Cabeçalho



SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

domingo, 29 de janeiro de 2017

Uma Jornada Inesperada


CONTEMPLEM!!! MEU PARTIR!!!
As malas já estão prontas.

Um terrível dragão assola o Pico do Cabugi, eu já convoquei os anões e os pequeninos e partirei para minha jornada amanhã. Irei para o coração do meu sertão. A jornada será difícil, horas de viagem, o ambiente é hostil, com sol escaldante, muitos insetos sugadores de sangue e acima de tudo, serei incapaz de utilizar minhas magias de comunicação. Utilizarei meu tempo para aperfeiçoar os estudos mágicos e se for a vontade do Deus-Rei logo, logo voltarei a minha torre para trazer mais sonhos para vocês, nobres leitores.

[Nova Magia] Montaria Fantasma


CONTEMPLEM!!! A MONTARIA FANTASMA!!!
Suspeito de alguma coisa errada nessa imagem.

Montaria Fantasma
Senhor Enzo grita no mercado: “Olhem que belo alazão, ele é mágico e já vem com cela, apenas 50 PO”. Ninguém é bobo de comprar alazão de fumaça senhor Enzo.
Nível: AM 2, Ilus 2, MN 2
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, (F, M)
Tempo de Execução: ver descrição
Alcance: curto – 9 metros
Duração: 6 horas
Efeito: Invoca montaria quase-real
Teste de Resistência: não

Descrição: Você invoca uma montaria grande, quase-real, similar a um cavalo. A aparência da montaria fica a escolha do conjurador, no entanto, a imagem é semitranslúcida e esvoaçante em névoa. É percebível que a montaria é ilusória e carece de consistência.

A criatura aparece em solo desocupado dentro do alcance da magia, equipada com sela, estribo e arreio. Caso o equipamento criado se afaste mais de 3 metros da montaria, ele se desvanece em fumaça.

A montaria invocada possui as estatísticas de um cavalo de montaria. Ela pode ser montada pelo conjurador ou outra criatura a sua escolha. Após o fim da duração da magia, a montaria se esvanece em névoa lentamente dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar

A magia pode ser conjurada através de um ritual de 10 minutos utilizando o foco adequado. O foco emite uma fumaça mágica que dá origem a montaria. No entanto, o conjurador pode optar por destruir o foco e invocar a magia através de uma ação padrão. Nesse caso, o foco se desvanece em fumaça e a magia não é considerada Ritual.

Foco Sugerido: Uma ferradura de prata obra-prima no valor de (200 PO), com desenhos de símbolos arcanos (50 PO).

Ritual Sugerido: Conjurador posiciona a ferradura no chão, traça um círculo mágico ao redor da ferradura. O círculo basta ser desenhado no ar (teste de artes ou ocultismo CD 12), mas para garantir que o desenho seja bem executado, conjuradores costumam traçá-lo em terra ou levar consigo um tecido com o círculo já preparado, onde a ferradura é posicionada no meio. O conjurador se afasta até 9 metros e conjura mantras de evocação.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 12 horas.
  • Círculo +2: Dura 24 horas.

Experiência Mágica + Miniaturas


CONTEMPLEM!!! MINHA EXPERIÊNCIA MÁGICA!!!

SIM!!! SIM!!! Transformei esses incautos aventureiros que ameaçaram minha torre em pedra e depois os encolhi. Agora eles fazem parte da minha coleção de miniaturas!!! Brincadeira minha gente, eu sou leal e bom viu...

Esta foi minha primeira experiência de miniaturização. Utilizei tinta metálica, um pincel de maquiagem, um lápis de colorir preto com ponta umedecida para sombrear, cotonetes, um alicate de unha para aparar as imperfeições, um facão com ponta aquecida para queimar o plástico da base e cola de silicone para fixar os bonecos de metal branco. 

Sinceramente, eu não levo jeito para essas coisas, pensava que ia estragar os bonecos, mas foi mais fácil do que imaginava e o resultado me surpreendeu... Também tive ajuda da minha amada feiticeira dos feijões, deixo a ela um beijão e meus agradecimentos.

