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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

sexta-feira, 29 de abril de 2022

[Nova Condição] Água e Desidratação

 
CONTEMPLEM!!! ÁGUA E DESIDRATAÇÃO!!!
Um recurso a se preocupar!

A regra dos 3 da sobrevivência. Uma pessoa é capaz de sobreviver 3 minutos sem ar, 3 horas sem abrigo (clima hostil), 3 dias sem água e 3 semanas sem comida.  

Água
Água limpinha, pura, fresquinha, mata a sede, limpa o rosto e deixa a pele clarinha. Água que é vida, que não seja poluída, o Tri-Deus nos mande a chuvinha!   

Em geral, água é um recurso abundante e que não necessita de maiores preocupações. Água sempre pode ser obtida em lugares urbanos e é facilmente encontrada em lugares ermos (exceto desertos). As principais formas de armazenar água são através de cantis ou barris.

O cantil é um item de sobrevivência indispensável. Ele é necessário na obtenção e armazenamento de água em locais ermos e pode se tornar particularmente útil em expedições mais longas em ruínas e masmorras.

Um barril de água contém a quantidade de água equivalente a 40 cantis. Um barril pode ser transportado por 1 jumento ou mula e é capaz de sustentar um grupo de 4 pessoas durante 10 dias de viagem.

Desidratação
Você está com sede, sua boca e pele estão secas, você já não é capaz de suar, você sente dor de cabeça e tontura, você está fraco, logo sua consciência vai falhar a morte vai chegar.

A desidratação é uma condição reservada para situações especiais como: viagem por desertos e longas explorações de masmorras.
  • Um personagem (humanoide) necessita beber 1 cantil de água por dia para sobreviver. 
  • Um personagem é capaz de sobreviver 2 + mod. de CON dias sem beber água.
  • Um personagem que não beba pelo menos 1 cantil de água por dia precisa passar num teste de tolerância CD 16. Fracasso, causa 1 nível de exaustão.
  • A CD do teste de tolerância aumenta em +4 a cada dia que o personagem não beber água.

O cantil é considerado um item de sobrevivência indispensável, visto que ele é capaz de armazenar com eficiência a água recolhida para uso posterior. Um personagem lançado no ermo sem cantil terá mais dificuldade de sobreviver enquanto se desloca.
  • Um personagem sem cantil em local ermo precisa fazer teste de tolerância contra exaustão a cada 3 dias (embora não possa morrer por desidratação).

quinta-feira, 28 de abril de 2022

[Cosmologia] O Tri-Deus

 
CONTEMPLEM!!! O TRI-DEUS!!!
Origem de Tudo!

"O Grande Ferreiro cria, o Deus-Rei salva, o Senhor das Estrelas guia."
Livro da Exaltação

Em todo o universo existe apenas uma verdadeira divindade, o Tri-Deus. Ele criou o cosmos, a magia e as raças livres... tudo que existe é conforme sua misteriosa vontade! Essa é a crença da União da Alvorada e ela que mantém unida toda a civilização. 

O Tri-Deus é onipotente, benevolente e não possui forma definida (apesar de as vezes ser representando por um altivo velhinho de longa barba branca). Ele é misericordioso, sempre ajuda aqueles que seguem seus preceitos ou mesmo aqueles que não o seguem, mas mantém o coração puro. No entanto, o Tri-Deus também é bélico e vingativo. Ele exalta seus seguidores a combaterem o mal com aço e magia e considera a vingança um princípio subordinado a própria justiça. Os virtuosos serão recompensados com a vida eterna e os maliciosos condenados ao fogo do Abismo.

O Tri-Deus é uno e trino, isso é um dos mistérios da religião. Ele possui 3 facetas e cada uma das raças livres se identifica com uma delas em particular. Elas são:

Bigorna do Grande Ferreiro

O Grande Ferreiro: A face criadora do Tri-Deus, aquele que gera o universo, esculpe os mundos e forja as almas. O Grande Ferreiro primeiro se revela aos anões, devido a isso é muito cultuado por essa raça e costumeiramente está associado ao povo barbudo. Seu símbolo sagrado é a bigorna com a chama primordial.

Coroa do Deus-Rei

O Deus-Rei: Aquele que vem salvar os homens das garras da morte, oferecendo sempre a redenção e a imortalidade da alma. Quando os homens estavam prestes a serem destruídos, os primeiros profetas surgem trazendo uma mensagem de esperança e unindo os mais diferentes povos da humanidade. Assim começou o culto ao Deus-Rei. O símbolo sagrado do Deus-Rei é uma coroa e ele é associado a raça humana.

Estrela de 8 Pontas

O Senhor das Estrelas: A luz que guia as almas perdidas. No momento de desespero, o Senhor das Estrelas iluminou o caminho dos elfos e os levou para o Empíreo. Assim sendo, são os elfos que prestam maior culto a essa faceta do Tri-Deus. Seu símbolo sagrado é a estrela de 8 pontas.

