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SONHO E MÁGICA!!! Venha incauto aventureiro... feche os olhos... adormeça... CONTEMPLE através do sonho os segredos de Amalgamos.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2017

[Nova Regra] Regras de Combate



CONTEMPLEM!!! AS REGRAS DE COMBATE!!!
1000 PO no Minotauro!!!

Turno e Rodada
Um turno é a vez de um personagem realizar uma ação, geralmente um turno consiste em 10 segundos, mas esse tempo é apenas uma abstração. A cada 6 turnos se passa 1 minuto no tempo do jogo. Quando todos os personagens realizam seu turno então é feita a rodada. Tente abstrair que os personagens realizam suas ações simultaneamente.

A Iniciativa
A iniciativa é rolada em grupo, cada grupo joga 1d20, o grupo com maior resultados inicia o combate. Em geral, existe uma ordem em que cada personagem irá agir, definida pelo mestre, mais os jogadores podem escolher mudar a ordem em seu benefício.

Tipo de Movimentos
Existem 3 tipos de movimentos, ação padrão, ação total e ação livre. As principais ações do combate são atacar e se mover. No entanto, o RPG é livre e um personagem deve realizar quaisquer ação que quiser durante o combate, como pular, dançar, imitar uma galinha, o mestre deve administrar o tempo necessário para realizar uma ação.

Normalmente, todo personagem pode realizar uma ação de ataque e outra de movimento, ou uma única ação total durante seu turno.

Ação de Total
Consiste em utilizar todo o turno (2 ações padrões) para realizar uma única ação mais elaborada. O personagem poderá realizar vários ataques dependendo do seu nível em um único ou diferente oponentes (ação de ataque total), dobrar seu deslocamento, ou qualquer outra ação que precise de mais tempo.

Ação Padrão
O personagem tem direito a duas ações padrões em seu turno (ou uma ação total). Os tipos mais comuns de ação padrão são a ação de movimento e a ação de ataque, Existem outras ações padrões, como se levantar, beber uma poção ou sacar uma arma das costas.

Ação de Ataque
Consiste em atacar algum oponente. É possível atacar e se mover durante um mesmo turno, inclusive atacar e se mover simultaneamente, ou seja se mover, atacar e continuar o movimento.

Ação de Movimento
Consiste em se mover, um personagem se move uma quantidade de metros por turno dependendo de sua raça e classe. Geralmente o movimento é a medida para tentar realizar qualquer outra ação diversa, como por exemplo: saltar para cima de uma mesa. O jogador tenta realizar alguma ação diferente e o mestre diminui parcialmente ou totalmente seu movimento de acordo com que achar mais justo.

Ação Livre
Ações livres são ações que não demandam muito tempo ou podem ser realizadas simultaneamente a uma ação padrão. São consideradas ações livres: realizar um ataque de oportunidade, dá um passo de ajuste, sacar a arma de uma bainha no cinturão, falar uma ordem de combate. Cada personagem tem direito a 3 ações livres por rodada.

Dentro do Combate

Área de Ameaça
É a área no qual um personagem pode atingir o outro.

Ataques de Oportunidade
Ataques de oportunidade são ataques adicionais que um personagem disfere contra outro. Ataque de oportunidade são desferidos (como o próprio nome diz) quando um personagem abre uma brecha em sua defesa. Em geral, o mestre determina se um ataque de oportunidade pode ser realizado ou não. Mas eis algumas dicas de quando disferir ataque de oportunidade:

Supondo um combate singular (Um contra um):

  • Beber uma porção
  • Levantar-se
  • Disferir um golpe de misericórdia
  • Virar as costas
  • Ultrapassar a área de ameaça (corpo à corpo) do oponente.
  • Tentar atacar outro oponente utilizando arma à distância.

Agora, se o agressor estiver sendo ameaçado por um outro personagem, ele não poderá realizar um ataque de oportunidade. Imagine que o agredido está sendo defendido. Obviamente, em combates envolvendo vários personagens cada situação deve ser analisada pelo mestre.

Existem casos especiais que essas regras não se aplicam. Por exemplo, suponha um monstro com 2 cabeças e 4 braços, ele poderia beber uma poção e lutar ao mesmo tempo, sendo assim imune a ataques de oportunidade.

Flanquear
Um personagem flanqueado recebe -2 na CA. Um personagem está flanqueado quando ele é ameaçado por um personagem de cada lado, ou por pelo menos 3 personagens.

Assim como os ataques de oportunidade, esta regra pode e deve ser reinterpretada em diferentes tipos de combates. Por exemplo, um agressor não pode flanquear alguém estando sendo ameaçado por vários outros oponentes, ou menos, um único oponente, porém, nitidamente mais forte.