The Vision of the Truth + Cartas


CONTEMPLEM!!!
Remi
Alistar
Alistar
Rafir
Alistar e Kalgatar

Segue as cartas da sessão!!! Algumas delas eu esqueci de mostrar devido o momento. Abaixo das cartas tem o nome dos personagens que as conquistou. Como podem ver... essa sessão foi do nobre clérigo Alistar. Para visualizar a imagem numa resolução melhor, clique com o botão direito do mouse sobre elas e escolha a opção "Open link in new tab"

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!
Mulher anão de verdade possui barba!!!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2017

Novas Miniaturas + Rei Arthur + Sapos


CONTEMPLEM!!! MINHAS NOVAS AQUISIÇÕES!!!
Os bonequinhos chegaram agora!!!

Na véspera da seção eu recebo as novas miniaturas, mas que sorte hein!!! A foto está ruim, mas tenham em consideração que eu estou atarefado e quis postar antes do jogo de amanhã. Foram no total 4 bullywugs, ou melhor, homens sapo Muhauahua, para garantir que vocês virem alimenta do deus sapão amanhã. 2 bárbaros pintados (que eu pretendo metalizar) e 3 superfantásticas miniaturas brancos, 1 bárbaro do caos, um cavaleiro (o Rei Arthur hehehe) e um Conan. Amanhã vocês verão eles com mais detalhes.

Vou aproveitar para mostrar também meu novo livro inspiracional, Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda de Howard Pyle, o livro é da editora Zahar, eu amo essa editora, não tem explicação. Peraí, tem sim, ela trás os livro mais legais do mundo. Espero que ela lance o resto dos livros do Rei Arthur.

Capa dura linda
Podia até ser mais durinha, mas tá de bom tamanho
Olha o nível de detalhismo com padrões geométricos tipicamente celta
As figuras completam o feeling

Eu não li o livro, nem tenho a intenção de lê-lo num futuro próximo. Vou empilhá-lo na minha lista de leitura por isso não posso tecer considerações sobre ele. Mas o pouco que vi da edição foi o seguinte: A linguagem manter o estilo medieval, apesar de nada muito rebuscado. O livro também possui notas de rodapé, o que é ótimo e valoriza o trabalho. Não pesquisei sobre o autor das notas ainda, mas achei que foram poucas notas. Eu ainda não li o livro... mas se fosse para comentar as histórias do Rei Arthur, pode ter certeza que iria botar o coração na empreitada, cada página teria um comentário hehehe.

Para não esquecer, segue a tintinha para pintar as miniaturas. Sim, vou metalizar os bárbaros (fora o Conan). Os homens-sapos tão show, lindos pintados, esses vou nem mexer.
Os bárbaros serão carbonitizados Muhauahua
O destino dos barbarozinhos Muhauhauaha

Tratado sobre Mitos Parte I


CONTEMPLEM!!! MEU TRATADO SOBRE MITOS!!!
Decifra-me, ou te devorarei!!! 

Atualmente, contemplo com tristeza que poucas pessoas valorizam os mitos. Por experiência própria, creio que isso ocorre por dois motivos principais: (1) As pessoas cresceram com pouco acesso as histórias mitológicas e por mais que gostassem de mitologia quando crianças, elas não foram capaz de reunir um framework mitológico bom e grande o suficiente em suas cabeças. (2) O senso comum moderno passa a falsa crença que mitologia é inútil e coisa de criança. Uma mente fantástica tem o dever moral de não aceitar e ainda por cima combater sempre quando possível tal situação.

Bem, se você é uma dessas pessoas vítimas do sucateamento cultural ou das ideologias modernas, sugiro que corra e vá compra esse livro aqui, ele tá sendo vendido em bancas de revistas. Alta cultura vendida em banca de revista!!! Diferente do lixo "nada interessante" (se me permitem o trocadilho de novo) que normalmente é vendido. É um livro bem erudito e com belas ilustrações, uma introdução digna para homens jovens e viris que querem seguir o exemplo de Hércules. Inclusive o meu tá aqui, na "escrivania", ainda não foi nem pra biblioteca, outro dia eu comento sobre ele.    

