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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 30 de agosto de 2023

[Mecânica][SW] Regras de Combate



CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!!

Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

Ações
Existem 3 tipos principais de ações, ação padrão (ação de ataque + ação de movimento), ação total e ação livre. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total pi 2 ações de movimento durante seu turno.
  • Ação de Total
    Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.
  • Ação Padrão
    A classificação de uma ação genérica que ocupa um espaço de tempo na rodada. Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque. Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas. 
  • Ação de Ataque
    Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.
  • Ação de Movimento
    Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.
  • Ação Livre
    Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, realizar uma reação, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a uma quantidade de ações livres por rodada dependendo de seu dado de corpo.

Área de Ameaça
É a área no qual um personagem pode atingir o outro em combate corpo à corpo. Ultrapassar ou sair da área de ameaça gera ataque de oportunidade.

Engajamento
Quando 1 ou mais personagens estão em combate. Caso o você deseje acertar a distância um alvo engajado com um aliado, você recebe a penalidade de -1 no DA. Caso falhe, você acerta o aliado. Se você falhar criticamente, adicione uma AD.

Ataques de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

Supondo um combate singular (Um contra um):
  • Beber uma porção
  • Levantar-se
  • Disferir um golpe de misericórdia
  • Virar as costas
  • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
  • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.
Realizar um ataque de oportunidade é uma ação livre. 

Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

Flanquear
Um personagem flanqueado sofre a condição Vulnerável. Um personagem está flanqueado quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo menos 3 personagens.

Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um herói não pode flanquear alguém já ameaçado por vários outros oponentes, ou ao menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

Passo de Ajuste
Em seu turno, um personagem engajado num combate corpo à corpo pode realizar um passo de ajuste. Todos os outros personagens engajados no combate reagem automaticamente ao passo de ajuste. 

Formas de Ataque, Defesa e Manobras

Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer ideia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. 

Modificador de Tamanho
Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar uma manobra é o modificar de tamanho. Para cada diferença de categoria de tamanho, o personagem com vantagem (geralmente o maior) possui seu dado elevado em 1 nível.

As manobras que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

Formas de Ataque e Defesa

Acuidade com Arma
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode utilizar a competência Precisão nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, você sofre -1 de redução no DD.

Atacar com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você sofre -1 de redução no DA e DD.

Atacar com Arma de 2 Mãos
Você recebe +1 de estouro no DD e AD.

Atacar com Armas Improvisadas
Você utiliza qualquer coisa como arma no meio do combate. Você sofre -1 de redução no DA para armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, você sofre -1 de redução no DA.  

Tamanho
Dano
Exemplos
Pequenas
1d4
Garrafa, prato, pedra.
Médias
1d6
Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra.
Grandes
1d8
Cadeira, hastes de bandeira.

CE: 2

Atacar com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na Proteção até sua próxima rodada.

Atacar Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. O dano de ataques desarmados consideram apenas o DD. Todos os ataques desarmados causam dano não letal. Caso você não seja proficiente em ataque desarmado, você sofre -1 de redução no DA.

Atacar sem Proficiência
Você utiliza armas que não sabe usar. Você sofre -1 de redução no DA para armas pequenas ou médias. Caso a arma seja grande, você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você sofre -1 de redução no DD desde que não ultrapasse o dano mínimo da categoria de tamanho da arma.  

Tamanho
Dano Mínimo 
Exemplos
Pequenas
1d4
Adaga
Médias
1d6
Espada curta, espada longa
Grandes
1d8
Espada larga, machado grande

CE: 2

Combate Montado
Você recebe +1 de estouro no DA e DD contra oponentes que não estejam montados (numa categoria de tamanho menor). Você recebe +2 de estouro no DA e DD em caso de investida. Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo vocês compartilham a Proteção e se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você sofre -2 de redução no DA. Em adição, você recebe a condição Cobertura Parcial enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Defesa Total
Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe a condição Cobertura Total enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

 Manobras

Agarrar
Você tenta agarrar o oponente para impedi-lo de lutar. O alvo tem direito a um ataque de oportunidade. Se o ataque lhe atordoar a manobra é interrompida.

Durante a manobra, você realiza um ataque total utilizando as competências de Combate ou Atletismo. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos estarão envolvidos na manobra de agarrar. Se você falhar por 4 ou mais o alvo poderá envolver você na manobra na posição de atacante. Se você falhar criticamente, o alvo poderá te imobilizar.

Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de Atletismo ou Poder (atacante) contra Acrobacia, Atletismo ou Poder (defensor).

Os envolvidos na manobra recebem a condição Vulnerável. Além disso, existe 50% de chance de um ataque a um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos e do número de personagens envolvidos na manobra, para estas condições a porcentagem fica a critério do mestre.

Você pode realizar várias ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo, exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue uma lista de ações que você, como atacante, pode realizar:

  • Causar Dano: Atacar desarmado ou com arma leve.
  • Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
  • Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
  • Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência de Conjuração resistido.
  • Sair da manobra: Você pode sair da manobra sem necessidade de teste resistido. 

Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. O defensor sempre precisa fazer um teste resistido para realizar qualquer ação. Abaixo segue uma lista de ações que o defensor pode realizar:

  • Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
  • Se tornar o atacante: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
  • Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
  • Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
  • Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. 

No jogo pode surgir situações não previstas. O mestre é incentivado a criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de simplesmente não acatar a ação. 

CE: 6.

Aparar 
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do oponente, você nega o ataque. 

Aparar exige que você não tenha agido nesse turno e deve ser anunciado antes do ataque do resultado do ataque do oponente.

Atacar Empurrando
Você é ataca empurrando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, se você acertar, o alvo se desloca 2 passos pra trás. Se o ataque for realizado com um escudo ou for parte de uma investida seu dado de ataque é reduzido em apenas 1 nível. 

CE: 2

AmpliaçãoPara cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você o arrasta +2 passos.

Ataque em Área
Você lança uma granada, explosão ou magia em uma área (explosão ou cone), todos os personagens dentro da área devem passar num teste de Livramento adequado ou sofrem os efeitos do seu ataque. 

Ataque Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza uma ação de ataque contra todos os inimigos ao seu redor. Cada inimigo possui direito a um ataque de oportunidade, se algum ataque lhe atordoar a manobra é interrompida.

CE: 2 por alvo.

Ataque Focalizado
Você mira um golpe uma parte específica do corpo do adversário (ou algum alvo específico). Seu dado é reduzido em um nível para cada categoria de tamanho do alvo. 

Em geral ataques focalizados são utilizados para situações específicas como explorar uma fraqueza de uma criatura. Exemplo: Como acertar a cabeça de um zumbi ou cortar tentáculos de um polvo gigante. 

CE: 2 por categoria de tamanho.

Ataque Não Letal
Você nocauteia o alvo. O alvo ao atingir se máximo de ferimentos fica inconsciente por 1d6 horas. É necessário atacar o alvo com uma arma que cause dano não letal, como os próprios punhos ou o cabo de uma espada (Arma Improvisada).  

Ataque Poderoso
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O ataque poderoso funciona diferente para diferentes formas de combate

  • Combate com 2 Armas: -1 de redução no DA,  sem penalidade no DD.
  • Combate com única Arma: -1 de redução no DA, +1 de estouro no DD.
  • Combate com Arma de 2 Mãos: -1 de redução no DA , +2 de estouro no DD.
CE: 2

Ataque Selvagem
Você ataca rapidamente/furiosamente sem ligar pra sua defesa. Você realiza um ataque adicional e sofre -2 de redução no DA (de cada ataque) e a condição de vulnerável até o seu próximo turno. Você é capaz de realizar até 3 ataques por turno.

CE: 2 por ataque

Atirar Múltiplas Flechas
Você atira múltiplas flechas. Você recebe uma penalidade de -1 de redução da DA para cada flecha disparada. É necessário pelo menos 5 graduações em Precisão para usar essa manobra Caso o ataque acerte um único alvo, ele receberá um DD adicional por flecha disparada. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si, cada alvo recebe o dano normal de uma flecha.

CE: 2 por flecha.

Atropelar
Você avança desenfreadamente para atropelar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Acrobacia, ReaçãoPoder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

CE: 4, +1 por perna do alvo.

Derrubar
Você tenta derrubar um oponente. Você realiza um ataque total sofrendo de -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (AcrobaciaCombate, Poder) para resistir. Em caso de falha crítica, você que será derrubado. É importante descrever como a tentativa de derrubar será realizada, para adicionar possíveis modificadores. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -1 redução no DA para cada perna adicional.

CE: 4, +1 por perna do alvo.

