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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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terça-feira, 21 de abril de 2020

[Distorção Mágica] Conjuração Distorcida


CONTEMPLEM!!! A CONJURAÇÃO DISTORCIDA!!!
Quem é a coisinha linda de papai? :*

Provando que nem sempre, o melhor amigo do mago é aquele conjurado.

Conjuração Distorcida

Distorção
Efeito
Tipo
1
Distorção Ambiental
A natureza do local é permanentemente afetada. Surgem no ambiente: (1) Plantação de gonja, (2) cogumelos luminosos, (3) poças de limo, (4) flores e árvores, (5) deserto desolado, (6) cristais de vidro.
I
2
Magia Climática
Você invoca: (1) um dia ensolarado, (2) um temporal, (3) um dia quente, (4) uma nevasca, (5) uma tempestade de areia, (6) uma tempestade de trovões.
I
3
Viagem Planar
Você e seus aliados são teletransportados para outra dimensão por uma quantidade de dias iguais ao círculo da magia: (1) Abismo, (2) Caos Elemental, (3) Reino das Fadas, (4) Limbo, (5) Mundo dos Sonhos, (6) Cidade Eterna, (7) Dimensão Selvagem. (8) Ilhas Celestiais.
I
4
Teletransporte Aleatório
Você e seus aliados são teletransportados para um local aleatório num raio de 500 km.
I
5
Invocações Retorcidas
Os itens que você cria são feios, retorcidos e assustadores. As criaturas que você invoca são dementes e possuem sinais de insanidade (fora do seu controle).
E
6
Inimigo Extra-Planar
Você invoca acidentalmente um poderoso ser extra-planar. Ele ~ficou bem irritado: (1) príncipe elemental, (2) espírito de um arquimago, (3) cérebro robô do futuro, (4) horror das estrelas, (5) senhor do Abismo, (6) pequeno deus alienígena.
I

Legendas:
  • I: Efeito instantâneo.
  • E: Efeito eventual.

quarta-feira, 15 de abril de 2020

[Nova Magia] Força da Mente


CONTEMPLEM!!! FORÇA DA MENTE!!!
Verdadeiro cabeça dura

Força da Mente
Mesmo um abismo não é empecilho para Mentalo. Ele sente no ar em posição de lótus e flutua sobre o penhasco. 
Nível: AM 1, Psi 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Força]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 1 min
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Com a força de mente você é capaz de dobrar barras de ferro ou levitar em posição de lótus sobre um penhasco. Você é capaz de usar o poder de sua mente para superar situações que n
ormalmente exigiriam esforço físico. Você pode realizar testes de força bruta, escalar e saltar utilizando a competência conjuração.


[Nova Magia] Sentir Magia


CONTEMPLEM!!! SENTIR MAGIA!!!
Detector de magia, a mais de 10 anos no mercado

Sentir Magia
João Peregrino estuda cuidadosamente a áurea mágica de El Dorado. 
Nível: Todos 1
Especial: Menor
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 9 metros
Duração: concentração, até 10 min
Alvo: criatura, objeto ou local
Teste de Resistência: não

Descrição: Você consegue ver/sentir a aura mágica emitida por uma pessoa, objeto ou local.

Para cada minuto de análise você descobre mais informação sobre a aura mágica:

Imediato: Você detecta se existe magia no local.
3 minutos: Você percebe a intensidade da aura (fraca, moderada, forte, poderosa). O parâmetro é o próprio conjurador.
5 minutos: Você descobre o caminho e a escola de magia, se houver.

Uma fina folha de cobre ou uma barreira de madeira, rocha, terra ou metal é capaz de bloquear a magia.

terça-feira, 14 de abril de 2020

[Nova Magia] Dissimular Alinhamento


CONTEMPLEM!!! DISSIMULAR ALINHAMENTO!!!
Não fui eu!

