CONTEMPLEM!!!
AS REGRAS BÁSICAS!!!
A Lei |
Iniciativa
A iniciativa marca um início de um combate e também sua duração. Antes de cada combate é feito uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que os personagens irão agir. A iniciativa é rolada individualmente para os heróis e em grupo para os vilões. Cada herói e grupo de vilões faz um teste de Reação. A cada 6 rodadas é realizado um novo teste de iniciativa. Para contar as rodadas, o mestre pode utilizar 1d6 visível para todos os jogadores ou empilhar fichar.
Um grupo de vilões é dado pelo tipo do inimigo. Caso o mestre deseje agrupar mais de um tipo de monstro no grupo, ele irá utilizar a menor Reação entre as criaturas para jogada de iniciativa.
Por exemplo: O grupo de heróis enfrenta um necromante e seus lacaios zumbis e esqueletos. Cada herói joga sua Reação. O mestre por sua vez poderá jogar 3 iniciativas: uma iniciativa para o necromante, uma para os zumbis e outra para os esqueletos.
Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício, atrasando sua jogada.
Turno Surpresa
Caso o alvo não esteja ciente da sua presença ou intenção de ataque*, você tem direito a um turno surpresa. Você ataca o alvo e apenas após seu ataque, será rolado a iniciativa.
Adendo: Condição Exposto
Um alvo surpreso recebe a condição Exposto.
Adendo: Relação com o Alvo
Caso o alvo esteja lhe vendo, você só terá direito a o turno surpresa se você estiver em boa relação com ele... afinal, mesmo um alvo indiferente levantará a guarda e ficará atento a uma pessoa armada.
Ataque
Para jogar um ataque você rola o dado de uma competência adequada (seu melhor dado). Se o valor da jogada somado a todos seus os modificadores superar a Proteção do alvo ele causa dano. As principais competências de ataque são: Combate, Precisão, Montaria e Conjuração.
- CombateCompetência básica de ataque, pode ser utilizada para ataques corpo à corpo, ataques à distância e ataques montados. Competência de ataque principal das classes combatentes.
- Precisão
Competência utilizada para ataques com armas leves e ataques à distância. Principal competência de ataque pra classes não combatentes. - Montaria
Competência para ataques montados. Pode ser utilizada caso a competência de Montaria supere a de Combate. - Conjuração
Competência utilizada para ataques mágicos, como toques e raios. Utilizada por classes conjuradoras.
Ampliação: Para cada +4 que seu ataque ultrapassar a Proteção do alvo, você causa +1d6 de dano adicional.
Proteção
Valor passivo no qual o ataque deve ultrapassar pra causar dano. Cada personagem possui 2 valores de Proteção: a Defesa e a Esquiva, o personagem utiliza o maior dos seus valores contra um ataque.
- Defesa
Capacidade de aparar um ataque. Dado por: 2 + grad. Combate + bônus de escudo. Utilizada principalmente por classes combatentes. - Esquiva
Capacidade de desviar de um ataque. Dado por: 2 + grad. Atenção. Utilizada principalmente por classes não combatentes ou combatentes que preferem contar com armaduras leves.
Além disso, a Proteção pode varia de acordo com a situação:
- Toque
Ataque de toque ocorre quando você deseja apenas tocar o alvo. Nesse caso o alvo é considerado Vulnerável. - Surpresa
Um ataque surpresa ocorre quando o alvo é pego desprevenido no combate. Nesse caso o alvo é considerado Exposto.
Dano
Quando o ataque ultrapassa a proteção do usuário, o alvo sofre dano. O dano padrão é determinado pelo dado do dano + dado da arma. O dado de dano é o maior entre Corpo ou Poder. O dano causado é comparado com a resistência do alvo. Caso o dano ultrapasse a resistência do alvo, ele fica atordoado.
Ampliação: Para cada +4 que seu dano ultrapassar a Resistência do alvo, o alvo recebe 1 ferimento adicional.
Livramentos
Livramentos são jogadas geralmente utilizadas para evitar uma ameaça. Existem 3 tipos livramentos, cada um associado a um atributo e competência: Fibra, Reação, Vontade. Você escolhe o maior dado entre o do atributo ou da competência. Os livramentos são:
- Fibra
Representa sua resiliência física. Está associada ao atributo Corpo e a competência de Tolerância. - Reação
Representa sua clareza mental e a velocidade de reação. Está associada ao atributo Mente e a competência de Atenção. - Vontade
Representa sua força de vontade e de espírito. Está associada ao atributo Alma e a competência de Determinação.
Em geral, testes de resistência são ativos. No entanto, testes contra ferimentos provenientes de dano é utilizado o valor total do dado adequado.
Resistências
Mede sua capacidade de absorver dano. Caso o dano sofrido supere sua resistência, você receberá um ferimento no atributo atingido.
- Resistência Física
Associada ao atributo Corpo, é a resistência mais exigida. Dada por: MFibra + bônus de armadura. - Resistência Mental
Associada ao atributo Mente, é a resistência mais exigida. Dada por: MReação + bônus de votos. - Resistência Espiritual
Associada ao atributo Alma, é a resistência mais exigida. Dada por: MVontade + bônus de votos.
Atordoado
Caso seu dano ultrapasse a Resistência do alvo, ele sofre a condição Atordoado. Um personagem atordoado está momentaneamente em choque ou suprimido, ele não pode realizar ações.
No início de seu turno, o personagem tem direito a um teste de Fibra (CD 4) para voltar a ser efetivo. Caso falhe, ele permanece atordoado. Se um personagem receber dano atordoado (ultrapassando sua resistência), ele recebe um ferimento.