Desarmar/Acertar um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total sofrendo -2 de redução no DA. O alvo tem o direito de um teste resistido (Combate, Precisão, Poder) para resistir. Se o ataque o ataque tiver ampliação, o item sofrerá o dano do ataque. Em caso de falha crítica, você que será desarmado. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores. 

Um personagem desarmado precisará se adaptar ao combate com seus recursos e habilidades. Ele poderá lutar desarmado (com as penalidades previstas), sacar uma arma do cinturão (se tiver) ou tentar pegar a arma caída (recebendo um ataque de oportunidade), etc. 

CE: 4

Distrair 
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque ou um teste de astúcia sofrendo -2 de redução, se for bem sucedido, o alvo sofre a condição Vulnerável até seu próximo turno.

CE: 2

Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1 passo para trás. Para cada aumento, o alvo é empurrado mais 1 passo para trás.

Fintar
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição vantajosa. Você realiza uma ação de ataque com -2 de penalidade ou um teste de uma competência astúcia, se for bem sucedido, o alvo se locomove 1 passo para uma posição que você deseje. Para cada 5 pontos que a jogada exceder a CA, o alvo se locomove mais 1 passo. O alvo pode resistir a esse ataque utilizando a competência de intuição. Além disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas nunca para dentro do poço.

CE: 2

Golpe de Misericórdia
Você despacha um alvo indefeso pra terra dos pés juntos. Um alvo completamente indefeso está sujeito a um golpe de misericórdia. Um golpe de misericórdia elimina automaticamente o alvo sem necessidade de testes. O mestre ainda pode exigir testes caso a vítima seja naturalmente resistente ou blindada.

Realizar um golpe de misericórdia exige uma ação total geralmente um ataque corpo à corpo (o mestre pode permitir ataques à distância em casos especiais). Além disso, essa manobra provoca ataques de oportunidade. 

Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e recebe +1 de estouro no DA e a condição Vulnerável até seu próximo turno. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 passos para realizar a ação.

Mirar
Você mira um alvo cuidadosamente. Você mira um alvo durante 1 rodada, seu você recebe +1 de estouro no DA ao atacar o alvo. Mirar por mais de 1 rodada não possui efeito. 

Proteger Aliado
Você utiliza seu escudo pra proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de Proteção para um aliado adjacente igual a metade de seu bônus de escudo (arredondado para baixo). 

CE: 2

Provocar 
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você sofre -2 de redução no DA, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo sofre -2 de redução no DA para atacar qualquer outro alvo, além de você.

CE: 2

Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você realiza um ataque total. Você sofre -1 de redução do DA, caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente ao alvo. Cabe ao você perceber quando o inimigo está prestes a ser derrubado.

CE: 2, +1 por alvo além do primeiro.

Truques Sujos
Você tenta realizar algum truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque total. Você sofre -3 de redução no DA. Se você acertar, o alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada, para cada aumento, a penalidade durará 1 rodada adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, pasmo, receber  penalidade no deslocamento, receber penalidade no DA ou DD, etc. Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para adicionar possíveis modificadores.

