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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 23 de janeiro de 2022

Tratado sobre Magia Vanciana


 CONTEMPLEM!!! O TRATADO SOBRE A MAGIA VANCIANA!!!
Livro bom!

Durante muito tempo, as regras de conjuração de magia de D&D foram baseadas e inspiradas na literatura de Jack Vance. Devido a isso, esse conjunto de regras era chamado de sistema vanciano de magia. 

Naqueles tempos, o mago memorizava as magias que iria conjurar durante o dia na meditação matinal. Se o mago conhecesse 100 magias, ele precisaria associar a cada uma de suas cargas uma magia específica. Se ele escolhesse associar bola de fogo e não voar, ele não poderia conjurar voar, mesmo se precisasse e tivesse a magia em seu grimório. Ou seja, nada de conjuração espontânea.

O problema mecânico dessa abordagem na minha opinião é que ela não apenas torna a classe do mago menos atrativa, como também aumenta o tempo de preparação do jogador conjurador em detrimento do tempo de aventura. A quinta edição, finalmente, tornou a conjuração do mago espontânea coisa que já era feita devido as nossas regras da casa.

Mas a grande questão é sobre o fluff. Aparentemente, a justificativa do sistema vanciano de magia não faz sentido. É compreensível o mago só conseguir memorizar uma certa quantidade de fórmulas mágicas durante o dia, afinal, ele possui limitações. Mas nesse sistema, após a conjuração do encantamento, a fórmula mágica simplesmente desaparece da cabeça do mago e ele não pode voltar a conjurar a magia novamente durante o dia. Mas que? heheehe.

Agora eu vou explicar o pulo do gato. A questão não é o mago, mas sim a fórmula mágica. A magia e o poder estão na fórmula em si só e não no mago. Imagine uma fórmula tão poderosa que após a leitura ela invade sua mente e se aquartela na sua cabeça até ser liberada. É por isso que o pergaminho perde seu poder após um único uso e o conjurador, mesmo tendo o pergaminho nas mãos, só possui uma chance de copiar a magia.

O seguinte trecho do livro Suldrun's Garden exemplifica minha interpretação:

Casmir considered himself a patron of the magical arts. In a secret chamber he kept a number of curios and magical adjuncts, including a book of incantations, indited in illegible script, but which glowed dimly in the dark. When Casmir ran his finger over the runes a sensation peculiar to each incantation suffused his mind. He could tolerate one such contact; twice caused him to sweat; thrice he dared not lest he lose control of himself.  


Casmir se considerava um patrono das artes mágicas. Em uma câmara secreta, ele mantinha uma série de curiosidades e acessórios mágicos, incluindo um livro de encantamentos, escrito em letra ilegível, mas que brilhava fracamente no escuro. Quando Casmir passou o dedo sobre as runas, uma sensação peculiar a cada encantamento inundou sua mente. Ele poderia tolerar um desses contatos; duas vezes o fez suar; três vezes ele não se atreveu a perder o controle de si mesmo. 

sexta-feira, 11 de junho de 2021

Louros da 4ª Edição

 
CONTEMPLEM!!! OS LOUROS DA 4ª EDIÇÃO!!!
Uma edição controversa

A famigerada 4ª Edição é odiada por muitos na comunidade de D&D, principalmente pelos membros mais old school. Nunca tive a oportunidade de jogar e sinceramente não faço questão por vários motivos. Mas esse não é um tópico de críticas, mas sim de elogios.

Depois de 7 anos de seu lançamento, posso dizer que de todos os materiais oficiais de D&D, os livros da 4ª Edição são os que eu mais consulto. O fluff dessa versão, apesar de escondido sobre tralhas de crunche, é bom! A equipe obteve um ótimo resultado reimaginando conceitos antigos e tenho certeza que isso exigiu bastante coragem. Muita coisa que considerava boba ou sem uso, recebeu uma nova interpretação afetando sua própria mecânica. Além disso, o texto dos livros são diretos, simples e organizados e o mais importante, cheios de sabor. 