De qualquer forma, vamos falar sobre o que são mitos. Uma boa definição objetiva é: Mitos são uma "botija mágica" onde são armazenados a descrição do mundo, o sistema de crenças, os ideais e os valores sobre a virtude, o amor, a beleza, etc, de uma civilização ou cultura. Mas que item, que item... Imagine uma botija dessas nas mãos de um mago, meu Tri-Deus do céu.

Uma vez definido objetivamente o que são os mitos (o que na minha visão já merece respeito), vamos analisar como o pensamento subjetivo recai sobre essa definição através de 3 pares de contradições:

Mito: Verdade ou Mentira
- Mitos são falsos, são histórias, contos de fadas, superstições dos antigos que devem ser ignorados. A super-ciência é o que há... você mistura pó de vaca com água e ganha um copo de leite. Porque perder tempo com essas fantasias do passado. 
- Tolo!!! A super-ciência é incapaz de te ensinar sobre SER um humano!!! O mito traz a experiência pura para o coração. Certas dimensões da existência são acessadas apenas pela mito-poética. Dentro dos mitos estão encerrados verdades e sabedoria que sua mente vulgar é incapaz de compreender. Apenas almas arcanos são capazes de ver.

Mito: Universal ou Particular
- Se o mito contiver alguma verdade, essa verdade está ancorada em alguma parte do tempo-espaço. A verdade e a sabedoria que o mito encerra, só é verdade para uma determina cultura, num determinado local, numa determinada época. O estudo da mitologia só vai servir para entender esse povo e talvez a influência e seus descendentes.
- As verdades contidas no mito possuem suas raízes cravadas na própria natureza humana. Assim sendo, a sabedoria do mito é universal. Da mesma forma que a experiência literária transcende o tempo-espaço, o mito também o faz. Mas diferente da literatura os temas dos mitos por si só miram nos extremos: o mais elevado ou o mais  profundo.

Mito: Realidade Crua ou Primitivismo Ultrapassado 
- Mitos são expressão de uma mentalidade irracional e ultrapassada, eles devem ser deixados de lado para uma abordagem mais científica. Se quer é possível provar se a moral da sua historinha é verdadeira, o mito não tem argumentação racional.
- A parte primitiva do mito está ligada a realidade pura, nua e crua. O mito revela o ser humano em sua forma mais pura. Jogar o mito para debaixo do tapete não anula suas verdades.

Super-Ciência ou Magia Arcana??? Bem, aqui não estou tratando de RPG que temos que escolher um arquétipo específico e eu sou intolerante a ideologias que tentam vender um conjunto de ideais prontas. Particularmente, eu aceito todas as opiniões a cima. Mitos contém verdades e sabedoria, mas existem mitos que contém mais verdades e sabedorias que outros, existem mitos mais universais e existem mitos mais particulares, existem mitos falsos e nocivos e as vezes é melhor ser prático do que se preocupar com o mito. Saber a qualidade de um mito e mensurar o quanto ele é verdadeiro ou universal as vezes pode ser um mistério.

Eu acredito que mitos valem a pena, existe um tesouro enterrado em cada mito. Acima de tudo, mitos são divertidos, o profundo apelo que eles provocam é fascinante e apontar a mente e o coração sobre o mito em busca do misterioso tesouro que eles escondem dá um toque, eu diria, MÁGICO!!!

Mapas de Amalgamos


CONTEMPLEM!!! O MAPA AMPLIADO DE LANDEIA!!!
Landeia e regiões próximas
Cada quadro é 2h-3h de viagem a pé
Abram a imagem numa outra aba e vocês poderão ver melhor os detalhes

Landeia é uma região na extremidade de Prado, Os Campos dos Senhores dos Cavalos, fazendo fronteira pelo leste com a Goblinlândia e ao sul com os Reinos Pedregosos de Atlas. Abaixo segue os mapas que Alistar, o nobre clérigo desenhou. 