CE: 4 

Tabela Rápida

Ação ou Manobra 
Efeito 
Penalidade 
CE 
Mod. Tam. 
Agarrar 
Ver descrição 
Ataque de oportunidade 
6
Sim
Atacar com 2 armas 
Realiza 2 ataques 
-1 de redução no DA e DD de cada ataque 
-
Não
Atacar com Arma de 2 Mãos 
+1 de estouro no DD e no AD 
-
-
Não
Atacar com Armas Improvisadas 
Usa objetos para atacar 
-2 de redução no DA
2
Sim
Atacar com Escudo 
Improvisa escudo como arma 
Perde Proteção do escudo até próxima rodada 
-
Não
Atacar Empurrando 
Empurra oponente 2 passos 
-2 de redução no DA, -1 se a arma for escudo 
2
Sim
Atacar Desarmado 
Ataque sem arma 
Adiciona apenas DD no dano 
-
Não
Atacar sem Proficiência 
Ataca com arma sem proficiência 
-1 de redução no DA e DD 
2
Não
Ataque Focalizado 
Explora fraqueza de criatura 
Ver descrição 
2 / tamanho 
Sim
Ataque Giratório 
Ataque contra todos os alvos ao redor 
Ataque de oportunidade por alvo 
2 / alvo 
Não
Ataque Poderoso 
Ver descrição 
Ver descrição 
2
Não
Ataque Selvagem 
Ataque adicional 
-2 de redução no DA e DD + condição de vulnerável
2 / ataque 
Não
Atirar Múltiplas Flechas 
Atira várias flechas causando dano extra 
-1 de redução no DA por flecha 
2 / flecha 
Não
Atropelar
Derruba alvo e atravessa seu espaço
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Cobertura Parcial
+2 na Proteção
-
-
Não
Cobertura Total
+4 na Proteção
-
-
Não
Combate Montado
+1 de estouro no DA e DD
-
-
Sim
Defesa Parcial
Cobertura Parcial
-2 de redução no DA
-
Não
Defesa Total
Cobertura Total
Não pode atacar
-
Não
Derrubar
Derruba alvo
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Desarmar
Desarma alvo
-2 de redução no DA + teste resistido
4
Sim
Distrair
Vulnerável
-2 de redução no DA
2
Não
Encontrão 
Empurra alvo 2 passos ou mais para atrás 
-2 de redução no DA 
-
Sim
Fintar 
Move alvo 1 passo ou mais para posição desejada 
-2 de redução no DA 
2
Não
Golpe de Misericórdia 
Finaliza o alvo 
Ataque de oportunidade 
-
Sim
Investida 
+1 de estouro no DA 
Vulnerável
-
Não
Mirar 
+1 de estouro no DA 
1 rodada mirando 
-
Não
Proteger Aliado 
Aliado recebe metade do seu bônus de escudo 
1 ação de movimento 
2
Não
Provocar 
Alvo recebe -2  de redução no DA contra oponentes exceto você 
-2 de redução no DA 
2
Não
Trespassar 
Ataque adicional após derrubar um alvo 
-1 de redução no DA por alvo 
2 / alvo
Não
Truque Sujo 
Ver descrição 
Ver descrição 
4
Sim

terça-feira, 29 de agosto de 2023

[Mecânica][SW] Regras Básicas


CONTEMPLEM!!! 
AS REGRAS BÁSICAS!!! 
A Lei

Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.

Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa. 

Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.

Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.

Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa. 

Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.

Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.

Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria Conjuração. 
  • Combate
    Competência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
  • Precisão
    Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes.
  • Montaria
    Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate.
  • Conjuração
    Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.

Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
  • Defesa
    Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 2 + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes.
  • Esquiva
    Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 2 + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
  • Toque
    Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável.
  • Surpresa
    Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.

Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo dado do dano + dado da arma. O dado de dano é o maior entre Corpo ou PoderO dano causado é comparado com a resistência do alvo. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.

Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.

Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Você escolhe o maior dado entre o do atributo ou da competência. Os livramentos são
  • Fibra
    Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância.
  • Reação
    Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção.
  • Vontade
    Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Alma e a competência de Determinação.
Em geral, testes de resistência são ativos. No entanto, testes contra ferimentos provenientes de dano é utilizado o valor total do dado adequado.

Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento no atributo atingido.  
  • Resistência Física
    Associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura.
  • Resistência Mental
    Associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos.
  • Resistência Espiritual
    Associada ao atributo Alma, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.
Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição AtordoadoUm personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.

No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.

Ferimento
Um ferimento é atribuído a um determinado atributo (Corpo, Mente ou Alma) dependendo do tipo de dano. Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a metade do atributo relevante -1. Para cada ferimento, o herói recebe -1 (máx. -3) em todas as jogadas relativas aquele atributo e -1 (máx. -3) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.

Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.

Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.

Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre. 

Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.  

Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).

Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação. 

Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.

Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.

Acerto Crítico
O acerto crítico ocorre quando você rola um dado e o resultado é seu valor máximo. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, resistência, dano ou magia) você tem direito de jogar o dado novamente. No entanto, ao invés de jogar o dado, você pode escolher acumular 1 +PE. 

Fracasso Crítico
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
  • Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
  • Ataque a Distância: Sua arma quebra.
  • Competência: Você perde 1 PE e ação falha catastroficamente. 
  • Dano: Você cai.
  • Magia: Sua magia explode.
Caso você role olhos de cobra, além do efeito negativo, você também perde 1 PE adicional. Caso você não tenha PE para eliminar, seu dado de vontade é reduzido em 1 nível.

Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha um lançamento de dados com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a uma ampliação.