Formas de Ataque, Defesa e Manobras

Esta seção irei falar sobre algumas sugestões de ataque e defesa. Obviamente são apenas sugestões de como deixar o combate mais empolgante. Além disso, estas não são as únicas opções disponíveis, o mestre é incentivado a aceitar qualquer idéia vinda de um jogador e improvisar uma regra para o momento. O jogador por sua vez é incentivado a narrar suas ações e não simplesmente escolhe-las. Lembrando que estas regras eu considero diretrizes bases e não leis universais. O mestre é incentivado a aplicar modificadores diversos nas penalidades e bônus de acordo com a situação. O jogador por sua vez, é incentivado a anotar suas regras favoritas em sua ficha, para facilitar o jogo.

Modificador de Tamanho
As regras aplicam modificadores condicionais. Um dos modificadores condicionais mais comuns ao realizar uma manobra é o modificar de tamanho. Segue a lista dos modificadores.

Tamanho
Bônus
Minúsculo
-8
Diminuto
-4
Miúdo
-2
Pequeno
-1
Normal
0
Grande
+1
Enorme
+2
Imenso
+4
Colossal
+8

As manobras que aplicam o modificar são: Agarrar, atacar empurrando, atropelar, derrubar, desarmar, encontrão, truques sujos.

Formas de Ataque e Defesa

Acuidade com Arma
Você confia mais na sua destreza do que na força para lutar. Você pode adicionar o mod. de Des no lugar do mod. de For nas jogadas de ataque corpo à corpo com armas leves. Em adição, seu modificador de For é multiplicado por 0,5 para determinar o dano. Caso sua Força seja 10 ou menos, o dado de dano da arma é reduzido em um nível.

Atacar com 2 Armas
Você pode realizar 1 ataque adicional caso possua uma arma na mão inábil. Você recebe uma penalidade de -2 em ambos os ataques.

Atacar com Arma de 2 Mãos
Seu mod. de For  é multiplicado por 1,5 para determinar o dano.

Atacar com Armas Improvisadas
Você é capaz de utilizar qualquer coisa como arma no meio do combate. Você recebe -2 num ataque utilizando armas improvisadas pequenas ou médias. Caso a arma improvisada for grande, o agressor recebe -4 de penalidade no ataque.  

Tamanho
Dano
Exemplos
Pequenas
1d4
Garrafa, prato, pedra.
Médias
1d6
Tábua, barra de ferro, pé-de-cabra.
Grandes
1d8
Cadeira, hastes de bandeira.

Atacar com Escudo
Você pode utilizar o escudo para atacar. Você perde seu bônus de escudo na CA até sua próxima rodada.

Atacar Desarmado
Você pode atacar com mordidas, socos e chutes. Mordidas causam 1d3 de dano. Socos e chutes causam 1d4 de dano. Ataques em investida causam 1d6 de dano. Todos os ataques desarmados causam dano não letal.

Ataque pelas Costas / Defensor Cego / Agressor Invisível
Ao realizar este ato covarde, você recebe +4 no ataque e o alvo não recebe bônus de destreza e escudo.

Combate Montado
Você recebe +2 no ataque corpo à corpo, para atingir um oponente que não esteja montado (numa categoria de tamanho menor). Além disso, você utiliza o deslocamento do animal. Tanto o você, tanto a montaria passam a contar como um único personagem, de modo que se a montaria possuir ataques, o você precisa escolher entre usar seus ataques ou o da montaria. 

Combatente Deitado
Você recebe +4 na CA contra ataque á distância e -4 no CA contra ataques corpo à corpo. Lutar deitado não provoca ataques de oportunidade, mas levantar-se quando ameaçado sim. 

Defesa Parcial
Você deixa de lado o ataque e passa a se preocupar mais com sua defesa. Você recebe -4 no ataque e +2 na CA enquanto permanecer nesta posição. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

Defesa Total
Você passa a se preocupar unicamente em se defender. Você não pode atacar, mas recebe +4 na CA enquanto mantiver a posição de defesa total. Entrar ou sair da posição é uma ação total.

 Manobras

Agarrar
Você tenta agarrar o oponente para impedi-lo de lutar. Você realiza um ataque total com -4 de penalidade. Se você acertar, você agarra o alvo e ambos estarão envolvidos na manobra de agarrar, você como agressor e o alvo como defensor. Se você falhar por 10 ou mais o alvo poderá envolver você na manobra na posição de agressor.