Aprumem-se pois os feijões loucos estão sendo preparados...

Feijões loucos e mortais >:-)

Ilustrações


CONTEMPLEM!!!

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Rádio Amalgamos


CONTEMPLEM!!! A RÁDIO AMALGAMOS!!!
Eis Beto, O Bardo Corcunda!!!

Haha!!! Eu sou Beto, o Bardo Corcunda e estou aqui  no meu maior empreendimento, a Rádio Amalgamos. Meu objetivo é usar minha música para guiá-los entre as muitas dimensões deste mundo retalhado.

Olhe lá em cima e dê play, não se preocupe com peças de ouro, o Mestre Sonhonauta me patrocina. Mas... você sabe né... O Deus-Rei abençoa quem é caridoso :)

[Novo Monstro] Raças Peludas Parte IV


CONTEMPLEM!!! AS RAÇAS PELUDAS DE AMALGAMOS!!!
Contemplem o poder do homem cavalo
Essa postagem é continuação deste SONHO. As raças aqui descritas estão dentro do contexto dos peludos, animais magicamente modificados para possuírem características humanas afim de servir a um mago poderoso. No entanto, nada impede que a mecânica da raça seja utilizada em outro contexto.



BOVINOS
Homens bois dão bons guerreiros

O macho dessa espécie é um bastião de músculos com cabeça de touro. A fêmea é uma grande e voluptuosa mulher com pele alva e manchas negras, com rabo, orelhas e chifrinhos. Os peludos bovinos são pacatos e sérios, apesar de bem-humorados costumam ser determinados e rígidos, quando traçam um plano geralmente o levam até o fim,

Atributos Min e Max
20 em Força, 5 em Inteligência

Ajuste de Habilidades
+1 em Força e Constituição, -2 em Inteligência

Faro
Os peludos-bovinos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-bovinos recebem a habilidade natural de Faro.

Sentidos Aguçados
O olfato e audição de um peludo-bovino é melhor que a dos humanos. Os peludos-bovinos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-bovino já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Cabeçada
O peludo-bovino pode realizar um ataque de investida utilizando sua cabeça como aríete. Os peludos-bovinos podem realizar um ataque de cabeçada que causa 1d10 de dano de concussão e empurra o alvo. O peludos-bovinos possui proficiência neste ataque.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os peludos-bovinos possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um peludos-bovinos. Os peludos-bovinos recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Vigor Natural
Peludos-bovinos possuem grande vigor e resistência para atividades físicas. Além disso, eles estão acostumados a uma vida de trabalho. Os peludos-bovinos recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do boi já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção em tolerância6.

Classes Típicas
Homens de arma, cavaleiros e clérigos.

CAVALOS
Homens cavalos... zoadores natos!

Peludos-cavalos possuem um corpo humanoide musculoso musculoso mas mantém a cabeça de animal. Já sua contraparte feminina se assemelha mais a um centauro. Tal diferença gera bastante incômodos entre indivíduos do sexo diferente. Quando um mago resolve criar um peludo dessa espécie o faz sabendo que não poderá criar posteriormente uma fêmea. Fora isso peludos-cavalos são bastante aguerridos, mas não subestime seu senso de humor, ele é cavaloso!

Atributos Min e Max
20 em Força, Destreza e Constituição, 5 em Sabedoria

Ajuste de Habilidades
+1 em Força, Destreza e Constituição, -3 em Sabedoria

Faro
Os peludos-cavalos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-cavalos recebem a habilidade natural de Faro.

Sentidos Aguçados
O olfato e audição de um peludo-cavalo é melhor que a dos humanos. Os peludos-cavalos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-cavalo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os peludos-cavalos possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um peludo-cavalo. Os peludos-cavalos recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Vigor Natural
Peludos-cavalos possuem grande vigor e resistência para atividades físicas. Além disso, eles estão acostumados a uma vida de trabalho. Os peludos-cavalos recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do peludo-cavalo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência tolerância.