Custo de Espírito
Magias e manobras e algumas habilidades possuem CE (custo de espíritos). Usar poderes que possuem CE exige uma jogada de espírito.

Jogadas de Espírito
Quando você lança uma magia ou realiza qualquer manobra ou habilidade que possua CE, é necessário realizar uma jogada de espírito. Jogadas de espírito testam a determinação do herói para garantir que ele possui ímpeto suficiente para realizar a ação.

Uma jogada de espírito é um teste de Vontade contra o CE da habilidade. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu dado de Vontade é reduzido em 1 nível. Se você falhar de forma crítica, seu dado de Vontade é reduzido em 2 níveis. A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 nível do dado de Vontade.

Se seu dado Vontade for reduzido para abaixo de 1d4, você sofre um ferimento na alma.

Pontos de Espírito
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de espírito representam o impulso de superação do herói. PEs podem ser utilizados para estourar dados, evitar jogadas de espírito ou pelo menos reduzir seu CE. Cada PE é capaz em reduzir o CE em 1. 

Você começa uma sandbox com 0 PE e pode acumulá-los através de acertos críticos ou cumprindo metas de sua classe. A quantidade máxima de PE que você pode acumular é igual a sua MAlma,

Estouro de Dado  
Um estouro de dado ocorre quando o nível do seu dado é elevado. Manobras, habilidades, magias e instâncias de combate podem levar a um estouro de dado.

É possível gastar PEs para estourar dados. Você pode gastar 1 PE para elevar o dado em 1 nível até o d12. Também é possível elevar o d12 para d20 gastando 3 PE. 

Exemplo: Chico do Jumento não possui nenhuma graduação na competência investigação.
  • Ele pode gastar 1 PE para rolar um d6.
  • Ele pode gastar 2 PE para rolar um d8.
  • Ele pode gastar 3 PE para rolar um d10.
  • Ele pode gastar 4 PE para rolar um d12.
  • Ele pode gastar 7 PE para rolar um d20.

Redução de Dado  
Uma redução de dado ocorre quando o nível do seu dado é diminuído. Manobras, habilidades, magias e instâncias de combate podem levar a uma redução de dado.

[Mecânica][SW] Dicionário de Termos


CONTEMPLEM!!!
O DICIONÁRIO DE TERMOS!!!
Muito termos

ADAmpliação de dano, caso o ataque supere a Proteção do alvo em 5 ou mais, é adicionado +1d6 ao dano.

AmpliaçãoAmpliações ocorrem quando jogadas supera a Proteção ou Resistência do alvo em 5 ou mais.

Armadura: Item que aumenta resistência física.

CDClasse de Desafio. Dificuldade para se passar num teste.

CECusto de Espírito. O personagem precisa gastar uma quantidade de PE igual ao CE para eliminar a penalidade da manobra ou realizar um teste de Vontade contra a dificuldade CE.

Danação: Quanto maior o nível de danação, maior a dificuldade dos desafios.

Defesa: Dificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Combate + escudo. 

DADado de ataque (geralmente combate ou precisão).

DDDado de dano (geralmente corpo ou poder).

EsquivaDificuldade de atingir o alvo. Calculado como 2 + grad. Atenção.

Estouro: Aumenta o nível do dado.

Fibra: Jogada de livramento com base no Corpo.

Grad.: Número de graduações em uma competência

Livramento: Jogada de reação contra um efeito (Fibra, Reação, Vontade).

MJMoeda de Jade.

MOMoeda de Ouro.

MP: Moeda de Prata.

MLVRMetade do dado de livramento adequado.

MAlma: Metade do dado de alma. 

MCorpo: Metade do dado de corpo.

MMente: Metade do dado de mente.

PCPontos de Competência.

PDPontos de Domínio.

PE: Pontos de Espírito.

PPPedras Preciosas.

PT: Parcela de Tempo.

ProteçãoValor passivo da defesa ou esquiva do alvo (o que for maior).

ReaçãoJogada de livramento com base na Mente.

ReduçãoReduz o nível do dado.

ResistênciaValor passivo igual a metade do dado de livramento mais armadura ou votos.

TAlma: Total do dado de alma.

TCorpo: Total do dado de corpo.

TMente: Total do dado de mente. 

UT: Unidade de Tempo.

VontadeJogada de livramento com base na Alma.

Votos: Limitações que o personagem assume por vontade própria em troca de maior resistência mental e espiritual. 