Ferimento
Um ferimento é atribuído a um determinado atributo (Corpo, Mente ou Alma) dependendo do tipo de dano. Um herói é capaz de suportar uma quantidade de ferimentos igual a metade do atributo relevante -1. Para cada ferimento, o herói recebe -1 (máx. -3) em todas as jogadas relativas aquele atributo e -1 (máx. -3) passo em sua movimentação . Caso o herói alcance uma quantidade de ferimentos igual ao seu máximo, ele sofre a condição Incapacitado.
Todo ferimento que supere seu máximo gera um trauma automaticamente (incluindo ferimentos gerados por aumento). Ou seja, se você suporta 3 ferimentos, está com 2 ferimentos e sofre um dano que lhe causa mais 2 ferimentos, você receberá um trauma.
Incapacitação
Um herói incapacitado não está necessariamente morto, mas sim, escoriado ou abalado demais para fazer qualquer coisa. Um personagem incapacitado está a mercê de um golpe de misericórdia.
Quando um herói é incapacitado, ele necessita realizar um teste de Livramento imediatamente. Caso falhe, o personagem recebe um trauma, uma penalidade permanente que só pode ser removida na fase de domínio. Caso falhe com 1, o personagem morre.
Apesar da penalidade do trauma poder ser removida, o trauma marca a perdição do herói. Cada herói, é capaz de suportar 2 traumas (caverinha). O terceiro trauma indica que o destino do herói foi cumprido nessa vida.
Cura Natural
Para cada 5 dias (Descanso Prolongado) que você passe se recuperando de seus ferimentos, você recebe uma oportunidade de realizar uma jogada de Fibra. A jogada de Fibra é feita aplicando todas as penalidades dos ferimentos (-1 por ferimento). Um sucesso significa que você se recuperou de 1 ferimento. Uma falha crítica indica que você piorou e recebeu um novo ferimento (inclusive podendo morrer).
Em adição, caso um outro personagem acompanhe sua recuperação pelo menos dedicando 1 turno por dia durante seus 5 dias de repouso. Ao final do período, ele poderá realizar uma jogada de Socorro para lhe ajudar na recuperação.
Você pode optar por jogar Socorro ao invés de Fibra para se curar. Você recebe -1 de redução na sua jogada de Socorro.
Ampliação: Para cada +4 que o teste de Fibra ou Socorro ultrapasse a CD, o alvo se recupera de 1 ferida adicional.
Acerto Crítico
O acerto crítico ocorre quando você rola um dado e o resultado é seu valor máximo. Independente do tipo de jogada (ataque, teste de competência, resistência, dano ou magia) você tem direito de jogar o dado novamente. No entanto, ao invés de jogar o dado, você pode escolher recuperar 1 PE.
Fracasso Crítico
Um fracasso crítico ocorre quando você rola 1 numa jogada. Caso a jogada envolva mais de 1 dado, o fracasso crítico ocorre quando você falha na jogada e pelo menos metade dos dados rolam 1 (arredondado pra cima). O fracasso crítico gera os seguintes efeitos adversos:
- Ataque Corpo à Corpo: Você sofre um ataque de oportunidade.
- Ataque a Distância: Sua arma quebra.
- Competência: Você perde 1 PE e ação falha catastroficamente.
- Dano: Você cai.
- Magia: Sua magia explode.
Caso você role olhos de cobra, além do efeito negativo, você também perde 1 PE adicional. Caso você não tenha PE para eliminar, seu dado de vontade é reduzido em 1 nível.
Ampliação
Uma ampliação ocorre quando você supera ou falha um lançamento de dados com uma margem de +4/-4 em relação a CD original. Sucessos e fracassos ampliados geralmente possuem consequências mais graves. Um fracasso crítico sempre leva a uma ampliação.
Custo de Espírito
Magias e manobras e algumas habilidades possuem CE (custo de espíritos). Usar poderes que possuem CE exige uma jogada de espírito.
Jogadas de Espírito
Quando você lança uma magia ou realiza qualquer manobra ou habilidade que possua CE, é necessário realizar uma jogada de espírito. Jogadas de espírito testam a determinação do herói para garantir que ele possui ímpeto suficiente para realizar a ação.
Uma jogada de espírito é um teste de Vontade contra o CE da habilidade. Caso você obtenha sucesso na jogada, você consegue conjurar a magia normalmente ou realizar a manobra sem sofrer penalidades. Caso você falhe, seu dado de Vontade é reduzido em 1 nível. Se você falhar de forma crítica, seu dado de Vontade é reduzido em 2 níveis. A cada descanso total, você é capaz de recuperar 1 nível do dado de Vontade.
Se seu dado Vontade for reduzido para abaixo de 1d4, você sofre um ferimento na alma.
Pontos de Espírito
Heróis são capazes de realizar feitos de grande bravura, normalmente impossíveis. Pontos de espírito representam o impulso de superação do herói. PEs podem ser utilizados para estourar dados, evitar jogadas de espírito ou pelo menos reduzir seu CE. Cada PE é capaz em reduzir o CE em 3.
Estouro de Dado
Um estouro de dado ocorre quando o nível do seu dado é elevado. Manobras, habilidades, magias e instâncias de combate podem levar a um estouro de dado.
É possível gastar PEs para estourar dados. Você pode gastar 1 PE para elevar o dado em 1 nível até o d12.
Exemplo: Chico do Jumento não possui nenhuma graduação na competência investigação.
- Ele pode gastar 1 PE para rolar um d6.
- Ele pode gastar 2 PE para rolar um d8.
- Ele pode gastar 3 PE para rolar um d10.
- Ele pode gastar 4 PE para rolar um d12.
Redução de Dado
Uma redução de dado ocorre quando o nível do seu dado é diminuído. Manobras, habilidades, magias e instâncias de combate podem levar a uma redução de dado.