de Peludos
Existem muitas formas de se criar um peludo, a mais comum é através do ritual presente no livro As Transmutações. No entanto, os laboratórios de Mu'har-Lo possui equipamentos de alteração genética de fácil utilização e custo. No laboratório inter-espacial basta colocar o animal na cúpula de transmutação e ajustar o nível de pelurização no Painel de controle.

Níveis de Pelurização de Mu'har-Lo

Peludos como Raça
Caso um jogador chegue no nível 7 ou 14 com uma torre de mago e eventualmente consiga desenvolver um peludo ele poderá assumir o controle do peludo na campanha.

Segue a descrição das raças dos peludos:
- Cães, Gatos e Raposas
- Camundongos, Esquilos e Coelhos
- Porcos, Jumentos e Bodes
- Bois, Cavalos e Éguas

[Teoria da Magia] Partes da Magia


CONTEMPLEM!!! AS PARTES DA MAGIA!!!
Vamos fazer mágica baby!!!

Venha jovem gafanhoto, venha… prepare o meu chá enquanto eu te ensino sobre MAGIA!!! Toda magia é formada por 4 partes básicas: a compreensão mágica, a fórmula mágica, a fonte da magia e a inspiração interior. Sempre que você tentar aprender uma nova magia lembre-se de assimilar bem esses 4 elementos ou senão você colocará tudo a perder.

Vamos, ali, ali… pegue aquele grande pergaminho enrolado a cima da prateleira… Sim… esse… O meu Diário Onírico!!! 

Veja bem gafanhoto... eu posso lhe entregar todos os meus grimórios e todos os meus pergaminhos e tenho certeza que você não aprenderá sequer uma misera magia. Isso se dá porque magias são mais que meras fórmulas. Deixe-me explicar as partes da magia...

Compreensão Mágica
A compreensão mágica é o entendimento do magista sobre os mistérios do cosmos. O mago em sua jornada se depara com conhecimento... mas esse conhecimento precisa ser digerido pra se transformar em entendimento... O mago pode contemplar os sonhos, os livros ou os astros e ter seu entendimento elevado ou não.

Além disso, a forma como o magista compreende o conhecimento é subjetiva e depende de sua visão de mundo.. Dois conjuradores podem estudar o fogo pelos mesmos meios, no entanto, cada um desenvolve uma compreensão diferente de modo que as magias que eles aprendem através de seus estudos são diferentes. Dificilmente existirá 2 magos com a mesma magia.

Por fim, a compreensão arcana é o conhecimento que une as demais partes da magia.  (1) O mago precisa conhecer e manipular a fonte de poder que ele acessa. (2) O mago precisa entender a fórmula mágica e saber executá-la, (3) A inspiração interior do mago depende de sua compreensão do todo.

A magia começa através da compreensão.

Fórmulas Mágica
Fórmulas mágicas são um conjunto de palavras, gestos, sigilos, runas, transmutações de materiais, etc que geram uma alteração na realidade. Fórmulas mágicas não passam de receitas.

A fórmula mágica serve para realizar a ligação entre a energia interior do mago e a fonte de poder que ele deseja acessar. Quando um mago conjura uma magia ele utiliza uma formula mágica para invocar a inspiração dentro de sua alma e convocar uma fonte de poder exterior. 

Fórmulas mágicas também podem ser encontradas em pergaminhos, portais, armadilhas, círculos de sigilos ou runas, etc. A fórmula em si, não possui poder, no entanto, esses artefatos possuem alguma fonte de energia arcana e a fórmula é capaz de moldar de  essa energia em algum efeito mágico.

A finalidade de uma fórmula mágica é gerar um efeito mágico, quanto a isso, elas são inteiramente objetivas. Uma determinada fórmula quando executada sempre vai gerar aquele efeito. No entanto, o mago é capaz de realizar engenharia arcana reversa para entender o que está por trás da fórmula e assim aumentar sua compreensão. Essa é uma atividade subjetiva e o que é assimilado varia de mago para mago.

É necessário entender a diferença entre a compreensão arcana e as fórmulas mágicas. Um magista pode possuir grande compreensão sobre a natureza do fogo, mas sem uma fórmula mágica ele é incapaz de conjurar uma magia. Embora, quanto maior a compreensão do magista, maior é sua capacidade de aprender ou desenvolver uma fórmula mágica. Da mesma maneira, o magista pode conhecer a fórmula mágica da bola de fogo, no entanto, a fórmula não lhe fornece o poder para moldar o fogo ao seu bel prazer, o magista precisaria conhecer outras fórmulas para conjurar mãos flamejantes e espada de fogo

Resumindo, a compreensão arcana não implica no domínio maior ou menor sobre a magia. Assim como o conhecimento de uma fórmula mágica, não implica o conhecimento sobre outras fórmulas.  

