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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.
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domingo, 29 de outubro de 2017

[Nova Magia] Invocar Familiar


CONTEMPLEM!!! INVOCAR FAMILIAR!!!
Mentalo e sua doninha

Invocar Familiar
Mentalo sempre anda acompanhado de sua doninha de estimação.
Nível: Brux 1
Especial: Ritual
Escola: Conjuração[Invocação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 dia
Alcance: toque
Duração: indefinido
Alvo: 1 animal vivo
Teste de Resistência: não

Descrição: Você faz um pacto mágico com animal miúdo para auxiliá-lo. O animal escolhido é encantado, ele se torna mais inteligente e compartilha de um vínculo telepático com você. O familiar pode ser escolhido entre os seguintes animais: gato, rato, corvo, sapo, cobra, coruja, doninha e mico. O familiar possui o mesmo status do bestiário, com exceção da inteligência que é aumentada para 9. O familiar é um animal leal e irá te acompanhar indefinitivamente. Você só pode ter um único familiar.

Você é capaz de se comunicar com o seu familiar como estivesse sobre efeito da magia Falar com Animais. Além disso, você é capaz de ver o mesmo que seu familiar utilizando concentração. Você também é capaz de compartilhar magias com seu familiar, desde que o animal esteja numa distância de 9 m de você. Por exemplo: Caso você conjure Proteção contra Elementos, seu familiar também será afetado pela magia enquanto se manter próximo. O familiar também pode transmitir magias de toque.

Devido ao vínculo mágico e mental entre você e o familiar, caso o familiar morra ou você o descarte, você sofre um grande impacto psíquico, que te deixa paralisado por 1d4 rodadas e lhe causa uma penalidade de -2 de Cons. até a próxima fase de quietação.

Ritual Sugerido: Construa um círculo mágico composto de folhas, ervas e terra mágica (100 PO) ao redor do familiar e medite até entrar telepaticamente em contato com o animal.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +4: O mago pode selecionar um dos seguintes familiares: fada, pseudo-dragão, limo miúdo, espírito exaltado, alma penada, homúnculo, diabrete ou fortalecer seu animal e concedê-lo habilidade de fala.

PS: Qualquer mago pode escolher um familiar como Foco Mágico.

quinta-feira, 15 de junho de 2017

[Nova Magia] Augúrio


CONTEMPLEM!!! AUGÚRIO!!!
pronto para tirar a sorte?

Augúrio
Apenas com 5 PO era possível consultar a sua sorte com a velha Mama Zarga.
Nível: Brux 2, Druid 2, Elem 2, MB 2, MN 2, Psi 2
Especial: Ritual
Escola: Adivinhação[Oráculo]
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 min
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Ao ler o livro sagrado, observar o voo dos pássaros, remexer nas tripas de um animal, jogar ossos de dragão, estudar os astros ou puxar cartas ornamentadas, você recebe um presságio de que sua próxima ação será bem sucedida ou não.

O mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir em relação a uma ação que você deseja tomar:

  • Êxito: para resultados bons.
  • Fracasso: para resultados ruins.
  • Êxito e Fracasso: para resultados que podem ser bons ou ruins.
  • Nada: para resultados que não são especificamente bons ou ruins

Sempre que você utilizar essa magia no mesmo dia, existe 25% de chance cumulativa do resultado ser aleatório.

Foco Sugerido: Um baralho de mago.


[Nova Magia] Acalmar Emoções


CONTEMPLEM!!! ACALMAR EMOÇÕES!!!
Não precisa ficar chateado não viu...

Acalmar Emoções
Bissão-Calmo emana uma aura de tranquilidade para todos próximos a ele.
Nível: Brux 2, MB 2, Psi 2
Escola: Encantamento[Compulsão]
Componentes: V, F
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto - 15 metros
Duração: 1 min
Alvo: emanação de 6 m de raio
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Essa magia afeta as emoções das pessoas acalmando-as. A magia é capaz de suprimir efeitos de medo, confusão, fúria e bônus de moral concedido por magias como benção ou habilidades como a canção de bardo.