Dissimular Alinhamento
Nestor: "Não existe alma viva nesse mundo, mais inocente do que eu."
Nível: Brux 2, Ilus 1, MN 2
Escola: Ilusão[Ideia]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 10 min
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Alvo: criatura ou objeto tocado
Teste de Resistência: não

Descrição: Você cria uma aura falsa que esconde o alinhamento real do alvo, tornando-o imune a magia Sentir Alinhamento.

Material Sugerido: A cobiça de um ladrão.


[Teoria da Magia] Aprendendo Magias


CONTEMPLEM!!! APRENDENDO MAGIAS!!!
Hora de estudar :/

Está na hora da lição gafanhoto, venha logo! Se não quer aprender, então vou me retirar... humpf...  não se fazem mais discípulos como antigamente. Meu mestre não me ensinava nada... eu tinha que ficar observando ele trabalhar. No meu tempo...

Estou divagando... hoje irei ensiná-lo como APRENDER MAGIA!!!

Aprendendo Novas Magias
Aprender novas magias requer 2 passos: (1) Descobrir a magia. (2) Assimilar a magia. Parece simples não? Porém não é! Aprender uma nova magia é um processo difícil, caro, demorado e perigoso. Muitas foram as vezes que eu desperdicei tinta mágica, jóias, incensos e velas em meus rituais falhos. Muitas foram as vezes que meus experimentos alquímicos explodiram na minha cara e muitas foram as vezes que sofri em terríveis pesadelos induzidos por transe de lótus negra.

Descobrindo Magias
Existem vários métodos para se descobrir magias. Alguns mais eficazes que outros. Alguns mais caros do que outros. Alguns mais lentos do que outros.

Tenha em mente gafanhoto, que durante sua carreira de magista você vai passar por muitos desses métodos. Existirão métodos que serão úteis no começo de sua jornada e outros que você só poderá se dedicar quando tiver uma torre bem consolidada, assim como a minha.

Vamos lá:

  • Estudando o Grimório: Óbvio que essa é a maneira mais fácil de se conhecer novas magias. Quanto mais o magista reflete e se aprofunda em seu grimório, mais serão as intuições que ele irá colher.
    As magias aprendidas através do estudo do grimório representam as magias obtidas com o passar do nível do personagem.
  • Decifrando Escritos Mágicos: Não é apenas o grimório que fornece intuições ao magista. O mundo está repleto de escritos mágicos prontos para serem decifrados e assimilados. Pergaminhos, outros grimórios comentados, fórmulas de super-ciência, monólitos com instruções ancestrais, runas, glifos arcanos e círculos mágicos, etc. Tudo isso é material que serve ao magista.
    O meio mais comum de aprender magias é obtendo pergaminhos e grimórios, além de outras fontes variadas de magia. 
  • MentorO mentor é um conjurador mais experiente, geralmente um mestre, que se propõe a auxiliar o magista a aprender uma nova magia.
    Aprender magias através da ajuda de um mestre custa 1 PQ.
    Através de mentoria, o magista é capaz de aprender 1d3+1 magias de seu próprio caminho arcano.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. No entanto, o magista recebe +5 de bônus no teste de conjuração e paga apenas metade do custo da magia.
  • Pesquisa Acadêmica: A maçante pesquisa acadêmica também faz parte da vida de um magista. Grandes livrarias e bibliotecas são raras, mas se o magista obter o acesso a uma, ele poderá gastar longos anos de sua vida coletado materiais para seu aprendizado.
    Aprender magias através de pesquisas numa livraria ou biblioteca custa 1 PQ.
    Magias aprendidas em uma biblioteca são aleatórias, independente do caminho e podem ser sorteadas de forma repetida.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. Uma biblioteca simples custa 10000 e o magista é capaz de aprender 1d4+1 magias.
    Uma biblioteca comum custa 30000 e o magista é capaz de aprender 1d6+1 magias.
    Uma biblioteca grande custa 50000 e o magista é capaz de aprender 2d6+2 magias.
    Bibliotecas podem ser consultas uma quantidade de vezes dependendo do seu tamanho.
    Bibliotecas simples podem ser consultadas 1 vez, bibliotecas médias podem  ser consultas 3 vezes, bibliotecas grandes pode ser consultadas a vontade.
    Após consultar a mesma biblioteca várias vezes, é dado como o magista esgotasse o conhecimento da mesma.
    O magista só pode consultar a mesma biblioteca 1 vez por fase de quietação. 
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia. 
  • Rituais Mágicos: Existem rituais mágicos de vários sabores. Seja celebrações religiosas em honra ao Deus-Rei, dançar pelado em torno de uma fogueira ou sacrifícios humanos para os Poderes Sombrios. Rituais mágicos inspiram o magista, seja elevando ele para o bem maior ou alinhando sua mente e seus sentimentos para outras porqueiras. Uma coisa que todo ritual tem incomum... eles são dispendiosos, difíceis de organizar e caros.
    Aprender magias através de rituais mágicos custa 1 PQ.
    Através de um ritual, o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e o preço a pagar para aprender a magia  através de um ritual é o triplo do normal.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, o ritual é um fracasso e o magista sofre uma distorção mágica.
    Rituais Mágicos costumam ser um grande evento e possuem efeito sobre o domínio do magista.
  • Entidade Sobrenatural: Imagine ser ensinado por um dragão, um rei élfico, um anjo ou mesmo um abissal. A sede de conhecimento do magista os levam as mais malucas das situações. Alguns fazem pactos ou juram vassalagem a essas entidades. Outros tentam barganhar ou mesmo aprisionar esses seres extraordinários.
    Aprender magias consultando uma entidade sobrenatural custa 1 PQ.
    O magista precisa ter meios para contactar a entidade.
    O magista é capaz de aprender 1d3+1 magias a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia, afinal, entidades sobrenaturais não irão mastigar tudo para o magista.
    O magista pode realizar negócio amistoso ou forçar uma entidade sobrenatural ceder suas magias, mas a entidade sobrenatural sempre buscará o retorno.
  • Fonte Aleatória de Poder: As vezes o magista é atingido por um raio e tem uma inspiração súbita antes de morrer. Outras vezes ele encontra um santuário com grande fonte de cosmos ou uma relíquia antiga que desperte algo em sua mente. Esses magistas são malditos sortudos bastardos!
    Fontes de poder são tesouros do cenário. Ao encontrar uma fonte de poder, o magista aprende uma quantidade de magias a escolha do mestre. O mestre define se será necessário teste de conjuração ou pagar o preço da magia de acordo com o cenário. 
  • Meditações Extraordinárias: Que tal passar anos meditando em posição de lótus embaixo de uma árvore? Existem magistas que realmente fazem isso.
    Aprender magias utilizando meditações extraordinárias custa 3 PQ.
    Através de meditações extraordinárias o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  pagar o preço da magia, no entanto, não é necessário teste de conjuração.
  • Observando os Astros: Quando se tem dinheiro, as coisas ficam mais fáceis. Um magista com um observatório no topo de sua torre certamente terá uma vida tranquilha. Ele poderá intuir os mistérios do cosmos no conforto de sua casa.
    Aprender magias utilizando um observatório custa 1 PQ.
    Através de um observatório, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de qualquer caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Um observatório simples custa 5000 PO e concede uma penalidade de -2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Um observatório comum custa 10000 PO e não concede quaisquer penalidade ou bônus no teste de conjuração.
    Um observatório sofisticado custa 15000 PO e concede um bônus de +2 no teste de conjuração para aprender a magia.
  • Experimentos Alquímicos: Divertido e eficaz, porém perigoso. Desde sempre o caminho da alta magia buscou respostas no simbolismo dos processos alquímicos. Tudo parece bem até uma explosão te transformar num homem-galinha.
    Aprender magias através de experimentos alquímicos custa 1 PQ.
    Através de um laboratório alquímico, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de seu próprio caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, porém, caso o magista já conheça a magia, é possível sorteá-la novamente.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Um laboratório alquímico simples custa 2000 PO e concede uma penalidade de -2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Um laboratório alquímico comum custa 5000 PO e não concede quaisquer penalidade ou bônus no teste de conjuração.
    Um laboratório alquímico sofisticado custa 7000 PO e concede um bônus de +2 no teste de conjuração para aprender a magia.
    Além disso o magista precisa pagar metade do preço da magia em produtos alquímicos.
    Se o magista pagar o dobro do preço da magia em produtos alquímicos ele recebe um bônus de +2 no teste de conjuração.
    Se o magista pagar o triplo do preço da magia em produtos alquímicos ele recebe um bônus de +4 no teste de conjuração.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, ocorre uma catástrofe, o laboratório alquímico é destruído e o magista sofre uma distorção mágicas. 
     