Atualização sobre o Novo Sistema

 
CONTEMPLEM!!!
Mais um atualização

O desenvolvimento do sistema não está parado... mas eu tive alguns nós para desatar. Foi necessário fazer algumas modificações na postagens anteriores. O objetivo das modificações foi pra simplificar e também a variantes de sistemas de magia de Savage Worlds. Segue a lista das minhas principais modificações.

  • Remoção dos Cestos de Pontos
    Não encontrei nenhuma solução boa para adaptar o sistema de poderes de SW para uma progressão por nível, então eu descartei esse sistema (encontrei um novo sistema interessante). Como ficou assimétrico, resolvi descartar também o sistema de PVs, já que sempre fui muito crítico dele para campanhas longas.
  • Competências Não Treinadas
    Por motivos de simplificação, todos os personagens irão começar com 1 de foco e 1 de graduação em competências não treinadas
  • Junção de Exploração + Sobrevivência
    Sim... não vi sentido em manter as 2 competências separadas. Em adição fiz outras modificações menores nas listas de competência. 
  • Atualização da Ficha
Praticamente, as regras básicas do sistema foram finalizadas. Os ajustes devem ser menores. 

sábado, 19 de agosto de 2023

As Crônicas de Elgalor


CONTEMPLEM!!! AS CRÔNICAS DE ELGALOR!!!
Vida Longa ao Senhor dos Ventos!

Os malditos praga-ratos conseguiram invadir os salões de Valhala do grande Odin. No entanto, o bem nunca será derrotado! Odin se transmutou no Senhor dos Ventos e agora opera nesses 2 outros domínios!

Um domínio focado no cenário de Elgalor, um mundo de fantasia, seus heróis e seus feitos para ensinar e inspirar a imaginação de mestres e jogadores.

Um domínio focado na história de D&D, jornalismo, críticas, análises e comentários sobre o nosso hobbie do ponto de vista moralizante do grande Senhor dos Ventos.

domingo, 16 de julho de 2023

[Mecânica][SW] Competências da Alma

   
CONTEMPLEM!!! COMPETÊNCIAS DA ALMA!!!
Em busca do Empíreo

"A força brota do despertar da alma."
Livro da Exaltação.

Para continuar sua jornada gafanhoto, você precisa de mais do que um corpo forte e uma mente afiada, você precisa da perseverança que brota da alma.

Competências da Alma
Segue a lista de competências associadas ao atributo mente:

Artes
Sua habilidade de cantar canções, recitar poemas, dançar e mesmo interpretar personagens. Também abrange sua capacidade de criar alta arte, como pinturas, escultura, peças, literatura, comida sofisticada, música erudita, implantação de estilos arquitetônicos, etc. Pode ser utilizada para criar disfarces.
  • Disfarces: Você pode utilizar artes para se disfarçar ou disfarçar alguém, modificando sua aparência ou mesmo assumindo a aparência de outro personagem. É necessário consumir um estojo de maquiagem.
  • Fascinar: Através de canções, danças ou outros números diversos, você pode utilizar a competência para fascinar uma plateia. 
  • Prestígio: Através de pinturas, esculturas ou outras obras maiores, você pode utilizar a competência para aumentar seu prestígio com a nobreza e a alta burguesia (ver adendo).

Carisma
Representa sua presença, sua capacidade de ser agradável, inspirar confiança e causar boas primeiras impressões, inclui de sua capacidade de entreter, divertir e deleitar as pessoas, seja através de conversas, histórias ou canções. 

Conjuração
Seu conhecimento prático da magia. Abrange a capacidade de reconhecer símbolos arcanos, gestos e rituais, reconhecer materiais encantados, componentes, poções e itens menores, decifrar pergaminhos e aprender novas magias, identificar uma magia através do seu efeito,  aura e até dos gestos do conjurador, entender quais são os efeitos de uma magia, além de executar uma magia com perfeição, mesmo em situações adversas como ferido e em local de difícil concentração.
  • Concentração: Você utiliza conjuração, sempre que desejar lançar uma magia em situações adversas, como, após receber dano ou em terreno acidentado.
  • Identificar Itens Mágicos: Você utiliza conjuração, sempre que desejar identificar um item mágico genérico (o mestre pode exigir um teste de uma competência de conhecimento específica quando o item for relevante a história).
  • Magias: Você utiliza conjuração para realizar ataques mágicos. Magias específicas podem exigir testes de conjuração ou adicionar as graduações da competência em seus efeitos. Você também utiliza conjuração para aprender novas magias. 