Eis os meus conceitos favoritos:

  • Raças: As raças tradicionais foram interpretadas de forma heroica o que foi muito bem vindo. Minha opinião é que a 4ª Edição possui a melhor descrição de raças quando comparando apenas os livros básicos. 
  • Monstros: Alguns monstros totalmente randons foram reimaginados concedendo-os um sabor único. Vide os formorianos.
  • Planos: Sempre considerei a cosmologia original do D&D sem graça e difícil de encaixar em aventuras. Os planos de Pontos de Luz, o cenário padrão da 4ª Edição é tudo de bom.
  • Minions: Monstros de 1 PV. É muito satisfatório cerca o grupo com hordas de monstros que morrem com um ataque.
  • Desafios Sistematizados: O livro do mestres dessa versão sistematiza bem os desafios, desde corridas de dados, até enigmas e sobrevivência a ambientes hostis.
My ladies

Pra tudo isso, eu tiro meu chapéu e digo que Amalgamos RPG é cheio da 4ª Edição. 

domingo, 3 de dezembro de 2017

Problemas com os Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! OS PROBLEMAS COM OS ALINHAMENTOS!!!
Ninguém tem paciência comigo!

Continuando o tratado sobre os alinhamentos, desta vez irei abordar minhas insatisfações e os problemas que vejo na regra. 

Para mim, os alinhamentos são confusos por causa de 2 pontos:

(1) O limite e a relação entre os alinhamentos.

(2) O escopo do alinhamento: cósmico, político ou pessoal.

Essa confusão pode ser evidenciada nos problemas abaixo:

(1) O Problema do Abismo: A cosmologia clássica do D&D coloca os diabos e demônios em eterna guerra uns com os outros, isso é justificado pela diferença de alinhamentos Leal e Mau contra Caótico e Mau. Na minha opinião, isso é uma baita de uma besteira. Se diabos e demônios devoram-se uns aos outros é porque eles são maus e não por causa do eixo Lei/Caos. Esse problema recai no limite e relação entre os alinhamentos.

Hitalin

(2) O Problema do Socialismo: Na parte triste da história da humanidade, o socialismo e sua heresia, o nazismo, executaram um incontável número de pessoas sistematicamente. Não parece haver dúvidas de que se fosse escolhido um alinhamento para esses regimes seria Leal e Mal, afinal, os regimes estavam organizados, tinham um poder central, uma hierarquia e estavam inseridos numa tradição de pensamento. Mas note que isso é uma perspectiva puramente político. Particularmente, eu prefiro pensar nos alinhamentos numa perspectiva cósmica. Imagine um tal de Hitalin possui uma milícia e sai exterminando pessoas que considera inferior, tudo indica que a milícia seria Caótica e Má. A milícia cresce e toma o poder. Agora Hitalin se organiza e legaliza suas ações. Pode-se dizer que as ações de Hitalin ficaram mais previsíveis. Será? Ele pode simplesmente iniciar o extermínio de pessoas que discordam do seu partido. A única coisa que mudou é que agora ele tem poder para declarar sua palavra como lei. De uma perspectiva cósmica, as ações de Hitalin, são não naturais e imprevisíveis, estando ele no poder ou não. Dessa perspectiva, a regra das primeiras versões de D&D de existir uma relação Caos/Mau fazem todo o sentido.

(3) O Problema da Neutralidade: A neutralidade geralmente é definida como a apatia aos demais alinhamentos, como a preocupação individual acima da dos demais e as vezes como a tentativa de manter em equilíbrio as forças os demais alinhamentos. Mas todas essas ações enquadram o personagem no Mau/Caos. Se você ver uma pessoa precisando de ajuda e não oferece apoio certamente você está cometendo um ato vil, seja por apatia ou egoísmo. Mas sem sentido ainda é a questão do equilíbrio... O mundo está muito bom, então vou ser do mau pra balancear... A ideia do campeão eterno de Moorcock é furada e baseada numa interpretação incorreta da Lei e do Caos que o OD&D conseguiu escapar. A verdadeira neutralidade para mim só existe em criaturas não inteligentes, como animais, ou sem livre arbítrio, limitadas a se preocuparem com o próprio nariz.
 

Importância dos Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! A IMPORTÂNCIA DOS ALINHAMENTOS!!!
Isso, isso, isso...

Nesta parte do tratado irei comentar sobre a importância do alinhamento em D&D, que embora parece ser uma regra desprezível, se analisarmos bem, é possível encontrar seu espectro assombrando sutilmente todo o jogo. 