  • Comunhão com a NaturezaEnfrentar a tempestade, estudar vulcões, viver entre os macacos, imitar as borboletas... esse é o caminho dos druidas... mas convenhamos que os druidas nunca foram os mais espertos.
    Aprender magias observando a natureza custa 1 PQ.
    Através da observação da natureza, o magista é capaz de aprender 1 magia a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, seu ego se dilui e ele sofre uma distorção mágica.
     
  • Transe Induzido: Perfumes, aromas, vapores, sono e sonhos. Busca conhecimento no reino dos sonhos é sempre arriscado, você pode voltar com tesouros, mas com sequelas também.
    Aprender magias através de transe induzido custa 1 PQ.
    Através de transe hipnótico, o magista é capaz de aprender 1d2 magias de seu próprio caminho.
    As magias são sorteadas de maneira aleatória, caso o magista já conheça a magia, NÃO é possível sorteá-la novamente, visto que o controle sobre os sonhos é limitado.
    Ainda é necessário para o magista realizar o teste de conjuração e pagar o preço da magia.
    Além disso o magista precisa pagar metade do preço da magia em vapores, perfumes e ervas alucinógenas, para induzir o estado de transe.
    Se o magista pagar o dobro do preço da magia em perfumes, vapores e ervas, ele recebe um bônus de +2 no teste de conjuração.
    Se o magista pagar o triplo do preço da magia em perfumes, vapores e ervas, ele recebe um bônus de +4 no teste de conjuração.
    Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais, ocorre uma catástrofe, o magista sofre uma distorção mágica e perde 1 PP de forma permanente até recuperar gastando outro PQ.
       
  • Terminal de Super-Ciência: Imagine se conectar com a cosmo rede e ter todo o conhecimento a sua disposição na distância de um click. Os problemas com esse método são as doses cavalares de energia para manter o terminal ligado e a degeneração encontrada na rede.
    Aprender magias através do terminal de super-ciência custa 1 PQ.
    Através de um terminal que se conecte a cosmo-rede, o magista é capaz de aprender 1d3 magias a sua escolha.
    Ainda é necessário para o magista  pagar o preço da magia, no entanto, não é necessário teste de conjuração.
    Se expor a cosmo-rede é perigoso, um magista que utilize esse método para aprender magias sofre uma distorção mágica permanentemente.

Não é trabalho pra qualquer um...

Assimilando Magias

Uma vez que o magista finalmente obteve o conhecimento da magia, a intuição das 3 partes da magia: inspiração, da fórmula e da fonte de poder. É chegada a hora dele concluir o trabalho, assimilar e registrar o novo conhecimento para posterioridade. 

Nesse momento, a maioria dos magistas civilizados faz o ritual de transcrever a magia para o grimório. Esse é um processo delicado, onde o magista precisa estar concentrado, tanto para organizar e formular seus pensamentos, como para imbuir de poder o escrito, desenhando cuidadosamente os glifos e escolhendo as palavras corretas para preservar a inspiração.  

Para auxiliá-lo nesse momento de extrema tensão, o magista faz uso dos melhores produtos do mercado mágico local. Tintas mágicas, velas aromáticas, incensos, pedras e cristais canalizadores. Tudo isso pode sair um pouco caro, mas vale a pena. Afinal, não somos druidas. Hehehehe.