Trifaceta

O Tri-Deus: O Tri-Deus também é cultuado na sua forma trina, principalmente pelos pequeninos, que alegam seguir seus preceitos desde sempre e por isso são abençoados com fartura e boa sorte. Seu símbolo sagrado é a trifaceta, 3 triângulos empilhados. 

quarta-feira, 13 de abril de 2022

[Inspiração] A Cruz e o Aço

 
CONTEMPLEM!!! A CRUZ E O AÇO!!!
Fantástico!

Para amantes de espada e feitiçaria, A Cruz e o Aço é uma HQ lançada pela Super Prumo de autoria de Jon Del Arroz. O quadrinho é uma grande homenagem a John Buscema e a Espada Selvagem de Conan. A obra é fantástica, são 3 volumes compilados que terminam num piscar de olhos. Ela conta a história de Dom Domingo, um cavaleiro cruzado que vai parar num reino de magia controlado por um demônio e acaba tendo de ajudar um povo gato contra seu tirano. O quadrinho só não é melhor porque é curto demais.

domingo, 10 de abril de 2022

Os Tipos de Regras do RPG


 CONTEMPLEM!!! OS TIPOS DE REGRA!!!
Mais um tratado

Esse tratado visa orientar jogadores de primeira viagem que não possuem contato com outros sistemas e por vezes pensam alternativas que já foram testadas pela história. 

As regras do RPG podem ser definidas em 3 tipos:

- Regras Básicas: O esqueleto do próprio jogo, elas proporcionam o funcionamento geral do jogo. Se as regras básicas forem ruins, o sistema simplesmente não funciona. Em Amalgamos-RPG as regras básicas são derivadas do Sistema D20 o ápice da 3ª edição. Resumidamente, o Sistema D20 é o conjunto de regras que propõe jogar 1d20 para superar uma CD.

- Regras Distintas: O crunch se refere a parte das regras brutas do RPG, veja mais aqui. O crunch distinto são todas as regras de personalização excluindo as regras básicas. Ele inclui as habilidades de classes e também os talentos opcionais de cada classe e é capaz de causar diversos problemas.
  • Seu excesso deixa a leitura de regras insossa ou apaga o fluff (D&D4).
  • Tira a atenção do cenário e do lúdico para o mecânico (D&D3).
  • Gera combos que deixa o sistema mais complexo (D&D3).
  • Limitam personagens a regras, quando a regra não é um bônus ou aprimoramento. (ex: para usar habilidades como trespassar ou lutar com 2 armas era necessário talento no D&D3, um personagem sem o talento não conseguiria fazer a ação efetivamente).
  • Limita a imaginação. (ex: os arquétipos de D&D5, o bruxo tem seus patronos, o paladino seus juramentos, todos eles oferecem regras com benefícios, mas também um fluff que por vezes não é genérico o suficiente para o cenário. Outro exemplo, seria os vários poderes de D&D4 como "golpe da fenix escarlate" e coisas parecidas).

- Regras Narrativas: Mestre e jogadores possuem um contrato narrativo. O mestre tem direito de inventar regras do nada ou simplesmente forçar uma ação referente a um aspecto narrativo. Costumeiramente, isso é chamado de regras da casa ou house rules. Se essas regras não são formalizadas, pode gerar o sentimento de arbitrariedade.  Eis alguns exemplos de Amalgamos-RPG:
  • Improvisação de Perda de Habilidade Permanente (o personagem leva um ataque que gera uma sequela permanente - ocorre quando o personagem sofre um ataque imobilizado ou sem meios de se defender). 
  • Falha Crítica (após 1 natural, mestre verifica se houve alguma tragédia rolando 1d12).
  • Recuperação de PPs por atividades da classe (depende do julgamento do mestre).
  • Testes de Maldade (regra narrativa, a tabela de Amalgamos-RPG elimina boa parte da arbitrariedade - outros sistemas o mestre poderia determinar a mudança da tendência arbitrariamente).

O que aconteceu com os Irmãos Masmorras?

 
CONTEMPLEM!!!
Não fui eu...

Recursos
20 de perfumes (manhã), dia da verdade
PO: 20

-x-

Logs de Campanha
- Irmãos Masmorras fogem da zigurate.
    - Guardas quebram alaúde de Fendaval.
- Irmãos Masmorras são emboscados por homens-ratos.
    - Com sufoco acabam com a gangue dos homens-ratos.
    - Abandonam castiçais de prata do espólio da zigurate.
- Irmãos Masmorras fecham acordo com Xar e Grú para ataque a Guilda do Chicote.
    - Enfrentam monstros liberados pela zigurate.
    - Perdem todo o resto do dinheiro e por pouco não ganham caverinha.
- Irmãos Masmorras pegam sapo beijoqueiro como recompensa de Zamir Lago por explorarem a zigurate.
    - Fendaval beija o sapo que se transforma em Verônica, feiticeira lemuriana.
    - Fendaval apoia a Verônica a se aproximar da senhorita Têlia. 

quarta-feira, 6 de abril de 2022

[Nova Regra] Competências de Conhecimento

 
CONTEMPLEM!!! AS COMPETÊNCIAS DE CONHECIMENTO!!!
Nerd...