Inspiração Interior
Também conhecido como mana, cosmos, chacra, força interior, carga de magia, etc... Toda magia começa de uma inspiração inicial proveniente da alma do conjurador.

Todo mago medita pelo menos 1 hora por dia. Ele não apenas decora suas fórmulas mágicas para serem usadas em momento de necessidade, nem apenas estuda seu grimório para aumentar sua compreensão. O mago principalmente cultiva sua inspiração. 

Conjurar uma magia é uma atividade transcendental que envolve a mente, os sentimentos e a alma. Quando o mago aponta seu dedo e dispara um raio de fogo, numa fração de segundos, no seu coração brotam a imagem da chama da vela que ilumina, do incêndio da floresta que destrói, da fogueira que conforta e a dança do fogo que rodopia para o céu. Ele pensa, ou melhor, intui, o que tudo isso significa para o cosmos e no que tudo isso significa para ele. É assim que o poder de sua alma corre e ele realiza a arte mágica.

O problema, é que a inspiração acaba... o mistério se esgota... a alma envelhece... o sentimento se torna oco... o pensamento se torna mecânico... Todos os magos possuem uma quantidade limitada de inspiração. No entanto, com o treino e a experiência, um conjurador é capaz de se manter inspirado por mais tempo e cultivar uma inspiração mais forte.

Fonte da Magia
Poucos são os conjuradores que são capazes de criar grande efeitos mágicos utilizando unicamente a força de sua alma. A maioria dos magos utilizam sua inspiração inicial como uma ignição para acessar uma força de poder maior e externa.

Um mago pode se aproveitar das falhas da realidade geradas pelo Cosmomoto para conjurar uma magia, ou desencadear um efeito dominó através de uma pequena transmutação na quintessência do universo. O mago pode apelar para diretamente ao Deus-Rei e ao Empíreo, invocar espíritos da natureza, dos ancestrais, dos astros ou dos elementos e se ele for um cultista descabido barganhar com os Poderes Sombrios e com as forças do Abismo.

Muitas são as fontes de poder que um mago acessa... mas tenha cuidado, pois nem todas são aceitáveis, virtuosas e morais.

[Nova Magia] Lâmina Flamejante


CONTEMPLEM!!! LÂMINA FLAMEJANTE!!!
Cuidado para não queimar a barba viu.

Lâmina Flamejante
Nunca subestime Cassandra, em batalha, a arque fada evoca sua lâmina de fogo.
Nível: AM 2, Druid 2, Elem 2
Escola: Evocação[Fogo]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 10 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você evoca uma lâmina de fogo em forma de espada longa ou cimitarra. A lâmina emite luz como uma tocha e pode ser utilizada para atacar inimigos corpo a corpo causando 2d6 de dano de fogo. É necessário possuir proficiência com a arma ou você receberá as penalidades apropriadas.

Se o você soltar a lâmina ela desaparece instantaneamente, no entanto, você pode invocar uma nova lâmina como ação livre enquanto durar a magia. A magia não pode ser utilizada abaixo da água.

Material Sugerido: Uma folha de ortiga.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +2: Causa 3d6 de dano.
  • Círculo +4: Causa 4d6 de dano.
  • Círculo +6: Causa 5d6 de dano.


terça-feira, 24 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Levitação


CONTEMPLEM!!! LEVITAÇÃO!!!
Que duende danado!!!

Levitação
Diante dos emboscadores Mentalo se concentra e logo seus inimigos flutuam desajeitadamente no ar.
Nível: AM 2, Elem 2, Psi 2
Escola: Evocação[Força]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 15 metros
Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Teste de Resistência: fortitude anula

Descrição: O conjurador é capaz de mover a si mesmo, uma criatura ou um objeto de cima para baixo. A magia pode erguer verticalmente até 6 m um alvo pesando até 250 kg. Caso o alvo seja uma criatura involuntária ou um objeto em posse de uma criatura involuntária é permitido um teste de fortitude para anular o efeito.

A magia não permite o alvo se mover horizontalmente, no entanto, é possível utilizar a magia para ajudar a escalar um muro ou uma montanha ou qualquer outra superfície se apoiando na parede.

Uma criatura que esteja levitando estará incrivelmente instável. Ela receberá uma penalidade circunstancial de -2 em suas jogadas de ataque. Para cada ataque realizado a penalidade aumenta em -1 até o máximo de -5. A criatura pode voltar a penalidade inicial gastando uma rodada para se equilibrar.

Quando a magia acaba, o alvo cai lentamente, mas o conjurador pode optar por interromper a magia bruscamente. Neste caso, o alvo possui direito a mais um teste de reflexos, se fracassar o alvo sofre 1d6 de dano de concussão e fica caído.