Esses primitivos que não usam grimórios para conservar seus conhecimentos, fazem algum ritual maluco para tal, como meditar embaixo da lama ou comer cogumelos alucinógenos. Obviamente o processo é bem mais difícil. Imagine ter que recordar na cabeça toda uma magia. Não é atoa que druida não vai pra frente.

A Cartilha
Então que essa lição fique bem clara!


Teste de Conjuração para Aprender Magia:
  • Para aprender uma nova magia, o magista precisa passar num teste de conjuração CD 12 + nível da magia.
  • Um magista que não utiliza grimório precisa passar num teste de conjuração CD 15 + nível da magia. Caso o magista falhe no teste de conjuração por uma diferença de 5 ou mais ele sofre uma distorção mágica.

Aprendendo Novas Magias:
  • O magista escolhe o método de aprendizado. O magista só pode utilizar o mesmo método 1 vez por fase de quietação.
  • O magista escolhe o círculo da magia.
  • O mestre sorteia a quantidade de magias que o magista pode aprender.
  • O magista paga o preço das magias (incluindo qualquer custo adicional). Se o mestre sorteou una quantidade de magias superior ao preço em PO que o magista é capaz de pagar, essas magias se perdem.
  • O mestre sorteia as magias ou o magista as escolhe, de acordo com método selecionado.  
  • Para cada magia, o magista realiza o teste de conjuração para assimilá-las, adicionando os bônus ou penalidades pertinentes. A falha no teste de conjuração significa que o magista não poderá aprender a magia e ela se perde.  
  • Caso necessário, o mestre escolhe ou sorteia uma distorção mágica para o magista. 

Aprendendo Magias
Método
PQ
Qtd Magias
Teste Conj.
Custo
Revés
Sorteio
Repetição
Especial
Grimório
-
-
-
-
-
-
-
Aprendizado ao subir de nível.
Decifrar Escritos
-
-
*
*
-
-
-
Aprendizado ao descobrir escritos em campanha.
Mentor
1
1d3+1
+5
x0.5
*
CC
*
-
Pesquisa
1
?
*
*
-
CC
-
Quantidade de magias depende do tamanho da biblioteca.
Existe quantidade de vezes que a biblioteca pode ser consultada.
Rituais
1
1
*
x3
*
EC
-
Afetam o domínio.
Entidade Sobrenatural
1
1d3+1
*
*
-
EC
-
O magista deve ter meios para contatar a entidade.
Fonte de Poder
-
?
?
-
?
?
-
Depende do mestre.
Meditação
3
1
-
*
-
EC
-
-
Astros
1
1d2
?
*
-
QC
*
Testes de conjuração dependem da qualidade do observatório.
Experimentos Alquímicos
1
1d2
?
?
(min. x1.5)
*
CC
*
Testes de conjuração dependem da qualidade do laboratório e produtos usados.
Falha pode destruir laboratório.
Natureza
1
1
*
*
*
EC
*
-
Transe
1
1d2
?
?
(min. x1.5)
*
CC
-
Testes de conjuração dependem da qualidade dos produtos usados.
Cosmo-Net
1
1d3
-
*
*
EC
-
Revés é automático.

Legendas:
  • *: Sim ou Valor Padrão.
  • -: Não ou Dispensa.
  • ?: Variável, necessário ler os efeitos especiais.
  • PQ: pontos de quietação necessário para usar o método.
  • Qtd. Magias: Quantidade possível de magia fornecida ao utilizar o método.
  • Teste Conj.: Se precisa realizar o teste de conjuração ou se são aplicados modificadores diferentes.
  • Custo: Custo em PO pra aprender uma única magia.
  • Revés: Se utilizar o método pode causar algum revés, em geral, uma distorção mágica.
  • Sorteio: Se as magias serão sorteadas ou escolhidas pelo magista.
    EC: Resumo para escolha do conjurador. O conjurador escolhe as magias.
    CC: Resumo para caminho do conjurador. As magias são sorteadas dentre os caminhos conhecidos pelo conjurador.
    QC: Resumo para qualquer caminho. Magias são sorteadas de quaisquer domínio, independente do conjurador.
  • Repetição: Se caso o magista já possua a magia sorteada é possível um novo sorteio.
  • Especial: Quaisquer informações relevantes sobre o método.