Classes Típicas
Homens de arma e patrulheiros.

ÉGUAS
Aproveitando espaço com anjinhas

A contraparte feminina dos peludos cavalo se parece com um centauro com charmosas orelhas de animais. Magos costumam criar mulheres éguas dessa forma para torná-las mais fofas. Elas geralmente são empregadas como montaria, para levar carga ou bater regiões próximas a torre. Mulheres-éguas se sentem muito bem em suas funções e também com seu tronco feminino. Elas desprezam sua contraparte do sexo oposto por excesso de características animalescas, assim como centauros por vê-los como pouco civilizados. Desta forma, a mulher égua costuma oferecer grande dedicação ao seu mestre e seus afazeres diários.

Atributos Min e Max
20 em Constituição, 5 em Sabedoria

Ajuste de Habilidades
+1 em Constituição, -1 em Sabedoria

Grande
A mulher-égua é uma criatura grande, ela pode não ter acesso a lugares que uma criatura média normalmente teria.

Cascos
Éguas possuem cascos. As éguas podem realizar até dois ataques com seus cascos dianteiros que causam 1d6 de dano de concussão cada. Em adição, a égua pode desferir um coice com um dos seus cascos traseiros que causa 1d8 de dano de concussão. A égua possui proficiência neste ataque.

Corpo Equino
A metade inferior do corpo da égua é equino. Devido a isso, o deslocamento padrão da égua é 18 metros. No entanto, existem superfícies no qual a égua possui dificuldade para se mover, como escadarias por exemplo. Em situações normais a égua é capaz de superar essa dificuldade normalmente, mas em situações de pressão, como num combate é necessário realizar um teste de acrobacia por rodada para manter o equilíbrio.

Sentidos Aguçados
O olfato e audição de uma mulher-égua é melhor que a dos humanos. As mulheres-éguas recebem proficiência em percepção. Caso a classe da mulher-égua já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência percepção.

Resistência a Veneno e a Doenças
As mulheres-éguas possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um boi. As mulheres-éguas recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Vigor Natural
As mulheres-éguas possuem grande vigor e resistência para atividades físicas. Além disso, elas estão acostumadas a uma vida de trabalho. As mulheres-éguas recebem proficiência em tolerância. Caso a classe da mulher-égua já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência tolerância.

Classes Típicas
Homens de arma, cavaleiros e patrulheiros.


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ANJINHAS DE BÔNUS

[Novo Monstro] Raças Peludas Parte III


CONTEMPLEM!!! AS RAÇAS PELUDAS DE AMALGAMOS!!!
Vos apresento o homem jumento

Essa postagem é continuação deste SONHO. As raças aqui descritas estão dentro do contexto dos peludos, animais magicamente modificados para possuírem características humanas afim de servir a um mago poderoso. No entanto, nada impede que a mecânica da raça seja utilizada em outro contexto.



PORCOS
Quem disse que porcos não podem ser charmosos?

Peludos-porcos são brincalhões, ruidosos, desengonçados e alguns chegam a ser meio sujos. Mas são bons companheiros e conseguem ser nobres e charmosos quando a vida permite. Geralmente são destinados a trabalho braçal, como a cozinha, ao arado ou ao machado. Os machos parecem anões com rabo e cabeças de porcos. As fêmeas, são voluptuosas e rechonchudas com orelhas, rabo e focinho suíno. 

Atributos Min e Max
20 em Constituição, 5 em Carisma

Ajuste de Habilidades
+1 em Constituição, -1 em Carisma

Robusto
Os peludos-porcos são baixos, atarracados, além de musculosos. Os peludos-porcos possuem apenas 6 metros de deslocamento, no entanto, seu deslocamento não é reduzido devido a armadura pesada. Além disso, devido a seu tamanho, os peludos-porcos sentem dificuldade em utilizar armas compridas. Os peludos-porcos não recebem proficiência em armas como: espada bastarda, espada de duas mãos, lança longa, ranseur, guisarme, glaive e arco longo.