Material Sugerido: Uma pena de pavão ou um pequeno íma.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +2: Levita 1d6 criaturas ou objetos.
  • Círculo +4: Levita 2d6 criaturas ou objetos até 500 kg.



Tratado sobre a Teoria da Magia


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE A TEORIA DA MAGIA!!!
As vezes é melhor não explicar, né?

Existem muitas coisas na teoria da magia de D&D em aberto ou com pontas soltas. Afinal, porque danada um mago, depois de lançar uma magia ele se esquece dela e não pode mais conjurá-la novamente durante o dia? Porque um mago que é capaz de lançar uma terrível bola de fogo pode ser incapaz de lançar uma simples magia de mãos flamejantes? Se um clérigo sabe todas as magias divinas então um sacerdote de um deus dragão deveria conhecer todas as magias de evocação, mas porque pra ele está disponível apenas as listas de magias branca? Porque um mago que resolve criar um item mágico perde experiência? São muitas perguntas hein...

A verdade é que tudo isso não importa, é lero-lero e o jogo pode funcionar muito bem desprezando esses detalhes. Na verdade desprezá-los pode tornar o jogo ainda mais divertido e fácil de ser jogado.

No entanto, apenas jogar essas perguntas para debaixo do tapete para mim é insatisfatório. Fora que se você é um mestre acostumado com house rules os jogadores vão pedir coerência. A teoria da magia de Amalgamos RPG pretende responder algumas dessas perguntas. São apenas elucubrações que não precisam afetar o jogo e podem ser ignoradas. No entanto, no meu gameplay essas teorias não são ignoradas e afetam verdadeiramente o cenário. Um componente material é necessário e precisa ser encontrado para lançar determinada magia. Um pergaminho de um deus maligno não pode ser aprendido por um clérigo de um deus bondoso, mesmo que o clérigo possua essa magia em sua lista (sim, em Amalgamos magia divina funciona como magia arcana). Esse nível de detalhamento foi surgindo naturalmente tanto no cenário como no gameplay a medida que fomos resolvendo e criando novos problemas referentes a magia. No fim, estou satisfeito com o resultado pois oferece coerência, dificuldade e amplia o fator exploração do RPG.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Forma de Árvore


CONTEMPLEM!!! FORMA DE ÁRVORE!!!
Outro que perdeu as estribeiras

Forma de Árvore
Essa é a famosa árvore de Borges, dizem que um dia foi um poderoso druida.
Nível: Brux 3, Druid 2
Especial: Ancestral
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 3 horas
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: O conjurador assume a forma de árvore, arbusto ou tronco morto (todos de tamanho grande). Até inspeções mais apuradas são incapazes de perceber que a árvore é uma criatura camuflada, no entanto, a magia Detectar Magia revelará uma aura mágica de transmutação na árvore.

Todo o equipamento do conjurador se transforma em árvore. O conjurador em forma de árvore permanece com seus PV, e valores de resistência, além disso recebe Dureza 10 e resistência a dano perfurante e dano de concussão. No entanto, o conjurador não pode atacar ou se locomover, sua Destreza é reduzida para 0 e recebe vulnerabilidade contra fogo.

Enquanto em forma de árvore o conjurador pode ver e ouvir normalmente. O conjurador também pode falar, nesse caso sua voz parece ecoar magicamente da árvore. Ele pode voltar a sua forma normal como uma ação livre.

Foco Sugerido: Galho de árvore.

Efeito Aumentado:

  • Círculo +1: Dura 6 horas.
  • Círculo +2: Dura 12 horas.
  • Círculo +3: Dura 1 dia.
  • Círculo +4: Dura 1 semana. O conjurador é capaz de esculpir na árvore um rosto de formato humanoide. O conjurador pode se locomover lentamente, arrastando suas raízes. O deslocamento da árvore é 1,5 m a cada 10 minutos. O conjurador também pode mover lentamente seus galhos com objetivo de comunicação.
  • Círculo +5: Dura 1 mês. Para cada semana o conjurador precisa fazer um teste de vontade CD 12, cumulativo em +1 por semana. Caso falhe no teste o conjurador perde 1 ponto de sabedoria. Caso a sabedoria do conjurador seja reduzida para 6 ou menos ele se esquecerá que é uma criatura. Caso a sabedoria seja reduzida a 0 o conjurador se transformará efetivamente em árvore. Esse teste incide em qualquer versão da magia que dure mais de 1 semana.
  • Círculo +6: Dura 1 ano. Para cada mês que o conjurador passar em forma de árvore, ele recebe os benefícios da magia Comunhão com a Natureza.
  • Círculo +7: Permanente.