domingo, 12 de abril de 2020

[Teoria da Magia] O Grimório


CONTEMPLEM!!! O GRIMÓRIO!!!
Instrumento de Magia

Gafanhoto... venha... pegue as Revelações Oníricas para mim. Hoje irei lhe explicar sobre o GRIMÓRIO!!!

O Grimório
O grimório não é um livro em branco, nem mesmo uma lista de fórmulas bem definidas. O grimório é um livro de grande tradição, ciência, sabedoria ou poder espiritual. Temas comuns encontrados nos grimórios são filosofia, matemática, ciência, natureza, medicina, história, mitologia e religião. Fato é que o magista possui conexão especial com o grimório e acredita que seu conteúdo, ou que a maior parte dele está certo, serve de guia e filosofia de vida e contém os segredos do cosmos. O magista pode vir a estudar muitos grimórios, mas ele, terá um em especial, que servirá como parâmetro de todo seu conhecimento adquirido.

Magistas, ao estudarem seus grimórios derivam dele inspiração, ensinamentos e fórmulas mágicas que são escritos nos rodapés e nos cantos das páginas, ou mesmo em folhas a parte, posteriormente anexadas no livro. 

Grimórios em Amalgo
Em Amalgo, existem vários grimórios famosos e disseminados, como: O Livro da ExaltaçãoChaves da Santa Igreja, Suma das Almas, Livro das Proibições. As Leis do DestinoLivro do Rancor, Crônicas da Terra, Astronomicum, As Transmutações, Diários Oníricos do Sonhonauta, Enciclopédia Intergalática AtlanteTratado Elementar da Lemúria, Memórias ÉlficasManual Feérico da Fauna e Flora, Receitas Secretas dos PequeninosTradição Verde dos Sábios da Hiperbórea, Código Selvagem, Lágrimas das Estrelas, Cores da Magia, As Piscinas do Rei TritãoCompêndio da Anatomia AmalgoenseGoblinomiconSegredos TentacularesCódex do Terror etc. 

Não é difícil encontrar tais grimórios, suas cópias são comuns. Eles são normalmente vendidos, fazem parte de heranças de família e estão presentes em bibliotecas. Magistas jovens costumam usar desses grimórios para começar seus estudos, no entanto, a medida que eles ganham experiência, suas anotações acabam por se tornar um livro a parte, seja adicionando ou contradizendo seu grimório inicial. Magistas mais velhos acabam por separar e compilar suas anotações criando seu próprio grimório.

Magistas e o Grimório
Todas as diferentes classes de magistas de Amalgo utilizam grimórios... ou pelo menos, deveriam. Grimórios são uma excelente ferramenta para se manter inspirados e concentrar conhecimento e fórmulas mágicas.

O magista trata seu grimório com o maior zelo possível. Afinal, o grimório contém o estudo de sua vida. É normal para magistas criarem conexão especial com seu grimório.

Apesar da importância do grimório, isso não significa que o magista possua um único livro como fonte de conhecimento. Geralmente seus estudos mágicos possuem um ecossistema próprio, onde o grimório é mais um dos instrumentos. 