Nas rodadas subsequentes a este ataque, os envolvidos na manobra passarão a realizar suas ações através de testes resistidos de força, destreza ou alguma competência válida.
O teste resistido é definido como: BBA ou Competência + mod. FOR ou DES + mod. Tamanho + mod. Condicional.

Os personagens envolvidos na manobra perdem sua destreza contra outros personagens fora dela. Além disso, caso os personagens envolvidos na manobra possuam o mesmo tamanho, existe 40% de chance de um ataque a um dos dois personagens feitos por alguém fora da manobra atinja o outro. Esta porcentagem varia de acordo com a diferença de tamanhos e do número de envolvidos na manobra, para estas condições a porcentagem fica a critério do mestre.

Você pode realizar várias ações dentro da manobra, em geral, assume-se que para realizar uma ação é necessário vencer um teste resistido contra o alvo, exceto se a descrição da ação dizer o contrário. Abaixo segue uma lista de ações que você, como agressor, pode realizar:

  • Atacar: Causa dano com ataque desarmado, ou arma leve, sem precisar realizar jogada de ataque ou teste resistido.
  • Arrastar: Move o alvo metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo alvo.
  • Imobilizar: Imobiliza o alvo tornando-o indefeso, uma vez imobilizado o alvo só poderá realizar ações na tentativa de sair dessa situação.
  • Prender: Após ter imobilizado o alvo, você tenta amarrar, algemar ou fazer qualquer outra ação que lhe permita sair da manobra deixando o alvo imobilizado.*
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência CD 20 + BBA do alvo + nível da Magia. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.
  • Sair da manobra: Você pode sair da manobra voluntariamente. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.

Agora, se você for o alvo da manobra, você assume a posição do defensor. Abaixo segue uma lista de ações que o defensor pode realizar:

  • Sair da Manobra: Se libertar, escapando da manobra.
  • Se tornar o agressor: Você muda de posição com o oponente se tornando o agressor.
  • Atacar: Causa dano ao oponente com seu ataque desarmado, ou com uma arma leve.
  • Arrastar: Move seu oponente metade do seu deslocamento total.
  • Desarmar ou tomar a arma: Remove uma arma empunhada ou guardada pelo oponente.
  • Sair de uma imobilização: Caso você esteja imobilizado é possível tentar sair da imobilização.
  • Conjurar Magia: É possível conjurar uma magia que possua apenas componentes verbais ou mentais. Para a magia ser conjurada com sucesso é necessário passar num teste de competência CD 20 + BBA do oponente + nível da Magia. Neste caso não é necessário vencer um teste resistido.

É claro, que no jogo pode surgir situações não previstas por esse manual. O mestre é incentivado a criar sua própria regra para contemplar essa situação, no lugar de simplesmente não acatar a ação. 

Aparar 
No lugar de realizar seu ataque, você tenta aparar um golpe contra você. Neste caso, você realiza uma jogada de ataque, se sua jogada de ataque superar a do golpe, você nega o ataque. 

Atacar Empurrando
Você é capaz de atacar empurrando o alvo. Você recebe -4 num ataque corpo à corpo, se ele acertar o alvo se desloca 3 m pra trás. Se o ataque for realizado com um escudo ou for parte de uma investida a penalidade é de -2. 

Ataque Giratório
Você ataca girando, tentando atingir todos os inimigos ao seu redor. Você realiza uma ação de ataque total com -5 de penalidade contra todos os inimigos ao seu redor. Até sua próxima rodada você receberá uma penalidade de -2 na CA. Se o ataque falhar por 10 ou mais, você fica atordoado na próxima rodada.

Ataque Focalizado
Você mira um golpe numa parte especifica do corpo do alvo. Seu ataque recebe um bônus ou penalidade de acordo com a dificuldade de atingi-la. O alvo recebe uma adicional dependendo da parte do corpo atingida.

Aqui vai uma tabela que ajuda a determinar as penalidades impostas ao agressor num momento normal de jogo, na tabela também tem uma coluna que determina com qual resultado de falha o agressor sofrerá alguma penalidade:

Área
Penalidade
Falha
Cabeça
-8 no ataque
Quando o agressor erra por 10 ou +
Braços
-4 no ataque
Quando o agressor erra por 4 ou +
Abdome
-8 (-6 p/armas perfurantes) no ataque
Quando o agressor erra por 6 ou +
Pernas
-6 no ataque
Quando o agressor erra por 4 ou +

Certamente é muito complicado um personagem acertar golpes focalizados utilizando as regras desta tabela, aí o mestre e os jogadores devem juntos construir uma narrativa para que o “espaço de ficção” conceda bônus necessários a utilização dos ataques. Não existe uma diretriz específica dos efeitos e falhas determinados para o ataque, mas aqui está uma tabela que pode auxiliar com algumas ideias.