(1) Na regra pura: Existem incontáveis classes, magias e habilidades dependentes do alinhamento, como Destruir o Mal, Detectar o Mal, Proteção contra o Mal, etc.

(2) Entre o contexto/interpretação e a regra:  Existem certos contextos que afetam diretamente a mecânica do jogo, isso ocorre principalmente em relação ao alinhamento. Por exemplo: um clérigo que comete um ato maligno perde seus poderes, os seguidores de um personagem devem ser do seu mesmo alinhamento, ou mesmo uma magia de cura provida por uma divindade bondosa pode não afetar um personagem maligno. 

(3) No feeling do cenário: Essa é fácil... se você tem um pouco de experiência em D&D e eu digo que uma criatura é Caótica e Má, tenho certeza que você já criou todo um conceito da criatura em sua cabeça. 

Creio que a maior parte dos jogadores não se preocupam com questões de alinhamento, nem querem se preocupar. Eu por outro lado, não posso deixar de pensar sobre o assunto, em parte por causa da grande influência que tem a regra, principalmente na forma que afeta meu feeling. E em parte, devido ao meu interesse por filosofia que se mistura com meu gosto de D&D.

sábado, 2 de dezembro de 2017

História dos Alinhamentos


CONTEMPLEM!!! A HISTÓRIA DOS ALINHAMENTOS!!!
Foi sem querer querendo...

Neste tratado, eu irei abrir uma série de postagem comentando sobre o alinhamento e as tendências em D&D. Essa primeira parte será um pequeno levantamento histórico para basear a discussão.

OD&D (Original Dungeons & Dragons) foi criado apenas com 3 alinhamentos: Lei, Neutralidade e Caos. Não existia uma definição para essas tendências, nem uma associação direta entre Lei/Bem  e Caos/Mau. No entanto, OD&D continha uma tabela de criaturas por alinhamento que permitia fazer muitas inferências de como as tendências funcionavam.

Alinhamentos de OD&D

Se em OD&D não existia associação direta entre Lei/Bem e Caos/Mau, a tabela de criaturas por alinhamento, continha a semente para essa inferência. De fato, novas versões D&D iriam verdadeiramente fazer tal associação. Como a versão de Tom Moldvay de 1981:

Lei (ou Leal) é a crença de que tudo deve seguir uma ordem e obedecer regras é parte natural da vida. Criaturas leais irão tentar dizer a verdade, obedecer regras e conservar todas as coisas vivas. Personagens leais sempre tentam manter suas promessas. Eles irão tentar obedecer leis, desde que as leis sejam razoáveis e justas.

Se uma escolha precisa ser feita entre o benefício do grupo ou indivíduo, personagens leais geralmente escolherão o grupo. Algumas vezes liberdades individuais precisam ser dadas para o bem do grupo. Personagens leais e monstros geralmente agem de maneira previsível. O comportamento leal geralmente é o comportamento que pode ser chamado de "bom".

Caos (ou Caótico) é o oposto de Lei. É a crença de que a vida é aleatória, e que a sorte governa o mundo. Tudo acontece por acidente e nada pode ser previsto. Leis são feitas para serem quebradas, desde que a pessoa possa lidar com isso. Não é importante manter promessas, e mentir ou dizer a verdade são ambos úteis.

Para uma criatura caótica, o indivíduo é a mais importante de todas as coisas. Egoísmo é um modo normal de vida e o grupo não é importante. Caóticos geralmente agem por súbitos desejos e caprichos. Eles não são confiáveis e seu comportamento é difícil de ser predito. Eles possuem uma forte crença no poder da sorte. O comportamento caótico geralmente é o mesmo do comportamento que pode ser chamado de "mau".


Posteriormente, Bem e Mau foram separados em tendências distintas que podiam ser combinadas com as tendências já existentes, Lei e Caos. Isso formou o eixo de alinhamento que temos hoje, que na minha opinião é mais interessante.

Depois de anos de refinamento, as definições das tendências segundo D&D5 são:

  • Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons.
  • Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons.
  • Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e bons.
  • Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
  • Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são neutros.
  • Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.
  • Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.
  • Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.
  • Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus.