  • Anões: Apesar de não praticarem magia arcana, os anões possuem forte tradição em magia branca. Seus juízes, cronistas, clérigos e mestres de runas são conhecidos como fortes moralistas apreciadores de livros de história, manuais de direito e claro, runas mágicas. Seus livros favoritos são: As Leis do Destino, o Livro do Ranco e as Crônicas da Terra.
  • Bardos, ilusionistas: Vivem cercados por romances famosos, compilações de contos e lendas, paródias e livros de piadas, além de partituras musicais, pinturas ou mesmo manuais de arte. O grimório pode ser a obra que o magista mais se identificar. Entre os mais famosos são: Lágrimas das Estrelas, Piscinas do Rei Tritão e As Cores da Magia.
  • Bruxas, feiticeiros: Praticantes de baixa magia, porém mais sofisticados que druidas e xamãs. Eles usam instrumentos rudimentares em sua meditação como runas, ossos, fogo e outras tranqueiras. Mas mantém livros e pergaminhos sobre ervas, anatomia, astros e espíritos. Seus livros favoritos são: As Transmutações, Manual Feérico da Fauna e Flora e Goblinomicon
  • Clérigos, sacerdotes: Seu grimório geralmente é o texto sagrado da religião do Tri-Deus ou algum livro teológico importante. Ao redor do grimório orbitam uma série de livros religiosos menores, como livros de orações, biografias de santos, estudos teológicos e livros de filosofia. Os grimórios mais usados por esses magistas são: O Livro da Exaltação, Suma das Almas, Livro das Proibições, e As Chaves da Santa Igreja.   
  • Cultistas, magos malignos: Apreciadores do macabro, costumam colecionar revistas de pornografia, pinturas abstratas cujos riscos furiosos parecem ter sido feitos por um louco ou demente, além de manuais de invocação de espíritos sombrios e diabolismo. GoblinomiconAs Viagens de Caronte, Segredos Tentaculares e o tenebroso Códex do Terror, são seus grimórios favoritos
  • Druidas, xamãs: O ecossistema mágico desses conjuradores costuma ser primitivo e sem a existência de grimórios. Eles contam com runas, tintas e drogas naturais, ossos e nozes, além de fogueiras. Os mais avançados deles podem carregar pergaminhos e livros como: A Tradição Verde dos Sábios da Hiperbórea, Código Selvagem, Manual Feérico da Fauna e Flora ou mesmo os Segredos Tentaculares.
  • Elementistas: Entre a alta e baixa magia, elementistas costumam estudar funcionamento do mundo através da observação dos astros, das estações e da natureza. Alguns buscam a compreensão dos processos alquímicos ou o trato com espíritos elementais. Seus grimórios favoritos são: As Transmutações, Tratado Elementar da Lemúria e mesmo a Tradição Verde dos Sábios da Hiperbórea.
  • Elfos: Mágicos por natureza, os elfos combinam a curiosidade para o conhecimento, a sensibilidade de alma e a disciplina metódica. Eles conseguem apreciar manuais complexos como: Memórias Élficas e  Manual Feérico da Fauna e Flora, assim como obras de artes mais delicadas como Lágrimas das Estrelas, contos, pinturas e partituras.
  • Magos: Estudiosos das altas artes mágicas, magos costumam se cerca de livros de alquimia, astronomia, ciências e manuais de magia. Eles são bastante ecléticos quando se trata de conhecimento, mas seus grimórios favoritos são: O Astronomicum, As Transmutações, Diários Oníricos do Sonhonauta, Enciclopédia Intergalática Atlante e Tratado Elementar da Lemúria.  
  • Necromantes: Focados no estudo da vida e da morte, os necromantes possuem preferência por livros de ciências naturais, como enciclopédias e plantas e animais, manuais de farmácia, livros de anatomia e virologia. Seus grimórios favoritos são: As Transmutações,  Manual Feérico da Fauna e Flora, Compêndio da Anatomia Amalgoense.
  • Patrulheiros: Alguns patrulheiros não são insensíveis as letras, eles se munem de manuais de sobrevivência, enciclopédias sobre locais, plantas e animais, além de tratados sobre seus inimigos favoritos. O grimórios mais utilizados entre patrulheiros são: Manual do Andarilho Foragido Manual Feérico da Fauna e Flora, Goblinomicon.

Magias e o Grimório
Grimórios são livros comuns, mas são livros que, além de fornecer conhecimentos de determinada área, são reconhecidos por impressionar e inspirar magistas. Obviamente, inspiração é algo pessoal e relativa.