Faro
Os peludos-porcos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-porcos recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-porcos estão acostumados a viverem com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-porco é melhor que a dos humanos. Os peludos-porcos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-porco já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Mordida
Peludos-porcos possuem pressas. Os peludos-porcos podem realizar um ataque de mordida que causa 1d6 de dano perfurante. O peludo-porco possui proficiência neste ataque.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os peludos-porcos possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um peludo-porco. Os peludos-porcos recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Comer feito Porco
Peludos-porcos as vezes perdem o controle diante da comida. Diante de comida peludos-porcos precisam passar em um teste de concentração CD 12 ou atacará a comida imediatamente, mesmo sabendo que ela está envenenada. Em adição, sempre que um peludo-porco perder conscientemente a oportunidade de comer ele perde 1 PP. Se o peludo-porco passar no teste de concentração e saber que a comida é comprovadamente suspeita, ele não sofre essa penalidade. No entanto, se a comida for apenas suspeita, ele perde 1 PP.


Classes Típicas
Homem de arma, bárbaros e patrulheiros.

JUMENTOS
Jumentos, geralmente incompreendidos

Um jumento bípede atarracado e rechonchudo ou um homem bronco com orelhas de asno e nariz inchado. O homem-jumento é leal e valoriza a amizade e o trabalho duro. No entanto, possuem um temperamento forte e um humor estranho e ruidoso, que combinados com sua pouca beleza, não os torna companhia mais elegante para dividir a mesa. De qualquer forma, eles são companheiros de grande ajuda. Quanto as fêmeas... não existem registro delas.

Atributos Min e Max
20 em Constituição, 5 em Carisma

Ajuste de Habilidades
+2 em Constituição, -1 em Carisma e Sabedoria

Robusto
Os homens-jumentos são baixos, atarracados, além de musculosos. Os homens-jumentos possuem apenas 6 metros de deslocamento, no entanto, seu deslocamento não é reduzido devido a armadura pesada. Além disso, devido a seu tamanho, os homens-jumentos sentem dificuldade em utilizar armas compridas. Os homens-jumentos não recebem proficiência em armas como: espada bastarda, espada de duas mãos, lança longa, ranseur, guisarme, glaive e arco longo.

Faro
Os homens-jumentos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Jumentos recebem a habilidade natural de Faro.

Sentidos Aguçados
O olfato e audição de um homem-jumento é melhor que a dos humanos. Os homens-jumentos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do homem-jumento já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Mordida
Homens-jumentos possuem dentes forte. Os homens-jumentos podem realizar um ataque de mordida que causa 1d6 de dano perfurante. O homem-jumento possui proficiência neste ataque.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os homens-jumentos possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um jumento. Os homens-jumentos recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Vigor Natural
Homens-jumentos possuem grande vigor e resistência para atividades físicas. Além disso, eles estão acostumados a uma vida de trabalho. Os homens-jumentos recebem proficiência em tolerância. Caso a classe do homem-jumento já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em tolerância.

Vontade de Vida
Homens-jumentos não se deixam ser abatidos, eles continuam lutando independente das dificuldades. Um homem-jumento que tiver seus PV reduzido para 0 ou menos pode continuar agindo sem desmaiar gastando 1 PP. Se os PV do homem-jumento alcançarem um valor negativo igual à sua Constituição o homem-jumento morre automaticamente.

Temperamento de Jumento
Homens-jumentos possuem temperamento difícil. Eles costumam ser barulhentos e possuem pavio curto. Devido a isso, os homens-jumentos sofrem -2 de penalidade em todos os testes de diplomacia e civismo.

Classes Típicas
Homem de arma, bárbaros e patrulheiros.

CAPRINOS
Olha o queixo desse bode!!!

Os peludos-caprinos costumam ser bastante reservados, fora isso são de bom convívio e bem adaptáveis. Os machos são isolacionistas, de aspecto durão, mantém os chifres e as vezes o focinho. As fêmeas são tímidas e delicadas, conservam seus chifres e um pouco de lã em partes estratégicas do corpo. 