Alternativamente, você pode utilizar essa magia para acalmar o ânimo de criaturas exaltadas que poderiam partir para violência. A magia só afeta as emoções e não a vontade da criatura, se ela desejar atacar calma, ainda assim consiguirá.

Foco Sugerido: Uma bola de lã.


[Nova Magia] Localizar Objetos


CONTEMPLEM!!! LOCALIZAR OBJETOS!!!
Achou !!!

Localizar Objetos
Muitas pessoas procuram a velha Mama Zarga em busca de ajuda para encontrar objetos perdidos.
Nível: Brux 2, MB 2, Psi 2
Especial: Ritual
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: concentração (até 10 min)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Essa magia permite que você sinta a localização de um objeto. Nomeie um objeto que seja familiar a você, por exemplo, moedas. Você sentirá a direção de todos os objetos que estejam até 300 metros de distância. Se o objeto estiver em movimento, você sentirá para onde ele está se movendo.

Alternativamente, você pode localizar um objeto específico que você já tenha visto pelo menos 1 vez na vida, como uma arma, uma peça de roupa, uma joia, uma ferramenta, etc.

Essa magia é bloqueada por chumbo, nem que seja uma fina folha de chumbo.

Ritual Sugerido: Beba uma poção de olhos de coruja batido com farelo de cristal prismático (100 PO), coloque as pontas de seus dedos na cabeça e pronuncie as palavras mágicas.


[Nova Magia] Silêncio


CONTEMPLEM!!! EM SILÊNCIO!!!
Sobrou a mímica

Silêncio
A velha Mama Zarga era totalmente silenciosa quando invadia as casas para roubar os bebês.
Nível: Brux 2, Ilus 2, MB 2, MN 2, Psi 2
Escola: Ilusão[Sensação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: longo – 120 metros
Duração: 1 min
Área: emanação de 6 m de raio
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: Após a conjuração desta magia um completo silêncio permanece na área, todo som é neutralizado, conversação é impossível e magias com componentes verbais não podem ser realizadas. Caso a magia for conjurada sobre um objeto ou criatura a zona de silêncio se locomoverá com ela. Caso a magia seja conjurada numa criatura involuntária ela terá a chance de um teste de resistência de vontade.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Dura 10 minutos.
  • Círculo +2: Dura 1 hora.
  • Círculo +3: Dura 1 dia.

[Nova Magia] Raio Místico


CONTEMPLEM!!! O RAIO MÍSTICO!!!
O gnomo tá se achando...

Raio Místico
Sonhonauta aponta seu dedo e dispara 5 mortíferos raios de energia azul crepitante em João Peregrino.
Nível: AM 1, Brux 1
Especial: Menor
Escola: Evocação[Energia]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: curto – 9 metros
Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: não

Descrição: Você atira um feixe de energia crepitante em direção de uma criatura. Realize uma jogada de toque a distância, se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano de energia.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +1: Causa 3d6 de dano.
  • Círculo +2: Causa 5d6 de dano.
  • Círculo +3: Causa 7d6 de nano.
  • Círculo +4: Causa 9d6 de dano.

domingo, 12 de fevereiro de 2017

[Nova Magia] Metamorfose Parcial



CONTEMPLEM!!! A METAMORFOSE PARCIAL!!!
Um veaco com anteninhas...
Nada guerreiro meio-lobisomem metido a fodão aqui

Metamorfose Parcial
A noite está escura, mas Ginaldo voa concentradamente até a torre da princesa com suas asas e antenas de barata.
Nível: Brux 2, Druid 2
Escola: Transmutação[Metamorfose]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: ação padrão
Alcance: toque
Duração: 1h (concentração)
Alvo: conjurador
Teste de Resistência: não

Descrição: Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das seguintes opções:

Adaptação Aquática: Você adapta seu corpo para o ambiente aquático. Brotam guelras no seu pescoço, atrás de suas orelhas ou nas suas costelas. Você cria membranas entre seus dedos e para proteger seus olhos. Você passa a poder respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento normal.