Para ser capaz de conjurar magias, acima de tudo, é necessário vocação mágica. Quantos nobres e adeptos do arcano desperdiçaram tempo e dinheiro comprando grimórios diversos e nunca foram capazes de conjurar a mínima magia. Sacerdotes leem diariamente o Livro da Exaltação. Alquimistas usam em seu trabalho o Tratado Elementar da Lemúria. Barbeiros cirurgiões carregam o  Compêndio Universal de Anatomia. Nem por isso eles são aptos a realizar uma conjuração.

Apesar de grimórios e magistas andarem juntos, não significa que o grimório é capaz de oferecer algum poder. Um determinado grimório para o magista pode valer absolutamente nada. Do que adianta um livro sobre ervas, animais e anatomia, para um magista que estuda os astros e a relação deles com o fluxo de cosmos? Nada! A inspiração fornecida pelo grimório é tão relativa que 2 magistas compartilhando o mesmo grimório podem derivar dele magias totalmente diferentes. A magia, antes de tudo, está dentro de cada um.

Obtendo um Novo Grimório
Uma cópia nova de um grimório é uma coisa. O grimório comentado de um magista é outra. O grimório comentando contém a vida de estudos de um magistas, seu conhecimento, suas intuições, seus segredos...

Um magista, que obtenha o grimório de outro ou venha encontrar um grimório ancião, só será capaz de entender um número limitado de magias. Afinal, por mais que o grimório esteja comentado, falta ao novo portador a dedicação e a perspectiva do dono original. Inclusive, talvez ele derive magias que nem o dono original havia descoberto. ou converta uma magia em outra totalmente oposta. Por exemplo: ao ler sobre como invocar aranhas, o magista com afinidade com magia branca, poderia entender a magia invocar águias. O conhecimento e a fórmula de invocar aranhas foi assimilado, mas julgado pelos valores e parâmetros do mago bondoso.

Mesmo assim, é comum magistas ansiarem os grimórios dos outros. Afinal, o mundo mágico possui muito ego e concorrência. Magistas estão sempre disputando entre si. Obter o grimório de um magista rival significa 3 coisas: Dá um duro golpe na carreira de seu desafeto, entender seus estudos e consequentemente suas forças e fraquezas e claro, roubar, mesmo que de forma parcial, suas pesquisas.

Cuidado gafanhoto... sempre cuide bem do seu grimório. Até dos seus discípulos mais próximos você deve desconfiar!!!

A Cartilha
Este gafanhoto, é meu conselho final para você e o resumo de nossa aula.

  • Todo magista possui um grimório, o grimório é um instrumento mágico importante, pois permite a habilidade de aprender novas magias transcrevendo escritos mágicos. Caso o magista não possua um grimório, ele terá dificuldades de aprender novas magias.
  • Cada magistas precisa passar pelo menos 1 hora ao dia meditando, estudando ou se inspirando com seu grimório, para recuperar suas magias diárias. Magistas em geral, possuem um ecossistema mágico que incluem o grimório e outros instrumentos. No entanto, apenas o grimório é imprescindível para a meditação mágica. 
  • Caso o grimório do magista seja roubado, perdido ou destruído, ele se torna incapaz de conjurar magias (com exceção de magias menores e magias assinatura). Caso o magista compre um novo grimório, ele poderá recuperá suas antigas anotações estudadas no passado, tal prática requer tempo e dinheiro e é realizada na fase de quietação. O magista perde permanentemente 2 PPs, até recuperar pelo menos 50% das magias do grimório.
  • Ao obter um novo grimório, o jogador terá acesso a um número limitado de magias (jamais todas as magias do dono original). O número de magias é definido pelo mestre de acordo com o valor do grimório. Em geral, o mestre sorteia a quantidade de magias conhecidas de acordo com o valor ou antiguidade do grimório na campanha (1d4, 1d6, 1d8, magias conhecidas, etc). O jogador ainda terá que fazer o teste de conjuração para cada magia. Falha no teste significa que o jogador é incapaz de aprender a magia do grimório definitivamente.