Atributos Min e Max
20 em Força, 5 em Carisma

Ajuste de Habilidades
+1 em Força, -1 em Carisma

Robusto
Os peludos-caprinos são baixos, atarracados, além de musculosos. Os peludos-caprinos possuem apenas 6 metros de deslocamento, no entanto, seu deslocamento não é reduzido devido a armadura pesada. Além disso, devido a seu tamanho, os peludos-caprinos sentem dificuldade em utilizar armas compridas. Os peludos-caprinos não recebem proficiência em armas como: espada bastarda, espada de duas mãos, lança longa, ranseur, guisarme, glaive e arco longo.

Faro
Os peludos-caprinos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-caprinos recebem a habilidade natural de Faro.

Sentidos Aguçados
O olfato e audição de um peludo-caprino é melhor que a dos humanos. Os peludos-caprinos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-caprino já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Cabeçada
peludo-caprino pode realizar um ataque de investida utilizando sua cabeça como ariete. Os peludos-caprinos podem realizar um ataque de cabeçada que causa 1d10 de dano de concussão e empurra o alvo. O peludo-caprino possui proficiência neste ataque.

Resistência a Veneno e a Doenças
Os peludos-caprinos possuem uma grande fortitude interna. Venenos e doenças que poderiam derrubar um humano comum são mais difíceis de afetar um boi. Os peludos-caprinos recebem +2 de bônus racial em testes de fortitude contra venenos e doenças.

Adaptáveis
Peludos-caprinos se adaptam com facilidade a diferentes climas, frios ou quentes. Os peludos-caprinos recebem os benefícios permanentes da magia suportar elementos.

Classes Típicas
Homem de arma, patrulheiros e druidas.


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ANJINHAS DE BÔNUS


[Novo Monstro] Raças Peludas Parte II


CONTEMPLEM!!! AS RAÇAS PELUDAS DE AMALGAMOS!!!
A Guarda Rato

Essa postagem é continuação deste SONHO. As raças aqui descritas estão dentro do contexto dos peludos, animais magicamente modificados para possuírem características humanas afim de servir a um mago poderoso. No entanto, nada impede que a mecânica da raça seja utilizada em outro contexto.


CAMUNDONGOS
Camundongos sempre muitos bravos.

Peludos -camundongos são pequenos e geralmente são criados preservando suas características animais similar a um camundongo bípede. Apesar de sua natureza frágil, eles são bravos e nobres, costumam se considerar destinados ao bem e não obstante escolhem caminhos heroicos. 

Atributos Min e Max
20 em Destreza e Sabedoria, 5 em Força

Ajuste de Habilidades
+1 em Destreza e Sabedoria, -2 em Força

Pequeno
Peludos-camundongos são pequenos e possuem acesso a muitos cantos que uma criatura maior não é capaz de adentrar. Além disso os peludos-camundongos pode ultrapassar o espaço de uma criatura maior gastando um ponto de valor. No entanto, por serem pequenos o deslocamento dos peludos-camundongos é apenas de 6 metros e eles são incapazes de utilizar armas compridas ou muito pesadas, como: espada bastarda, espada de duas mãos, foice longa, machado grande, lança longa, ranseur, guisarme, glaive e arco longo.

Faro
Os peludos-camundongos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-camundongos recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-camundongos estão acostumados a viverem com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-camundongo é melhor que a dos humanos. Os peludos-camundongos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-camundongo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Furtividade Natural
Os peludos-camundongos são famosos por passarem despercebidos. Os peludos-camundongos recebem proficiência em furtividade. Caso a classe do peludo-camundongo já conceda a proficiência, ele recebe foco em  competência em furtividade.

Caráter Bondoso
Os peludos-camundongos são bondosos por natureza. Peludos-camundongos malignos começam o jogo com -2 PPs máximos.

Classes Típicas
Clérigos, ladrões, magos e sacerdotes

ESQUILOS
Esquilo rima com Estilo

Os peludos-esquilos costumam ser educados, calmos e higiênicos, mas eles conservam em si a inquietação para o perigo e o hábito colecionar pequenos objetos. Os machos preservam a maioria de seus traços animais, enquanto as fêmeas gozam de traços humanoides e parecem jovens e delicadas donzelas, com orelhas peludas e caldas grande e fofas.