Armas Naturais: Você faz crescerem presas, garras, chifres, espinhos, etc. Seus ataques desarmados causam dano de concussão, cortante ou perfurante de acordo com a arma escolhida. Você se torna proficiente com a arma natural.

Asas: Você desenvolve asas de morcego, pássaro ou insetos. Você pode subir verticalmente no ar até altura de 9 metros. Você é capaz de planar com o deslocamento de 9 m caso decole de uma altura de pelo menos 6 m.

Mudar Aparência: Você muda sua aparência, peso, altura, traços faciais, cabelo, timbre de voz, etc. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer uma criatura de uma categoria de tamanho diferente do seu, nem mudar seu formato básico; por exemplo, e você for bípede não pode usar a magia para virar um quadrúpede.

Sentidos Especiais: Você cria focinho, olhos de felinos, antenas, língua de serpente, etc. Você recebe +2 de bônus racial em testes de percepção. Em adição você recebe 1 dos seguintes benefícios: faro, visão infravermelha ou visão no escuro.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Dura até 6 horas.
  • Círculo +4: Dura até 12 horas.
  • Círculo +6: Dura até 24 horas.


terça-feira, 17 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Identificar Magia


CONTEMPLEM!!! IDENTIFICAR MAGIA!!!
Esse é meu!!

Identificar Magia
O olho do rei Abelardo já viu de tudo e a tudo reconhece! 
Nível: Todos 2
Especial: Ritual
Escola: Adivinhação[Revelação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 3 horas
Alcance: toque
Duração: instantânea
Alvo: objeto tocado
Teste de Resistência: vontade anula

Descrição: A magia determina todas as propriedades mágicas de um único item, incluindo como ativar suas funções (se apropriado) e o número de cargas (se tiver). A magia não funciona contra artefatos e itens mágicos senciente podem tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito.

Material Sugerido: Poção a ser ingerida composta por vinho, pena de coruja e pérola esmagada (100 PO).


sábado, 14 de janeiro de 2017

[Nova Magia] Banir Ladrão


CONTEMPLEM!!! A MAGIA DE BANIMENTO DE LADRÕES!!!
Essa falhou no teste de resistência

Banir Ladrão
Néstor sente uma forte dor de barriga sempre que se aproxima do palácio de Eleonil
Nível: Brux 1, MB 1, MN 1
Especial: Ancestral, Ritual
Escola: Abjuração[Barreira]
Componentes: V, G. M
Tempo de Execução: 3 horas
Alcance: toque
Duração: 1 semana
Área: 24 metros de raio centrado num objeto
Teste de Resistência: Vontade anula

Descrição: Todo ladrão que entrar na área da magia sofre -2 de penalidade mágica nos testes de competência e de resistência.

Ritual Sugerido: O conjurador deve inscrever um círculo de hieroglifos mágicos com sangue de ladrão ao redor do objeto a ser protegido, acender 4 velas de cores e fragrâncias exóticas cada uma em direção a 1 ponto cardeal (50 PO cada). Após isso ele deve passar 1 hora invocando cânticos para que espíritos guardas possam proteger o local enquanto ajudantes derramam sal grosso ao redor do ritual.

Efeito Aumentado:
  • Círculo +2: Penalidade aumenta para -3; Dura 1 mês; Dispersão de 50 metros de raio;
  • Círculo +4: Penalidade aumenta para -5; Dura 1 ano; Dispersão de 100 metros de raio;
  • Círculo +6: Se fracassar no teste de resistência o ladrão não consegue adentrar na área; Se obter sucesso no teste de resistência sofre -5 de penalidade. Permanente até ser desfeito pelo conjurador.
  • Círculo +8: Se obter sucesso no teste de resistência sofre -10 de penalidade.