D&D5 também possui o mérito de tentar definir um escopo para os alinhamentos:

A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro).

Além disso, a nova versão também lembra que a tendência é apenas um guia para a interpretação do personagem e não uma regra absoluta e mordaz.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.

Apesar de todo o cuidado com os alinhamentos nas muitas edições de D&D, esse continua sendo uma das regras  que mais gera debate e insatisfação. O motivo é bem óbvio, tentar encaixar a ação humana, num número limitado de definições. Ao menos, tentar imaginar e reimaginar os alinhamentos é um exercício divertido.

domingo, 5 de fevereiro de 2017

Gygax, RPG e Cristianismo


CONTEMPLEM!!! UM POUCO DA HISTÓRIA DE GYGAX!!!
Gary Gigax 1938 - 2008

O RPG  mainstream, contemporâneo é decrépito, perdeu praticamente todo o seu charme original. Pior do que isso, o RPG contemporâneo se tornou uma ode cheia de símbolos esotéricos e vontade de poder. Hoje, D&D, tem muita coisa hostil aos cristãos. particularmente não me sinto confortável em jogar uma versão de D&D em que um bruxo recebe o poder de uma entidade sombria. Muito menos, desejo adentrar no estranho mundo de ocultismo modelado dos cenários de Storyteller.

Desde as décadas de 80, D&D foi perseguido por cristãos aguerridos visto que o jogo tem grande potencial sombrio que se manifesta nos dias atuais. Mas, o sexo, esportes, remédios e muito mais, também possuem potencial sombrio e nessa época parece que tudo se corrompeu. Pessoalmente, eu acredito que toda aquela perseguição foi imprudente, na verdade, foi um terrível erro que é indiretamente responsável pela degeneração que o RPG sofreu na atualidade. Hora, no momento em que você demoniza algo, você cria a oportunidade para as forças das trevas tirarem proveito e se apropriarem daquilo que é demonizado e veja só o que temos agora...

Gary Gigax, cocriador do Dungeon & Dragons original, o primeiro RPG, era um cristão. Sua relação com o cristianismo está bem expressa em diversos documentos na internet. Conforme o blog, The Knight Shift. Num e-mail trocado com um fã um mês e meio antes do seu falecimento ele se expressou da seguinte forma: 

Obrigado, Michael,

Eu sou apenas outro companheiro humano que, finalmente, após muitos caminhos errados e tentativas falhas, encontrou Jesus Cristo.

Via con Dios,
Gary

"Assim brilhe vossa luz diante dos homens, para que vejam as vossas boas obras e glorifiquem a vosso Pai que está nos céus." Mateus 5:16

Em um painel, na GenCon Indy 2007 chamado "Christianity and Gaming", Gary falou sobre sua religiosidade e como lidou com a situação naquela época  (aos 4:21 minutos do vídeo abaixo):




I was reticent to say the fact, you know, that I was a Christian, mainly because I was afraid that I would give Christianity a bad name because I did D&D. So I did, I kept my mouth shut. But I just decided no, I’m not going to do that any more.

Eu estava reticente de dizer o fato de, você sabe, que eu era cristão, principalmente porque eu estava com medo que eu daria ao Cristianismo um nome ruim porque eu fiz D&D. Então eu fiz, eu mantive minha boca fechada. Mas eu decidi não, eu não vou mais fazer isso.
Numa entrevista que pode ser encontrada aqui, no ano de 2000 para o OneRing.net, Gary foi questionado sobre a preocupação de grupos de pais sobre a influência ocultista e satânica de D&D. Parafraseando sua resposta, ele afirmou que os "feitiços mágicos" do jogo são apenas faz de conta, ficção, que coisas imaginárias não são malignas, nem prejudiciais e que o jogo em si, além de ser um entretenimento, tem capacidade educacional. Diante disto, vejo que Gygax não possuía malícia e na verdade, estava bem intencionado, apesar de discordar dele, pois creio que coisas imaginárias, sim, podem ser prejudiciais.

Além disso, as primeiras versões de D&D possuía grande influência cristã. Segundo o artigo da Grognardia, James Maliszewiski, fala o que Gygax respondeu ao ser interrogado sobre o cristianismo implícito no jogo:

Gary Gygax... explicou que ele sentiu inapropriado incluir qualquer coisa explicitamente cristã em um mero jogo, mesmo assumindo uma espécie de sustentação quase-cristão ou cripto-cristã para a coisa toda.