Atributos Min e Max
20 em Destreza e Carisma, 5 em Força

Ajuste de Habilidades
+1 em Destreza em Carisma, -2 em Força

Pequeno
Peludos-esquilos são pequenos e possuem acesso a muitos cantos que uma criatura maior não é capaz de adentrar. Além disso os esquilos podem ultrapassar o espaço de uma criatura maior gastando um ponto de valor. No entanto, por serem pequenos o deslocamento dos esquilos é apenas de 6 metros e eles são incapazes de utilizar armas compridas ou muito pesadas, como: espada bastarda, espada de duas mãos, foice longa, machado grande, lança longa, ranseur, guisarme, glaive e arco longo.

Faro
Peludos-esquilos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-esquilos recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-esquilos estão acostumados a viverem com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-esquilo é melhor que a dos humanos. Os peludos-esquilos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-esquilo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Furtividade Natural
Os peludos-esquilos são famosos por passarem despercebidos. Os peludos-esquilos recebem proficiência em furtividade. Caso a classe do peludo-esquilo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em furtividade.

Sentir o Perigo
Os peludos-esquilos estão sempre atentos e desconfiados do perigo. Os peludos-esquilos recebem proficiência em intuição. Caso a classe do peludos-esquilo já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em intuição.

Instinto Colecionador
Os peludos-esquilos ficam impressionados com pequenas coisas que se destacam, como frutinhas, nozes, moedas, joias ou bugigangas. Sempre que um esquilo perder conscientemente a oportunidade de obter tais itens ele perde 1 PP.

Classes Típicas
Bardos, cavaleiros e ladrões.

COELHOS
O cavaleiro mais fofo de Amalgamos

Os peludos-coelhos são muito diferentes da sua violenta contraparte selvagem. Eles são pacatos e alegres e possuem o gosto para simplicidade e boas verduras. Também possuem um espírito grande e uma afinidade natural para magia que costuma ser usada para preservar a vida. Machos são semelhantes coelhos bípedes. Fêmeas costumam ser criadas com características mais humanoides, mantendo apenas o rabo e as orelhinhas de coelho. 

Atributos Min e Max
20 em Sabedoria e Carisma, 5 em Força

Ajuste de Habilidades
+1 em Sabedoria e Carisma, -2 em Força

Faro
Os peludos-coelhos possuem um faro aguçado, eles podem sentir a presença de uma criatura através de seu odor. Peludos-coelhos recebem a habilidade natural de Faro.

Visão na Penumbra
Peludos-coelhos estão acostumados a viverem com pouca luminosidade, eles enxergam normalmente na penumbra.

Sentidos Aguçados
A visão e audição de um peludo-coelho é melhor que a dos humanos. Os peludos-coelhos recebem proficiência em percepção. Caso a classe do peludo-coelho já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em percepção.

Furtividade Natural
Peludos-coelhos são famosos por passarem despercebidos. Os peludos-coelhos recebem proficiência em furtividade. Caso a classe do peludo-coelho já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em furtividade.

Sentir o Perigo
Peludos-coelhos estão sempre atentos e desconfiados do perigo. Os peludos-coelhos recebem proficiência em intuição. Caso a classe do peludo-coelho já conceda a proficiência, ele recebe foco em competência em intuição.

Afinidade com Magia
Os peludos-coelhos possuem um carinho e uma ligação especial com a vida. Isso se manifesta em seu grande espírito de produzir magias poderosas. Um peludo-coelho conjurador recebe automaticamente o benefício magia sagrada.

Caráter Bondoso
Os peludos-coelhos são bondosos e pacíficos por natureza. peludos-coelhos malignos começam o jogo com -2 PPs máximos.

Classes Típicas
Cavaleiros, clérigos, sacerdotes e magos.


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ANJINHAS DE BÔNUS