Tenha em mente que quanto maior o dado de dano maior será o efeito, por exemplo, acertar uma adaga na cabeça e tirar 4, poderia acertar a arma no olho do oponente causando o triplo de dano e eventualmente matando-o. Já um 10 numa espada bastarda poderia significar a decapitação. Uma tabela muito extensa sobre o assunto ia ser apenas crunch e quebrar o dinamismo que eu quero passar.

Esta é uma regra genérica para ataques focalizados. Sugiro que ela seja usada apenas como fonte de inspiração. Também é possível construir a regra com ajuda dos jogadores, caso ocorra dúvida em alguma situação.

Ataque Poderoso
Você abre mão de sua acuidade para desferir golpes brutos. O ataque poderoso funciona diferente para diferentes formas de combate

  • Combate com 2 Armas: -1 no ataque +1 no dano para ambas as armas.
  • Combate com única Arma: -1 no ataque +2 no dano.
  • Combate com Arma de 2 Mãos: -1 no ataque +3 no dano.

A medida que o personagem fica mais forte, seu golpe poderoso também evolui. No 4º nível e a cada 4 níveis depois deste a penalidade aumenta em -1 e o bônus do dano aumenta de acordo com a arma utilizada. Assim sendo, um personagem de nível 8 com uma arma de 2 mão poderia desferir um ataque poderoso com uma penalidade de -3 no ataque e +9 no dano, ou qualquer variação menor.

Ataque Rápido/Temerário
Você ataca rapidamente/furiosamente sem ligar pra sua defesa. Você realiza um ataque adicional e recebe uma penalidade de -5 na CA até a sua próxima rodada.

Atirar Múltiplas Flechas
Você atira mais de uma flecha num único ataque. Você recebe -4 de penalidade para cada flecha adicional, caso o ataque acerte o alvo receberá o dano de todas as flechas disparadas. Você pode atirar uma quantidade de flechas num único tiro igual a seu mod. Des. Em adição, você pode alvejar alvos diferentes separados 1,5 m entre si.

Atropelar
Você avança desenfreadamente para atropelar o alvo. Se você acertar o alvo, ele será derrubado e o você poderá continuar seu movimento. Se você falhar por 10 ou mais, você cairá. Você poderá se locomover até o dobro do seu deslocamento nesta manobra. Em adição, para realizar a manobra, é necessário ter o caminho reto e sem obstáculo e percorrer pelo menos 6 m. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -2 de penalidade para cada perna adicional.

Derrubar
Você tenta derrubar um oponente. Você realiza um ataque total com -6 de penalidade. Se você acertar o alvo será derrubado. Se o ataque falhar por 10 ou mais, você que cairá. Se o alvo possuir mais do que 2 pernas, adicione uma penalidade de -2 de penalidade para cada perna adicional. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores.

Desarmar/Acertar um item
Você tenta desarmar o alvo. Você realiza um ataque total com -4 de penalidade. Se você acertar o alvo será desarmado. Se o ataque acertar por uma diferença de 10 ou mais a arma ou item do alvo sofrerá o dano do ataque. Se ele falhar por 10 ou mais, você que será desarmado. É importante descrever como a tentativa de desarme será realizada, para adicionar possíveis modificadores. 

Distrair 
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o alvo. Você realiza uma ação de ataque com -3 de penalidade ou um teste de uma competência manha, se for bem sucedido, o alvo recebe uma penalidade de -2 na CA na próxima rodada.

Encontrão
Você tenta empurrar um oponente. Você realiza uma ação de ataque total sem nenhuma penalidade. Se o ataque for bem sucedido você empurra o alvo 1,5 m para trás. Para cada 5 pontos que a jogada exceder a CA, o alvo é empurrado mais 1,5 m para trás.

Fintar
Você faz um jogo de pernas ou de mão para enganar o inimigo e posicioná-lo numa posição vantajosa. Você realiza uma ação de ataque com -2 de penalidade ou um teste de uma competência manha, se for bem sucedido, o alvo se locomove 1,5 m para uma posição que você deseje. Para cada 5 pontos que a jogada exceder a CA, o alvo se locomove mais 1,5 m. O alvo pode resistir a esse ataque utilizando a competência de intuição. Além disso, o alvo jamais irá para um local que sofra algum dano. Por exemplo, ele pode ser movido até as bordas de um poço de lava, mas nunca para dentro do poço.

Investida
Você avança desenfreadamente para atacar um alvo, você pode se locomover até o dobro de seu deslocamento e recebe +2 no ataque e -2 na CA durante a investida. Para realizar uma investida é necessário um caminho reto e sem obstáculos até o inimigo e é necessário percorrer pelo menos 3 m para realizar a ação.