Infelizmente, Gary também tem sua responsabilidade indireta pela "corrupção" do D&D, principalmente devido seu peso na comunidade nascente de RPG. Por um lado ele se omitiu de se pronunciar como cristão diante das perseguições. Por outro lado, por não considerar confortável incluir Deus no jogo, abriu espaço para toda a trajetória degenerada do D&D. 

Gary não teve problema em incluir no jogo deuses pagãos, no entanto, hesitou em incluir o Deus cristão. Isso porque ele assumiu implicitamente que os deuses pagãos eram fictícios e o Deus cristão é real. Acontece que todo sistema de crenças possui consequências e gera hábitos. As consequências dessa decisão foi o progressivo afastamento do jogo do cristianismo. Minha cruzada tem como objetivo atacar justamente esses pontos e criar na fantasia e na imaginética um local novamente saudável. Gary Gigax, eu dedico minha jornada a você.

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Edições de Dungeons and Dragons


CONTEMPLEM!!! AS EDIÇÕES DE DUNGEONS AND DRAGONS!!!
Vida longa ao D&D!!!
E

CONTEMPLEM!!! OS MEIO-ELFOS!!!

Chainmail: Wargame de fantasia medieval co-desenvolvido por Gary Gygax, um dos criadores de D&D. Embora Chainmail não seja um rpg, o jogo é o precursor de Dungeons and Dragons.


OD&D - Original Dungeons and Dragons: A primeira edição de Dungeons and Dragons possuía 3 classes jogáveis: homem de armas, clérigo e arcano (magic-user) e 4 raças: humanos, elfos, anões e halflings. O sistema de regras era baseado no wargame Chainmail o que tornava as regras obscuras para quem não tinha conhecimento prévio do wargame, incentivando assim a criação de house-rules. Em geral, o sistema de combate se munia de uma tabela que comparava o ataque com a defesa do inimigo.


Ao longo dos anos, vários suplementos foram lançados incrementando as regras de OD&D. O suplemento Greyhawk removeu a dependência de Chainmail e adicionou a classe do ladino, Eldiritch Wizardry adicionou a classe do druida, e muitos outros suplementos vieram aperfeiçoar a jogabilidade.


Basic D&D: Enquanto AD&D estava sendo feito a TSR resolveu investir num projeto que deveria ser uma introdução ao D&D. Assim John Eric Holmes reescreve OD&D, criando uma versão mais simples no qual a progressão ia apenas até o 3º nível e que as raças semi-humanas (anões, elfos e halfling) eram fundidas com classes.


O BD&D foi um enorme sucesso e mesmo após o lançamento de AD&D, o jogo foi relançado e reescrito por Tom Moldvay, seguido instantaneamente por uma expansão que oferecia uma progressão do 4º até o 14º nível. Alguns anos depois Frank Mentzer lança uma série 5 caixas reescrevendo novamente as regras originais e ampliando-as. Entre essas caixas estavam a famosa caixa vermelha (Basic Rules) e a caixa azul (Expert Rules). É interessante notar que cada caixa acompanhava um conjunto de níveis para as classes. A vermelha de praxe ia até o 3º, a azul até o 14º... a 4ª caixa ia até o 36º nível e a 5ª batizada de Immortal Rules era para personagens que transcendiam os níveisO último livro de regras básicas lançado para BD&D foi D&D Rules Cyclopedia que saiu em 1991 e que reunia as informações das 4 primeiras caixas de Frank.


AD&D – Advanced Dungeons and Dragons: Após muitos suplementos e várias revistas, Gary Gygax resolve lançar uma nova edição de Dungeons and Dragons. AD&D é um compilado que faz uma revisão de várias das antigas regras e incorpora várias extensões lançados em suplementos, criando um jogo diferente do original. AD&D aboliu de uma vez por todas a dependência de Chainmail, adicionou classes que só tinham aparecido em revistas, como: o ranger, bardo e ilusionista. Adicionou classes que só tinham aparecido em suplementos, como: paladino, ladino, druida, assassino e monge. Separou o conceito de raça e classe, e fez várias outras modificações menores.