Determinação
Sua força de vontade e sua força de espírito. Determina sua capacidade de manter suas convicções, suportar a dor e enfrentar o medo e a tentação. 
  • Testes de Resistência: Você pode utilizar determinação nos testes de resistência de Vontade.

Exploração
Sua capacidade de sobrevivência e de viajar de forma segura e eficaz. Inclui várias habilidades práticas como fazer fogo, encontrar água, montar um acampamento, se orientar através das estrelas, musgos nas árvores ou qualquer outra forma, obter alimento através da caça e pesca e identificar frutos comestíveis e ervas medicinais. Também envolve sua capacidade encontrar ou disfarçar rastros, camuflar-se na natureza, identificar armadilhas e perigos naturais, intuir sobre monstros da região e descobrir trilhas, atalhos e estradas (perdidas ou não). Por fim, inclui também conhecimentos mais técnicos como ler mapas, dirigir veículos (carroças, vagões, botes, etc) e guiar expedições no ermo. 

Intuição
Sua habilidade de sentir tensão ou perceber se alguma coisa está fora do lugar. Representa sua capacidade de perceber se alguém está te enganando ou se alguém está enfeitiçado.
  • Testes Resistidos: Você utiliza intuição contra testes de blefe e manobras de finta.

Natureza
Seu conhecimento sobre cultivo da terra, ervas, plantas e frutas (agricultura, herbalismo, botânica) e a domesticação e hábitos de animais. Também trata da capacidade prever o clima e a hora. Além disso envolve o conhecimento de lendas sobre fadas e outros seres encantados que vivem nas florestas.

Nobreza
Sua habilidade de lidar com seu prestígio, honra e expectativas sociais, inclui sua capacidade de inspirar respeito, obediência ou temor, assim como sua capacidade de ser gracioso, respeitoso e cortês seguindo as antigas convenções de comportamento da alta classe. Também abrange seus conhecimentos sobre costumes, leis, política, burocracia, governo, além de heráldica e nobreza.

Religião
Abrange sua fé e devoção, além de seu conhecimento sobre as principais religiões, seitas místicas e práticas espirituais do mundo. Abrange o conhecimento a espiritualidade, dos rituais e cerimônias, livros e símbolos sagrados, doutrinas e heresias, política, história, hierarquia, heróis e mártires da Santa-Igreja, além capacidade de convencer multidões utilizando argumentos religiosos. Também se refere a capacidade de reconhecer símbolos e mitologia de outras religiões e do conhecimento sobre a anjos, abissais e mortos-vivos.

Socorro
Abrange sua habilidade de cuidar e curar os outros, inclui seu conhecimento sobre anatomia, diagnósticos e tratamentos (sejam eles místicos ou não), assim como ervas, remédios e drogas. Pode ser usado para prestar primeiros socorros, cuidar de feridas ou tratar de venenos e doenças.
  • Cura: Você pode utilizar socorro para curar os ferimentos de um personagem. O ferimento deve ser recente (até 1 hora) e seu tratamento exige o consumo de um estojo de primeiro socorros. A CD do teste é 4 + número de ferimentos.
  • Feridas, Veneno e Doenças: Você pode utilizar socorro para cuidar de um personagem ferido, envenenado ou doente. Para isso, é necessário dedicar-se pelo menos 1 turno por dia, durante o período de recuperação do personagem (média 5 dias). Após o período de recuperação, você faz um teste de socorro contra cada mazela do personagem.

Adendo: Artes e Prestígio: É possível aumentar o prestígio com a nobreza e a alta burguesia realizando trabalhos de arte. Trabalhos de artes são feitos durante a fase de domínio e rendem 3d100 PO por ponto de domínio gasto na execução. Não é necessário terminar a obra de arte na fase domínio.  

Adendo: Carisma x Nobreza: Carisma é a competência social comum. Nobreza é a competência social a ser usada lidando com as expectativas sociais. Abrange o trato com a nobreza, alta classe e súditos. Mistura as antigas competências de conhecimento nobreza e civismo. Não é possível usar carisma no lugar de nobreza. No entanto, por vezes, é possível usar nobreza para obter os efeitos de carisma