Mirar
Você mira um alvo cuidadosamente. Para cada rodada mirando um alvo com uma arma de ataque a distância, você recebe um bônus de +2 no ataque (máximo +6). Você deve se manter concentrado no alvo, caso você seja atacado ou mude o alvo, você perderá todo o bônus acumulado. Caso você se locomova mirando receberá apenas +1 de bônus.

Proteger Aliado
Você utiliza seu escudo pra proteger um aliado. Caso você empunhe um escudo grande ou maior, você pode abrir mão de sua ação de movimento para conceder um bônus de CA para um aliado adjacente igual a seu bônus de escudo. 

Provocar 
Você pode realizar um ataque provocando o alvo. Você recebe -3 numa jogada de ataque total, caso você acerte o alvo, além de causar o dano normal, o alvo receberá uma penalidade de -4 no ataque em qualquer outro alvo, sem ser você.

Trespassar
Você realiza um golpe avassalador que trespassa um oponente acertando outro. Você recebe -2 numa jogada de ataque total, caso o ataque derrube o alvo, você poderá atacar um inimigo adjacente ao alvo. Cabe ao você perceber quando o inimigo está prestes a ser derrubado.

Truques Sujos
Você tenta realizar algum truque sujo, como jogar areia nos olhos ou abaixar as calças do alvo para ganhar alguma vantagem no combate. Você realiza uma ação de ataque total com -4 de penalidade. Se você acertar, o alvo receberá alguma penalidade temporária que durará no mínimo 1 rodada, para cada 5 pontos que o ataque ultrapassar a CA do alvo a penalidade durará 1 rodada adicional. O alvo pode ficar cego, atordoado, pasmo, receber 3m de penalidade no deslocamento, 1d4 de dano num atributo, etc. Obviamente é importante descrever como a ação será realizada para adicionar possíveis modificadores.

Tabela Rápida

Ação ou Manobra
Efeito
Penalidade
Ataque Total
Mod. Taman
Agarrar
Ver descrição
-4 no ataque
Sim
Sim
Atacar com 2 armas
Realiza 2 ataques
-2 em cada ataque
Não
Não
Atacar com Arma de 2 Mãos
Mod. FOR x 1.5
-
Não
Não
Atacar com Escudo
Improvisa escudo como arma.
Perde CA do escudo até próxima rodada
Não
Não
Atacar Empurrando
Empurra oponente 3m para atrás
-4 no ataque, -2 se a arma for escudo
Não
Sim
Ataque Giratório
Ataque contra todos os alvos ao redor
-5 no ataque, -2 no CA até próxima rodada
Sim
Não
Ataque Focalizado
Ver descrição
Ver Descrição
Não
Não
Ataque Poderoso
Ver descrição
Ver Descrição
Não
Não
Ataque Rápido/Temerário
Ataque Adicional
-4 no CA até próxima rodada
Sim
Não
Atirar Múltiplas Flechas
Atira várias flechas causando dano extra
-4 em todos os ataques para cada flecha adicional
Não

Não
Atropelar
Derruba alvo e atravessa seu espaço
-6 no ataque
Sim
Sim
Combate Montado
+2 no ataque contra alvos a pé
-
Não
Não
Defesa Parcial
+2 no CA
-2 no Ataque
Sim
Não
Defesa Total
+4 no CA
Não pode atacar
Sim
Não
Derrubar
Derruba alvo
-6 no ataque
Sim
Sim
Desarmar
Desarma alvo
-4 no ataque
Sim
Sim
Distrair
-2 na CA do alvo
-3 no ataque
Sim
Não
Encontrão
Empurra alvo 3m ou mais para atrás
-
Sim
Sim
Fintar
Move alvo 1,5m ou mais para posição desejada
-2 no ataque
Não
Não
Investida
+2 no ataque
-2 no CA
Sim
Não
Mirar
+2 ou mais no ataque
1 ou mais rodadas mirando
Sim
Não
Proteger Aliado
Aliado recebe CA do escudo
1 ação de movimento
Não
Não
Provocar
Alvo recebe -4 no ataque contra oponentes exceto você
-3 no ataque
Não
Não
Trespassar
Ataque adicional após derrubar um alvo
-2 no ataque e no ataque adicional
Não
Não
Truque Sujo
Ver descrição
Ver descrição
Sim
Sim

Obs: É necessário gastar dois pontos de poder para eliminar totalmente a penalidade das seguintes manobras: atropelar, derrubar, ataque rápido/temerário ataque giratório. 

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