As principais competências de conhecimento são: arcanismo, exploração, guerra, história, religião e natureza.

Arcanismo
Conhecimentos relacionados a magias tais como:
- Magias e itens mágicos arcanos.
- Grandes magos.
- Instituição mágicas, sua etiqueta e burocracia (escolas, ordens, tradições, seitas, etc).
- Locais mágicos (templos, santuários, fontes arcanas, portais, etc).
- História mágica (eventos mágicos, batalhas entre magos, calamidades arcanas, etc).
- Símbolos arcanos.
- Monstros arcanos (criados, invocados ou estudados por magos).
    - bestas mágicas (quimera, mantícora, etc).
    - constructos (golens, etc).
    - elementais, dragões e limos

Exploração
Conhecimentos relacionados a regiões ermas, tais como:
- Regiões rurais e ermas (vilas, aldeias, assentamentos, florestas, montanhas, cavernas, etc).
- Masmorras e ruínas.
- Rotas (estradas, rios, trilhas, etc).
- Povos nativos, bárbaros, selvagens ou bando de bandidos.
- Monstros do ermo (costumeiramente avistados em regiões ermas).
    - goblinóides (orcos, goblins, coboldes, etc).
    - homens-bestas (homens-lagartos, homens-sapos, homens-peixes, etc).
    - gigantes (trolos, ogros, gigantes da colina, etc).

Guerra
Conhecimento relacionados a guerra, tais como:
- Grandes guerreiros e generais.
- Instituições militares, suas patentes e burocracia (companhias de mercenários, ordens de cavalaria, exércitos, etc).
- Eventos militares (batalhas, guerras, escaramuças, rivalidades, etc). 
- Construções estratégicas e armas de cerco (pontes, fortes, castelos, etc).
- Monstros rivais (rivais das raças livres).
    - orcos, goblins, elfos negros, elfos pálidos e duegares.

História
Conhecimentos mundanos, tais como:
- Regiões urbanas ou rurais (cidades, vilas, aldeias, assentamentos).
- Pessoas notáveis.
- Lendas e eventos passados (em geral).
- Objetos e construções (castelos, monumentos históricos, estátuas, obras de arte, etc).
- Instituições e sua burocracia (nobreza, guilda, academias, templos, etc).
- Costumes, leis e crenças de um povo.
- Masmorras e ruínas.
- Raças livres.
    - homens, anões, elfos e pequeninos.
- Monstros icónicos.
    - monstruosidades (minotauro, medusa, etc).
    - dragões

Natureza
Conhecimentos relacionados a natureza, tais como:
- Magias e itens naturais.
- Cultivo de terra, criação de animais, estações e clima.
- Ervas, plantas, árvores e minerais.
- Animistas notáveis (xamãs, druidas, bruxas, etc).
- Espíritos e eternos féericos.
- Planos relacionados a natureza e as fadas (agrestia das fadas, dimensão selvagem, etc).
- Monstros ligados a natureza.
    - animais, plantas, vermes e insetos.
    - fadas, gigantes e licantropos.

Religião
Conhecimentos relacionados a religião, tais como:
- Tri-Deus e divindades pagãs (Empíreo, Poderes Sombrios, Eternos, etc).
- Magias e itens sagrados ou profanos.
- Religiosos notáveis (santos, mártires, paladinos, heroís da fé, etc).
- Rituais, cerimônias religiosas e símbolos sagrados.
- Doutrinas, heresias.
- Instituições religiosas, sua hierarquia, etiqueta e burocracia.
- Planos de existência (ilhas celestiais, abismo, além-mundo, etc).
- Monstros sagrados ou profanos.
    - mortos-vivos, celestiais e abissais.

[Nova Regra] Conhecimento Inicial

 
CONTEMPLEM!!! O CONHECIMENTO INICIAL!!!
Nerd...

Um personagem ao iniciar uma nova fase de desenvolvimento possui os seguintes conhecimentos:
  • Conhecimento simples sobre sua região inicial.
  • Conhecimento simples sobre PDMs diretamente relacionados.

Um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, ao iniciar a fase de desenvolvimento pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sobre sua região inicial.
  • Fazer um teste de conhecimento sobre PDMs diretamente relacionados.

Durante a fase de desenvolvimento, um personagem com pelo menos 1 graduação na competência história, pode:
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que entrar numa nova região.
  • Fazer um teste de conhecimento sempre que encontrar um novo PDM importante.