Vale lembrar que existem 2 edições de AD&D. Na segunda edição, finalmente a tabela de ataque foi abolida, para dar lugar exclusivamente ao THAC0, uma fórmula matemática que diz se um jogador acertou ou não um ataque. Classes como o monge e o assassino, assim como a raça dos meio-orcs foram removidos do livro devido a perseguição que D&D sofria de grupos moralistas religiosos. Os rangers e os bardos foram remodelados, etc.


D&D 3E - Dungeons and Dragons 3ª Edição: A 3ª edição de Dungeons and Dragons fez uma total reformulação no jogo. Em primeiro lugar adotou o D20 system, um sistema de regras baseado no dado de 20 lados. O D20 system se baseia numa jogada de um dado d20 contra uma CD (classe de dificuldade). Caso a jogada mais seus bônus superem a classe de dificuldade a jogada foi bem sucedida. Tal sistema aboliu o THAC0 como principal regra de combate e unificou outras regras do jogo.


Outras modificações feitas foram: Os testes de resistência que antes eram 5 e baseados em formas de ataque, passaram a ser 3 e baseados em formas de defesa, por exemplo: Um teste contra Morte passou a ser um teste de Vontade. As regras de perícias que antes eram opcionais passaram a ser obrigatórias. Um novo sistema de talentos foi criado para permitir o jogador personalizar melhor seu personagem baseado em regras. Classes como bárbaro e monge, e raças como meio-orc fizeram seu retorno. O feiticeiro, uma nova classe arcana foi adicionada, um sistema de classe de prestígio foi adicionado, etc.


D&D 4E - Dungeons and Dragons 4ª Edição: Em 2008, oito anos depois da 3ª Edição, é lançada a 4ª Edição de D&D, novamento trazendo várias modificações no jogo. Inspirados nos rpgs on-lines, as classes da 4ª Edição trazem consigo incontáveis números de recursos, sendo estes poderes diários, por combate ou sem limites. Muitos dos poderes das classes fazem uso de zonas de efeito ou movimento tático criando uma dependência entre o rpg e um tabuleiro de combate e miniaturas.


Os livros básicos foram divididos em vários módulos, fazendo com que classes clássicas como o druida, bárbaro e monge só aparecessem em módulos mais avançados. 2 novas classes, o senhor da guerra e o bruxo foram adicionados no primeiro módulo do livro do jogador.


Entre outras revisões feitas na 4ª Edição estão: os testes de resistências passaram a ser estáticos funcionando como uma classe de dificuldade contra jogadas de ataque. O sistema vanciano de magia foi abolido e as magias passaram a ser representadas por poderes e rituais. O sistema de perícias foi revisado de modo que os pontos de perícias foram abolidos, o sistema de cura foi revisado, criando o conceito de pulsos de cura. O sistema multi-classe foi revisado, etc.


D&D 5E - Dungeons and Dragons 5ª Edição: Apenas após 4 anos do lançamento da 4ª Edição, uma 5ª Edição foi anunciada pretendendo unificar todas as outras edições já desenvolvidas. D&D 5E abandonou muito do que foi produzido na 4ª Edição, se aproximando das edições anteriores.

A 5ª Edição voltou para o sistema tradicional de classes e magia vanciana, rejeitando o esquema de poderes que havia sido adicionado na edição anterior. Houve a tentativa de preencher os níveis dos personagens de modo que sempre que o personagem ganhe um nível ele receba uma nova habilidade. O sistema de talentos passaram a conceder mais de uma vantagem e foram descritos de modo bem mais palatável. Uma das mudanças mais significativas foi a substituição da regra de ouro pelo esquema de vantagens e desvantagens, em D&D 5E quando um personagem possui vantagem em uma ação ele joga dois d20 e o resultado utilizado é o maior valor, quando um personagem possui desvantagem ele utiliza o resultado de menor valor.

A mudança mais icônica da quinta edição no entanto, não foi no crunch, mas sim no fluff. Os livros básicos deram bastante atenção nas descrições das raças, classes, habilidades e monstros se distanciando da mentalidade da quarta edição e se aproximando do legado das primeiras versões ao tentar tornar o jogo mais atrativo a imaginação.